摘 要:科技硬件的發(fā)展帶動了CG技術(shù)的整體飛躍,并且改變了CG藝術(shù)的審美范疇。計算機(jī)操作平臺結(jié)合其他技術(shù)設(shè)備轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)參數(shù)來模擬自然現(xiàn)象,并全面了解CG制作技術(shù)的相應(yīng)制作環(huán)節(jié),這對于CG技術(shù)的美學(xué)原理和創(chuàng)作方式的探索起到一定的啟示作用。
關(guān)鍵詞:CG藝術(shù);技術(shù);發(fā)展;制作流程
作者簡介:劉勃宏,男,西安文理學(xué)院助教,碩士,研究方向:影視動畫方向。
[中圖分類號]:J218.7 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2013)-10--01
20世紀(jì)70年代后,CG技術(shù)在電影、廣告、商業(yè)、醫(yī)學(xué)、動畫片中的運用日趨普遍,全三維的動畫片已成為主流趨勢,電腦數(shù)字化制作開始進(jìn)入一個全新的信息時代。
計算機(jī)動畫和視覺產(chǎn)業(yè)受到計算機(jī)硬件和軟件工業(yè)技術(shù)進(jìn)步的影響越來越大,渲染農(nóng)場和多區(qū)域制作的普及,使計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)對于數(shù)字制作變得至關(guān)重要。到20世紀(jì)90年代末,用于通訊、文件傳輸以及管理的公司計算機(jī)intranet的使用,在數(shù)字制作起主導(dǎo)作用的中心成為了應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)1。
數(shù)字視頻在20世紀(jì)90年代中期出現(xiàn),電影導(dǎo)演George Lucas使用這樣的攝像機(jī)進(jìn)行《星球大戰(zhàn)前傳2》實景拍攝計劃代表數(shù)字電影的出現(xiàn)。21世紀(jì)初,帶有強(qiáng)大GPU的圖形板卡使得硬件渲染在專業(yè)應(yīng)用的家庭娛樂中都成為現(xiàn)實。游戲產(chǎn)業(yè)從用于實時三維計算機(jī)動畫回放的日益增長的計算能力中受益。在接下來這10年的期間推出了第7代游戲平臺,規(guī)格令人印象深刻。
從CG技術(shù)的發(fā)展歷程考證來看,動畫技術(shù)和材質(zhì)特效技術(shù)在CG動畫制作中顯得尤為關(guān)鍵。在CG動畫技術(shù)介入動畫制作后,創(chuàng)作者可以在三維空間下隨意的調(diào)試動作以滿足創(chuàng)作需求,這相對于傳統(tǒng)動畫來說,這是動畫發(fā)展的飛躍。但是對于電影級別的動畫制作要求來說,對動作和表情細(xì)致的調(diào)整仍然使作畫創(chuàng)作者對此感到有些力不從心。這不但要求動畫師具有豐富的生活經(jīng)驗和工作經(jīng)驗還要求它們有熟練的技巧,成為歷來是動畫制作中的瓶頸。總的來說,電腦動畫繼承了傳統(tǒng)動畫中關(guān)鍵幀這種技術(shù)制作方式。
同時,CG技術(shù)也衍生出了獨有的制作方式,這就是模擬物理屬性的運動控制技術(shù)?,F(xiàn)實中物體的運動遵循一定的運動定律,例如旗幟的飄動、絲帶的舞動和人的走路等等。通過計算機(jī)操作平臺結(jié)合其他技術(shù)設(shè)備轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)參數(shù)來模擬自然現(xiàn)象,可以使動畫運動變的自然流暢栩栩如生。渲染特效技術(shù)主要由燈光技術(shù)和紋理技術(shù)兩部分組成,燈光技術(shù)是運用計算機(jī)模擬現(xiàn)實中光照的效果來增強(qiáng)其視覺真實感,而紋理技術(shù)是模擬物體的材質(zhì)紋理增強(qiáng)其視覺沖擊力。從目前的傳播設(shè)備來看,主要是有限的在平面上呈現(xiàn)出立體效果來,現(xiàn)在的3D電影和電視已經(jīng)表明了這種發(fā)展趨勢。
