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未來會更好《魔獸世界·熊貓人之謎》5.3版本改動完全解析

2013-12-31 00:00:00豪豬
e-Play電腦游戲新干線 2013年7期

從“精”到“快”

稍老一點的玩家應該會知道,MOP這個資料片相比于之前的幾部資料片,其版本更新的速度要明顯加快。為什么會這樣呢?原因還要從CTM講起。CTM這部資料片在更新之初遭遇的罵聲讓暴雪措手不及,加上匆忙上線導致的海量Bug(一度達到一天一次HOTFIX),游戲在上線近半年才推出了一個相對較大的補丁進行修復(4.1),結果自然差強人意, 致使玩家大量的A FK。其后游戲的4.2以及4.3版本也基本維持了半年一次更新的頻率,雖然在此期間暴雪多次對副本難度進行削弱,但實在架不住玩家如潮水般的流失,一直到4.3版本推出之后,這種趨勢才得到一定程度緩解。為挽回玩家,暴雪設計組拼命趕工并且把4.2和4.3版本進行了大量的縮水,Boss數量大幅度的減少,游戲內容也不多,最終玩家評價自然是極差。

痛定思痛,暴雪思前想后,得出了結論,認為CTM之所以不受玩家歡迎,除了難度太高之外,可玩的內容太少也是玩家不滿的重要原因。要讓玩家保持新鮮感,游戲的更新頻率就必須大幅度提高。所以,在MOP里,暴雪就定下了加快更新速度的基調!所以,暴雪在MOP上線之前就公開說過要以1年1部資料片的速度進行快速更新。

當然,理想很豐滿,現實很骨感!從MOP更新的情況來看,暴雪所謂的1年1部資料片的承諾是不可能兌現的,從去年10月底更新MOP至今已經過去半年多,游戲才剛更新了第三個版本而已。更何況,在版本的更新上,暴雪其實耍了一個小聰明——玩家會發現,5.0版本是一個完整的大型版本(有Raid),在5.1版本則只是推出新的場景戰役,日常以及裝備升級等內容的小版本,5.2則是有Raid的大型版本,5.3又變成了各種小修小補的小版本。

換句話說,這些版本的更新其實就是把原先一個版本的內容“拆開”成兩個版本。其中為了延續小版本的時間,暴雪加入了很多“拖時間”的內容,比如極坑時間的“裝備升級”系統,玩家為了給身上的十幾件裝備升級,就必須每周打滿1000點的勇氣點數。不管是對Raid向的PVE核心玩家還是以5人副本,隨機Raid,或是日常為主的休閑玩家,都要花費不少的時間來積累。如果是小號多的玩家就更慘了,即便是有額外勇氣獲取Buff,也要投入不少精力。

這種方式看似解決了WOW版本更新頻率慢,對玩家需求反饋周期長的問題,但實際卻是耍滑頭,游戲本身的問題并沒有解決,反而在來回的改動之中流失了更多的玩家。所以,對暴雪而言,這種版本更新的方式雖然會給玩家一種“新版本推出很快”的錯覺,但玩家只要一嘗試就很清楚這不過是掛羊頭賣狗肉而已。

如果暴雪想在未來的游戲更新中加快速度,需要的是更實際可靠的更新方式。以上為本人最誠摯的建議!

韌性成為基礎屬性

5.3的一個重大改動是PVP之中韌性屬性變成所有85級以上職業的基礎屬性,所有85級以上的職業都將獲得65%的韌性(減少其他玩家對你的傷害65%)。這一改動為了什么呢?一句話,降低PVP門檻。

我們知道,從TBC時代暴雪引入韌性裝以及競技場之后,PVP系統就開始朝著更專業的方向發展。在經歷了兩部資料片以后,PVP系統已經成為獨立于PVE的一個游戲體系,尤其是評級戰場加入后,兩個體系之間幾乎毫無兼容可言。PVE玩家想打PVP必須從頭開始刷各種韌性裝,否則會被打得滿地找牙;PVP玩家要想參加Raid,也得從5人副本開始。如果只是后者,那問題還不大,畢竟游戲的PVE系統已經有足夠的參與者,但如果前者有問題,那麻煩就大了。

雖然暴雪已經放棄了將魔獸的PVP推廣成為電子競技的想法,可這并不代表著游戲將放棄PVP。因此問題在于,隨著PVP玩家越來越少,保持PVP系統的更新就成了一件“吃力不討好”的事情。一方面是每個賽季,每個版本暴雪都要設計新的PVP裝備和PVP地圖,另一方面是數量龐大的PVE玩家對PVP敬而遠之。有很多人只是想在PVE之余“嘗嘗鮮”去體驗一下PVP,可是如果不想被虐得屁滾尿流,沒幾十個小時的投入是不可能的。所以,這些玩家干脆就不玩PVP了,反正現在也沒有野外戰場,Raid拉人也方便了很多,不PK也沒什么事情。

在這種情況下,韌性的改動就成為必然。

這次韌性的改動有這幾個特點:

