雖然截至2013年上半年,中國游戲市場的市場份額多半被客戶端游戲占據。根據2013年第一季度的行業數據表明,中國客戶端網絡游戲的市場規模已經達到了127.88億元人民幣,就算是網頁游戲和手機游戲市場加起來,也不足其43%,但較之2012年第四季度,環比增長僅有4.4%。這種緩慢增長、幾近停滯的狀態,更加表現出了端游市場整體的亟待突破。不破不立,不塞不流,不止不行!
雖然我們現在僅僅根據第一季度的可靠數據來縱觀2013年上半年的端游市場發展是不夠嚴謹的,但我們仍然可以看出一些具有慣性的東西:
2012年全年各季度的環比增長最高未超過10%,分別為9.5%、1.4%、2.1%和5%,和我們前幾年預測的“FPS年”、“武俠年”的概念性言論相悖的。端游市場的緩慢增長基本已經表現出了現下環境的主要特點:新用戶增長和積累困難(且一定程度上因移動終端的活躍而流失用戶),第一季度作為游戲市場淡季而難以促發增長,端游服務商進一步兩極分化、難以重現百花齊放的繁榮……
在這種背景下,我們也仍然可以看到網游廠商的嘗試和努力——市場期待突破的愿景并未更改,只是隨著中小型廠商獲取用戶的難度逐漸增加,對待新產品的態度更加謹小慎微,或許我們未來一段時間也很少能看見非一線游戲廠商同時進行多線開花式的游戲運營和推廣了。就連全國前列的游戲廠商已開始做專做精,小廠商們若非不是緊握手中最值錢的那一兩款游戲,就只有尋求轉型頁游或者手游市場的機會了。
說過了這種看似悲觀的事情,其實e-Play從之前幾個月的內容中,就已經在向目前仍舊前進中的中國端游產業環境致敬,我們看得見廠商的堅持,更看得見玩家的執著,作為媒體來說,有此已是幸事;從另一方面講,我們經過此番盤
點,也看到了端游市場的更加成熟和更多希望,能在下半年大量佳作正式推出前好好展望,不得不說是一份并不太算惶恐的榮幸。
一份流水賬:關于測試的那些事
其實小編對于2013年客戶端網絡游戲市場的最大感觸,并非是“看不見的增長”,并非是不在少數的新游熱游仍在破土,而是這個市場上開始出現的一些微妙的趨勢。
比如說本來在“渠道為王”的慣性下,游戲品質已經不是游戲成功的最決定性因素,但由于玩家的需求和廠商本身為了將自身風險降低再降低,對游戲品質的要求反而在躍升;再比如,就是我們下面要說到的,當我們習以為常地將“測試”作為網絡游戲發展和關注的關鍵詞,到底是什么樣的一種因素在促使市場產生這樣的化學反應?
據不完全統計,僅2013年的一月份,就有60款左右的游戲以各種不同的名號選擇時間節點開始了測試,這其中封測、內測、不刪檔測試、公測等不一而足。在中國網絡游戲起步的前五年,玩家根本沒有所謂“封閉測試”的概念,在那個時代,內測就已然是這款產品最初和大家見面的樣子了,而如果到了公測階段,玩家才可能大規模地進入游戲參與測試,乃至“正式運營”后,這款產品才好像是正式推出了。
近幾年,隨著廠商運營理念的成熟和制度的規范,以及市場競爭的壓力,一款產品從研發、簽約代理到正式推出的周期明顯變得緊迫了,沒有人能夠保證下個月某款產品是否還適應市場的變化,也沒有人能夠信心十足地預測一款產品的成功。隨著《劍俠情緣網絡版叁》、《坦克世界》、《全球使命》等一批并非國內一線廠商產品廣受好評之后,2013年上半年似乎回到了一個輪回的起點上——玩家們開始追逐前兩年“雷聲大、雨點小”的網游大作,似乎在大家看來,有很多游戲似乎“等不到,就不見了”,畢竟在這之前,我們就已經發現很多期待中的游戲如人間蒸發般消失。這一切,似乎都可以歸結為“不適合市場”。
就目前中國手機網絡游戲市場來看,游戲種類多種多樣。從最初的單機游戲到網游的劃分,也因為網絡的普及和游戲推廣而顯得沒有明顯的界限。即使是大部分的傳統的單機游戲,也隨處可見各種社交系統和網絡交互元素。這是手機游戲發展的趨勢,也正是如此,中國手機游戲市場已經逐漸變成了一個大型網絡游戲市場,而關于游戲的分類也逐漸清晰。
就目前市場的游戲來看,傳統的RPG類《王者之劍》、《大掌門》等游戲雖然火熱,但是依然只排在市場游戲火熱類型第二位置。首當其沖的游戲類型當屬卡牌游戲。各類卡牌游戲目前已經占據了半數以上的手游市場,無論是目前火熱的《我叫MT》還是剛剛在國內上市的《擴散性百萬亞瑟王》都足以證明卡牌游戲的不俗魅力。在休閑游戲市場,《捕魚達人2》依然有著不錯的人氣,而新進火爆的《瘋狂猜圖》等游戲則讓更多的手機游戲廠商看到了盈利的新模式。
縱觀移動游戲細分市場中,2013年第1季度中國移動網絡游戲市場規模達到11.44億元,環比增長53.17%;具體表現,如下圖所示:
移動網絡游戲在2012年下半年步入高速增長軌道之后,本季度進一步擴容,尤其在安卓平臺的龐大用戶基數所產生的營收能力得到證明之后,中國市場眾多的平臺、研發、發行、資本進入市場,進一步刺激了市場的繁榮。
相信在不久的將來,移動平臺端的網絡游戲依然會是游戲的主打類型,社交休閑化的游戲也將會陸續和市場、用戶結合推出更多的盈利方式。在這個吃用戶的時代,傳統的網絡游戲、網頁游戲照搬、移植到移動平臺端并不適合手機移動平臺。這也是目前在網游市場細分中,傳統火熱的RPG類游戲沒有取得頭籌的重要原因。而更加適合手機游戲用戶,休閑化、娛樂化的卡牌產品則無論產品如何之盛,都會有著不錯的用戶量,這也是為什么卡牌游戲會如此之多的原因。
不過市場的分散造成行業競爭的粗放,成功的熱門產品帶來大量跟風之作,產品同質化都情況也逐漸顯現。這些端游、頁游都曾經出現的問題如今依然還會在手游市場上出現。手機游戲市場無輪網游游戲產品如何細化分,唯有開發適合手機移動端休閑特色游戲,方能取得市場和用戶的雙豐收!
結語
的確,現在手游發展勢萌猛,不少人說手機移動游戲遲早會取代傳統的端游、頁游甚至其他游戲方式,但這也只是天方夜譚!就算是目前非常看重移動社交領域的日本,任天堂也說絕不會把《馬里奧》系列投入到手機游戲平臺!這并不是宮本茂的高傲,只是各個平臺的游戲就應該依據平臺的最大特色來發揮游戲性,讓玩家玩的更開心。多年后,電腦游戲存在、主機游戲存在,手機游戲也依然會存在;沒有誰取代誰,只有哪個游戲能在哪個平臺發揮最大游戲特色!