現(xiàn)在的CG制作技術(shù)有很多種的建模方法,不過大致分為三種:第一種是曲線生成曲面建模,第二種是細(xì)分表面建模,第三種是多邊形建模2。在這里的多邊形建模方法是從現(xiàn)有的三維結(jié)構(gòu)入手,把它“雕刻”或轉(zhuǎn)換成想要的自由物體。這個虛擬雕塑的過程在本質(zhì)上與用手捏泥塑的過程非常相似。
ZBrush軟件的誕生,解放了藝術(shù)家的思維和雙手,完全尊重藝術(shù)家的創(chuàng)作靈感,之前依靠參數(shù)和鼠標(biāo)來制作模型的方式被代替,傳統(tǒng)的三維制作方式被其顛覆。最耗費精力的角色建模和貼圖制作,變成了像玩泥巴一樣簡單有趣3。制作人員通過鼠標(biāo)或者手繪板來控制ZBrush的筆刷工具來隨意雕刻構(gòu)思的形象,簡化了以前三維模型制作中的制作步驟。軟件中的筆刷可以快捷的塑造出皮膚的各種細(xì)節(jié),包括模型的凹凸和材質(zhì)。除此之外,ZBrush不但能把高模復(fù)雜的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)化成法線貼圖,還可以把高模轉(zhuǎn)化成展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低??梢员患虞d到一些常用的三維軟件Maya、3DMax、Lightwave/Softimage Xsi等中應(yīng)用,在動畫制作中成為不可或缺的模型材質(zhì)制作軟件。
CG藝術(shù)雖然很大程度上是依賴于技術(shù),但技術(shù)無論多么重要它都只是手段而不是目的。依靠技術(shù)的手段,在數(shù)字媒體上把無形的人類情感用視聽藝術(shù)的實在形式和藝術(shù)語言理性的表現(xiàn)出來,這才是CG藝術(shù)的真正追求。在創(chuàng)作過程中經(jīng)常會遇到這樣的問題:擁有高配置的計算機(jī)創(chuàng)作平臺和很高的CG制作技術(shù),但卻做不出較好的作品;有了很好的構(gòu)思卻不知道該如何在創(chuàng)作中表達(dá),造成結(jié)果存在著或多或少的瑕疵。這是我們對CG技術(shù)認(rèn)識和掌握的不夠全面而造成的。雖然CG技術(shù)的藝術(shù)形式和手法多種多樣,但是CG技術(shù)的創(chuàng)意與創(chuàng)作也有自己的美學(xué)原則。因此屬于CG技術(shù)的美學(xué)原理和創(chuàng)作方式就迫切的需要我們?nèi)ヌ綄?。在這里希望通過對CG技術(shù)的全面闡述與剖析比較以傳統(tǒng)動畫與CG動畫的比較和電腦動畫中CG技術(shù)應(yīng)用的不同來找出CG動畫在藝術(shù)審美上獨有的特征,希望從理論和實踐上澄清CG技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系,強(qiáng)化情感的投入和表達(dá)對其藝術(shù)形式的重要性。這樣對以后的創(chuàng)作提供一定的行為準(zhǔn)則,也希望能對其他人能起到一定的參考借鑒作用。
結(jié)語
CG技術(shù)在動畫領(lǐng)域的應(yīng)用不但是動畫制作方式的改變,還使動畫的制作方式及整個產(chǎn)業(yè)發(fā)生了改變,在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上開拓創(chuàng)新。它通過改變動畫的材質(zhì)語言、傳播媒介方式的方法突破了動畫藝術(shù)得創(chuàng)作瓶頸。在動畫產(chǎn)業(yè)方面,數(shù)字化的制作方式簡化了以往的工序,降低了動畫制作的成本,并且豐富了動畫的表現(xiàn)手法,在推動動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時也強(qiáng)化了動畫的藝術(shù)表現(xiàn)力。
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