

核心游戲《征途》的增長乏力,讓“巨人”步履蹣跚。
日前,巨人網絡發布2012年第4季度財報,凈利潤為8270萬元,同比下滑66.4%,環比下滑73.5%。而公司游戲產品的ARPU值(每用戶平均收入)在近兩季度毫無增長,新推出的《征途2》游戲的在線用戶也長期維持在40萬人左右,未現以往用戶大量增長的盛景。
業內人士認為,巨人此前的主打游戲《征途》已有長達7年的運營時間,如今面臨生命周期問題,且很難有更好的產品接棒。加上目前互聯網獲取用戶成本不斷走高,以及移動互聯網對客戶端游戲的沖擊,巨人未來在業績上獲將面臨更大的壓力。
其實,巨人的現狀是中國傳統網游行業面臨巨大壓力的一個縮影。
據本刊記者了解,目前,除了網易網游的日子稍微好過外,其他多家公司的運營情況均大不如前。盛大公司去年第四季度凈營收同比下滑29.6%,行業排名從第三的位置跌落至第四名。九城2012年下半年凈虧損2.846億元。自2009年6月失去《魔獸世界》代理權之后,九城業績持續十多個季度出現虧損。此外,完美世界今年第一季度雖然實現凈利潤1.31億元,卻同比下滑37.6%。
對此,行業人士在向本刊記者分析下滑原因時指出,游戲研發投入極高,產出的不確定性很大。另外,頁游、手游、社交游戲等新興網游的沖擊,也使傳統網游玩家流失。
一款產品撐起游戲王國
4月9日,在游戲《仙俠世界》內測發布會上,前巨人集團CEO史玉柱借離職契機給《仙俠世界》宣傳造勢。史玉柱稱,在體驗過這款產品之后,他終于可以放心地退休了。十天后,《仙俠世界》正式內測,巨人也迎來了領導人的新舊更迭。
史玉柱瀟灑地去過“屌絲生活”,接班人劉偉肩上的擔子卻不輕松:《仙俠世界》能否帶來《征途》當年的輝煌,就是對她的第一個檢驗。
《征途》上線運營已有7年。2006年,《征途》通過“免費模式”,開創了游戲收費新模式,帶領游戲行業進入“暴利時代”:2007年上半年,《征途》收入達6730萬美元。
憑借高歌猛進的態勢,2007年巨人成功登陸紐交所,而這款游戲也撐起了史玉柱的網游企業。根據公司的財務報告,巨人在2010年、2011年、2012年的總營收分別為13.33億元、17.92億元和21.52億元,三年中“征途”系列貢獻了大部分的營收。
2010年Q1,巨人的高管們在財報分析師會議上被問及《征途》游戲的營收占比,時任總裁劉偉回應道,“90%以上”;在當年Q2會議上類似的問題又被提出,公司CFO的回答還是“90%以上”。今年年初,摩根士丹利發布的投資報告表示,2012年全年《征途2》仍是巨人營收增長的核心推動力,貢獻了總營收的近50%。
公司業績過度依賴《征途》系列游戲為巨人公司的發展埋下危機:游戲生命周期的問題無法逃避;同時在線用戶數、ARPU值(每用戶平均收入)的增長已經進入瓶頸。
據了解,《征途2》在去年第二季度最高同時在線用戶數突破50萬后,用戶數未有進一步增長,始終維持在40萬左右,活躍用戶規模的增長也不見提升。業內人士表示,《征途2》的玩家數量已經達到一定的量級,主要策略在于提升ARPU值(每用戶平均收入)。
而本刊記者在梳理公司財報時發現,從去年到2013年第一季度的五個季度,巨人網游的ARPU值分別為228元、233元、238元、238元、238元,在近兩個季度,ARPU值幾乎停滯不前。
《征途》由盛而衰,吸金能力已不如從前,而“接班者”仍未“上崗”,巨人面臨的考驗并不小。
傳統網游面臨重壓
其實,在過去幾年,巨人曾幾次試圖啟動其他網游來分擔“征途”系列的財務重擔,但均未如愿。
2008年,軍事題材游戲《巨人》推出,但這款被寄予厚望的作品未達預期。2012年第三季度,巨人推出代理的俄羅斯國際游戲大作《巫師之怒》,其市場反饋也差強人意。
此外,巨人在投資上的失誤也讓其業績遭受影響。在2012年財報會上,史玉柱表示對在2008年對51.com網站的投資已做好2.407億元的減值準備。這意味著當初投出的5100萬美元在4年半里縮水近八成。
