摘 要 數學教學一直讓人們覺得是很枯燥無味的,學生也慢慢對這門學科產生排斥心理。北師大版小學數學教材在編排上與以往有很大的改變,它每一節課都給學生創設了符合學生年齡特點的情境,在數學課堂教學過程中,教師利用創設生動有趣的情境,溶入自己的教學理念,才能設計出一堂堂優質的好課。
關鍵詞 小學數學;情境教學
教學情境,是學生參與學習的具體的現實環境。知識的獲取,是在情境中通過活動而產生的。生動有趣的教學情境,是激勵學生主動參與學習的重要保證;是教學過程中的一個重要環節。一個好的教學情境可以溝通教師與學生的心靈,充分調動學生的既有經驗,使之在興趣的驅動下,主動參與到學習活動中去。那么在數學課堂教學中,創設一個優質的情境是上好一堂課的重要前提。
一、創設生活情境
生活中處處都有數學。著名數學家華羅庚先生曾經說過:“人們對數學早就產生了枯燥乏味、神秘、難懂的印象,原因之一便是脫離了實際。”因此,教師要善于從學生熟悉的實際生活中創設教學情境,讓數學走進生活,讓學生在生活中看到數學,接觸數學,激發學生學習數學的興趣。如:在教學《元、角、分》前,我給學生們留了一個實踐性作業,就是和父母一起去商店里,觀察父母是怎樣買東西的。在第二天講授新知識之前,我在教室里布置了一個小型的柜臺,上面放置一些學習用品,接下來我問學生:“你們和父母去商店買東西了嗎?你能把當時的情況詳細說給同學們聽聽嗎?”學生們興致很高的談論自己的經歷。看同學們的興致很好,我立刻接著說:“你想親自體驗一下買東西的經歷嗎?今天我們就在這開一個學習用品商店,咱們一起去買東西吧。”教師抓住這個有利時機導入課題,探求新知。然后通過小組合作把學生帶來的錢幣進行分類,分別認識。各小組操作完后,小組派代表匯報結果。師:咱們同學對元、角、分認識的都很好,下面我們就每組選出一名同學當售貨員,其它的同學扮演顧客,我們看一看哪個小組的同學能很好的應用你手中的貨幣與售貨員進行交易。要求在交易中付錢與找錢都不出錯的隊是獲勝隊,好嗎?”學生們興趣高漲,都想著怎樣的花錢才能難住售貨員,而售貨員也仔細的計算,一點也不馬虎。一節課下來,同學們都掌握了元、角、分的換算,并且都說這節課太有意思了。以后要多上這樣的課,不累,學的也很快……學生們探索、合作交流、體驗,參與知識的形成過程和發展過程,理解掌握了元、角、分之間的換算,獲取了學習數學的經驗,成為數學學習活動中的探索者、發現者、創造者,同時也提高了學生的觀察能力,判斷能力和語言表達能力。
二、在情境中設疑
創設質疑情境,就是在教師講授內容和學生求知心理之間搭建一座“橋梁”,將學生引入一種與問題有關的情境中,問題是數學的心臟,問題是思維的起點,是思維的動力。“學起于思,思源于疑”。學生在上課時,對老師提出的質疑情境有好奇心和求知欲,根據這一特點,鼓勵學生自主質疑去發現問題、探究問題、解決問題,激發學生的學習興趣和探索欲望,啟發學生創新思維,起到了很好的教學效果。如:在教學《租船》時,我一開始就給學生制造一個懸念:“同學們你們去過南湖嗎?那里的景色可美了,還能劃船呢。你們想去嗎?”同學們都很高興,接著我通過課件給他們提出了我的問題,如果我們21個人去租船,每條船限乘4人,我們至少要租幾條船呢?學生們都爭著在小組內發表自己的意見,氣氛相當熱烈呢。當算出21÷4=5(條)……1(人)出現余數時,我又設疑了:“現在出現了余數,這可怎么辦呢,難道這個同學不能去和我們一起劃船了嗎?如果是你,你會怎么辦呢?”學生們都像是自己被扔在岸邊了一樣,都喊起來,我自己也要一艘船,我自己也可以去劃……,我隨機說:“是啊,只要還有一個人沒有上船,我們就要再租一艘船,所以我們需要5+1=6條船。”《數學課程標準》指出:“學生的數學學習內容應當是現實的,有意義的,富有挑戰性,這些內容應該有利于學生主動觀察、實驗、猜測、驗證、推理與交流。”“數學知識,思想方法,必須由學生在實踐中理解、感悟、發展,而不是單純依靠教師的講解去獲得。”知識只有經過學生自主探究、驗證、總結,才能深刻理解,牢固掌握;才能靈活地、創造性運用于實際,體現數學的價值。從表面上看,這個質疑情境是教師向學生提出問題,實際上是由學生提出問題并自己去解決問題,這樣創設更好地調動了學生探究問題的積極性和主動性,有利于發展學生的創造性。
三、游戲情境的創設
“玩”是孩子的天,每個孩子都愛玩。蘇霍姆林斯基曾指出:“如果老師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學習興趣,學習也就成了負擔。”小學生都喜歡做游戲,創設一個與學生知識背景密切相關,又是學生感興趣的游戲情境,喚起學生的主體意識,讓學生自主調動已有的知識、經驗、策略去體驗和理解知識,激活學生的思維,引發學生探索,使學習活動生動有效、事半功倍。如:在教學《可能性》一節時,我整節課都設計了各種游戲環節,首先我讓學生進行摸球游戲,通過放入不同顏色的球,讓學生摸,然后猜,使他們明白“一定”、“可能”、“不可能”三個詞的含義。然后我又創設了轉轉盤的游戲,讓他們在游戲中明白,轉出兩個不同的數放在不同的數位上,組成的數可能大,也可能小。經過一系列的游戲,學生們從中明白了什么是可能性。能準確的區分各種可能。創設以游戲情境為主線,讓學生在玩中體驗和理解“某一事情發生的可能性”,認識“預測某一事情發生的可能性大小”的應用價值,初步掌握“預測某一事情發生的可能性大小”的基本方法。于學生而言,他們沒有等待知識的傳遞,主動建構了知識,真正成為了學習的主人;于老師而言,沒有去填“鴨子”,只是為學生主動學習創設多種學習條件,營造了一個人性化的課堂氛圍,是學生學習活動的組織者、指導者、參與者、促進者。教學過程中老師帶領學生玩得巧妙、玩得高明,不是為玩而玩,而是讓學生在玩中生疑,讓學生在玩中質疑,讓學生在玩中釋疑,獲取知識,提高了學習數學的能力。
總之,在一節課中,創設各種情境,也要因課而異,不能每一課都是采用同一種創設情境的方法,那樣學生的學習興趣也會隨著應用次數越來越多而變得越來越沒有興趣。