第一是門檻降低,除了韌性改成基礎屬性外,游戲里只有少量的寶石附魔可以提供韌性,即便是這些寶石所能提供的韌性也減少了許多。同時游戲里移除了所有韌性裝備,最高韌性減傷也不過提升5%而已,這完全可以接受。

第二,PVP玩家并沒有遭受太多損失,因為PVP裝備韌性移除之后會額外附贈PVP強度,這個屬性是不占用物品等級的,和同級別的PVE裝備比,PVP裝備不僅屬性一樣,還會額外多出PVP強度。

第三,不管是PVE還是PVP裝備,在評級戰場、普通戰場以及競技場里玩家的裝備等級將被限制到496(PVP裝能夠獲得的最高物品等級)。這就確保了PVP玩家依然有一定的優勢。

第四,治療職業的專精將受PVP強度的影響,從而間接提升混合(治療)職業的PVP裝備收益,讓他們不用去穿PVE裝。

總的來說,玩家不用對這次韌性的改動有什么太大的不滿,因為它只是打破了PVP原本高高在上的門檻而已,對真正的PVP玩家來說,這無損于他們的優勢。

新增場景戰役以及英雄模式

場景戰役是MOP新加入的一個PV E玩法,原本設計思路是讓玩家不再受制于5人副本的隊伍組合(坦克治療DPS),而可以體驗到類似5人副本的玩法。在這個思路的指導下,場景戰役應運而生。相比5人副本,場景戰役的優勢很明顯:一來不用費心設計復雜的Boss戰,二來游戲內劇情推動完全可以用場景戰役而不是5人副本,三來玩家排隊快,不用等待。

可在實際運行過程中,場景戰役的表現卻不盡如人意。Boss戰相比5人副本簡單意味著掉落也差(甚至沒掉落),玩家一趟場景戰役下來收獲的不過是一些勇氣點數和一個隨機的包裹。劇情設計雖然可以依托場景戰役,但由于受眾較少玩家對很多MOP的劇情還是不甚了了。打場景戰役雖然不用排隊等待,但較低的難度也導致了海量的混子,全程掛機劃水讓玩家頗有怨言。

有鑒于此,暴雪在5.3版本除了推出普通場景戰役之外,還對部分戰役進行重制,推出了英雄模式場景戰役。H模式戰役除了難度更高之外,獎勵也更好——獎勵的包裹里面甚至可以開出隨機Raid級別的裝備。當然,這種難度的場景戰役游戲也做出對應的限制,玩家必須組隊才可以進行。

這種方法其實又回到了過去5人副本的老路,對玩家的準入門檻有一定的提高。但是好處也是不言而喻的:在這個人情味越來越淡的游戲里,這種“強制”互動的方式應該多多鼓勵。

坦白講,場景戰役在MOP并不受歡迎。作為5人副本的補充,它的定位并沒有實現(讓休閑玩家有事做),由于獎勵差,沒有快感(場景里面還是各種撿東西、護送、防御以及殺若干怪物),很多休閑玩家只是體驗一遍劇情就不再去理會。

如果要對這個系統進行改進,恐怕還得從“獎勵”上著手,可以考慮給場景戰役安排一些特殊的裝備掉落,其品質完全可以提升到Raid級別的強度。這樣不僅是休閑玩家,恐怕高端玩家也會考慮來嘗試一番。

裝備獲取和物品強化

MOP加入了額外獲取裝備的道具(好運符)以及裝備強化的NPC(5.1加入)。對于這兩個系統,玩家褒貶不一,不過可以肯定的是,這些都是暴雪為了“拖時間”而設計出來的游戲內容。

拿好運符來說,這個特殊道具的作用是讓你在Raid中擊殺一個Boss后可以額外的Roll點獲得一件屬于自己的裝備。好運符的幾率大概在20%左右,這意味著幾乎所有參加Raid的玩家都得準備這東西。要獲得好運符,需要完成日常任務積攢次級好運符90個,然后找特定NPC兌換(一周換一次,每次獲得3個好運符)。按照日常任務的獎勵情況看,玩家每周至少要完成40個左右的日常任務(平均一天大概6個)才可以攢夠所需的材料。

雖然螃蟹在多個場合聲稱好運符并不是強制去做,但你不做日常任務就意味著你比別人少了20%的白拿裝備的機會,這對于真正有志于Raid的玩家來說怎么可能接受?就這樣,日常任務就變成了一項“工作”,不管你喜歡還是不喜歡,他就在那里,不做是不行的。

從5.2開始,游戲就嘗試能從其他地方獲取次級好運符(比如雷神島特殊怪和寶箱),5.3則更進一步,新增的主線任務的怪物能提供不少次級好運符,總算是緩解了玩家的怨念。但這樣還是不夠,好運符本質上是一種特別的獎勵,一旦這種獎勵和游戲里其他系統掛鉤,很容易產生強迫的意味。所以,不管日常提供也好,怪物擊殺掉落也罷,玩家總得去參與這些游戲內容。