2008年,以開心網為代表的社交網站風頭正勁,史玉柱收購了SNS網站51.com 25%的股權。然而,隨著微博、微信近年對SNS的沖擊,51.com步入熊市,頁面流量大幅下降。后來,51.com嘗試開發網頁游戲,并著手在網頁游戲市場進行發力。但是,根據巨人網絡在財報中的描述,51.com核心業務營收以及運營現金流均不及預期,研發項目和所計劃的新推出游戲的推廣促銷也出現延誤。
現在的巨人急需一款“火爆”的游戲來拉動業績的增長。然而,盡管宣傳聲勢浩大,但《仙俠世界》開放內測后,其名次僅位于“新網游排行榜”的19名,未進入前10。
巨人昔日的輝煌已難以重現,而這也是傳統網游公司面臨的共同問題。
易觀智庫分析師薛永鋒在日前發布的《2013年第1季度中國客戶端網絡游戲市場季度監測》數據顯示,2013年第1季度,中國客戶端網絡游戲市場整體規模達到127.88億元,較上季度僅增長4.4%,增長近乎停滯。
具體到行業內,傳統網游巨頭盛大游戲今非昔比。盛大發布的去年第四季度財報顯示,其凈營業收入為10.82億元人民幣,同比下滑29.6%。營收的下降使得盛大不敵后起之秀搜狐暢游,從行業第三的位置跌落至第四名。而競爭對手暢游世界的同期收入為1.735億美元。2012年的游戲市場格局,騰訊、網易、搜狐暢游分列前三名。
但盡管位居前列,網易游戲并非高枕無憂。網易CEO丁磊在近期表示,代理游戲(主要是《魔獸世界》)的收入呈現下降,主要原因是玩家消費量的下降,在新資料片《熊貓人之謎》熱度過后,魔獸再度面臨玩家流失的困境。據動視暴雪財報顯示,在今年第一季度《魔獸世界》用戶減少了130多萬,僅剩830萬。魔獸首席系統設計師“鬼蟹”透露,流失的130萬玩家中絕大部分來自亞洲,尤其是中國市場。
就此現象,業內人士分析認為,端游近年來的沉寂主要有兩個原因,首先國內網游市場沒有好產品,亦無國外大作引進;其次,十余年來網游用戶基數累積已到一定程度,其增長自然減緩,傳統的端游玩家老了,成熟玩家正在流失,新的玩家有待成長和培養。所以無論是產品還是玩家,端游市場都是青黃不接。
此時,如何依靠產品及運營吸引用戶,成為客戶端游戲廠商需要思考的問題。易觀分析師薛永鋒認為,互聯網行業獲取新用戶的成本持續走高是端游面臨的一個挑戰:“此前,巨人和盛大等公司可以憑借核心產品取勝,但是現在需要不斷有新的用戶持續輸血,而推廣和營銷成本都在不斷提高。像騰訊、網易、暢游都有其他平臺和產品帶來流量,巨人和盛大無論是用戶來源還是產品都太過單一。”
除了新產品的營收乏力,薛永鋒認為,手機游戲和網頁游戲的持續火爆還會更多蠶食傳統網游的市場。
進軍手游
據今年年初的艾瑞報告顯示,2012年中國移動游戲用戶付費規模達52.1億元,增長率高達140.9%,且預計今年增速將加快;同時,客戶端游戲年市場份額在最近5年內已下降11.4個百分點。
近兩年,手游呈現全面爆發態勢,其較為清晰的盈利模式受到眾多游戲廠商追捧。巨人總裁紀學鋒就表示,在端游高峰的2010年,中國每天平均有3款MMO游戲(大型多人在線游戲)上線,但2013年和2014年可能每年只有幾十款上線,因為很多創業團隊轉向了移動市場。
其實,騰訊游戲早早就加強了在手游上的布局,除了《QQ歡樂王國》和《三國塔防-魏傳》等,騰訊還上線了10-20款手機游戲,并取得了較為出色的成績。此前在移動端較為猶豫的巨人,也將手游定義為了“2013年新的戰略重點”。
劉偉在年度財報會上透露,2013年巨人會組建兩到三個內部的手游團隊,研發團隊的規模大概會達到100人左右,將研發出一到兩款游戲。而據了解,從去年開始巨人也在積極投資外部小的手機游戲研發團隊,今年有兩個小團隊的產品也會進行測試。
但由于長期從事端游的研發和運營,巨人在手游上的優勢并不是特別明顯。劉偉也表示,從研發的角度來說,手游和端游、頁游有很大差別。手游方面類型更豐富,玩家的喜好也比較分散,巨人目前還處于摸索階段。