另一個裝備強化系統則更為“赤裸裸”,在5.1版本時期升級一件紫裝需要1500點勇氣點,玩家一周只不過能獲得1000點而已,要升級滿全身十幾件裝備幾乎是不可能完成的任務。對于Raid玩家來說這個措施可以說“迫使”他們在沒有需求的情況下還要繼續獲取勇氣點數(最簡單的辦法就是參加團隊活動),不僅耗時耗力,而且相當無趣。在5.3版本中,裝備升級的費用終于大幅度降低,升級紫裝需要的勇氣點數減少到250一次(500一件),這一下裝備升級總算是成為了一個平易近人的選擇。

要評價這個系統的優劣,其實很簡單,當下裝備升級完全就是為消磨玩家時間所作出的最無趣的改動。因為幾乎所有參加Raid的玩家都會選擇使用這個系統,不是因為它有趣,而只是因為別人都用。

為什么不對裝備升級系統作出一個小小的隨機性改動呢?比如在升級裝備的過程中可以額外強化某一項屬性,數值隨機。如果玩家對本次強化的數值不滿意,可以選擇用正義點數“清零”然后重新強化,同時通過場景戰役獲得的勇氣點數可以突破每周的上限。這樣一來,這個單調的系統就變成一個類似賭博性質的隨機玩法,為了獲取更多的正義點數“洗點”,玩家會更多的參加5人副本,間接提升了新人的游戲體驗,同時場景戰役人氣也更足,因為裝備升級需要。

完全不用設置所謂的“勇氣點數”每周上限,這種做法沒有絲毫意義,畢竟有人愿意投入時間去刷枯燥的5人副本或者場景戰役,那就應該給他更多的收獲,而不是粗暴的說:這周你玩的夠多了,再玩就不給你收益了。

職業綜合改動評析

如果你是經歷過不止一個資料片的WOW老玩家,那你一定會了解職業平衡到底是怎么回事。毫不夸張的說,暴雪至始至終就沒能做到絕對的職業平衡,即便是在某個時期,職業之間的相對平衡也只是針對部分熱門職業。所以,MOP的11個職業平衡限于篇幅這里就不多說了,筆者就談一談暴雪到底是基于什么標準來對職業進行平衡的?

職業平衡基于以下幾個標準

第一種方式是數據庫的統計數據。

每當玩家完成一次Raid,打完一場戰場甚至從85級升級到90級的時候,詳細的數據都會被記錄到數據庫之中供WOW專門的數據分析員查看。分析員會根據數據的情況來做出對應的評估,比如在雷電王座的Raid之中,某職業的出場率多少,使用天賦的比例,平均DPS或者治療量,頂尖團隊的職業分布情況。

如果某個職業出場率比較低,那么分析員會先查看一下它們的平均DPS(或者治療量)。如果這個數據偏低(距離理論DPS有很大差距),就會進一步分析是什么原因導致的,是循環過于復雜還是裝備不達標又或者是職業不夠“酷”導致沒人玩。然后再針對性地提交報告給設計組,進行改進。

再如PVP,在不同分數段不同組合的出場率也不一樣,通過數據統計分析一樣可以找出各職業的出場率,勝率高的組合等等,再針對性地對職業的技能進行調整。

第二種方式是測試人員的反饋。

暴雪內部一直有一些穩定而且經驗豐富的測試人員,這些測試人員會在游戲新版本上線之前進行大量的測試(這就是為什么我們經??吹铰殬I某些技能改動),因為職業表現的優劣只是設計師的理論,還需要實際操作才能驗證。比如獵人這個職業,理論木樁極限DPS排名倒數,但是在實戰中由于大量運動戰和多目標戰(獵人有一定優勢),所以整體表現并沒有想象中那么差勁。

第三種方式是玩家反饋。

這里所說的反饋不是常規意義上的那種“XX職業太強了,我都被打出X來了”,這種抱怨貼是沒有任何作用的。尤其是在經歷幾次職業削弱然后版區暴動的風波之后,暴雪已經意識到這些玩家除了抱怨什么都不會。因此,他們更關心那些愿意自己思考得出結論并且給出職業改進意見的玩家,這些才是對游戲的未來有影響力的人。另外,暴雪對于游戲信息的反饋收集并不僅僅局限于他們北美的論壇,還包括世界各地有運營WOW的當地官方論壇(當然也包括中國),只不過,相比于北美論壇,其他地區官方論壇的玩家無論是整體素質還是對游戲提出建設性意見的熱情都很低。

如果按照這個標準來看5.3,你會發現職業的改動其實并沒有什么出人意料的內容,弱的職業得到一定的加強,冷門職業依然萬年冷板凳(薩滿),排名前三的職業反復調整(戰士、法師、獵人),一切都在預料之中。

結語

在完稿的時候,暴雪傳出消息,很可能在今年正式公布的下一代網游,代號“泰坦”的神秘項目回爐重做,預計在2016年之前都看不到這款游戲的消息了。同時,開發組進行精簡,將70多人重新分配到《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》、《暴雪全明星》等游戲項目中。相信,隨著這些經驗老道的開發人員回歸《魔獸世界》,這款精品網游的未來會更好。

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