
“最早我們是小學生、門外漢。”談及網絡游戲,騰訊公司COO任宇昕說。
十年前,當盛大游戲創造“傳奇”之時,任宇昕在騰訊內部帶領50人的團隊開始拓荒游戲業務。2012年,騰訊互娛網游總收入為228億元,比網易、盛大、暢游、完美、巨人收入的總和多出20億元。在國際市場上,如今騰訊游戲已經超過暴雪和EA,緊緊跟隨微軟、索尼、任天堂,是全球第四大游戲公司。
隨著在國內網絡游戲市場的地位日益鞏固,海外市場在騰訊互娛的發展戰略中越來越重要。而全球網游市場,韓國曾經占據最大的市場份額。現在騰訊游戲在中國市場的表現早已遠遠超過韓國游戲,這就意味著騰訊要獲取更大的發展空間,就必須加快國際化戰略布局,進而掌握全球網絡游戲的話語權。
而要與微軟、索尼、任天堂國際游戲巨頭競爭,自研產品、兼并收購與聯合開發是騰訊游戲必然的戰略選擇。
“自研是在一個創意型行業里擁有話語權的立身之本。” 騰訊互娛市場部副總經理高莉說,“從整體看,我們是自研和代理并重,注重自研,但有許多代理的游戲表現得很好,我們主要是站在用戶的角度,不管是引進全球最優秀的產品還是自己研發,目的都是為用戶提供最好的體驗。”
十年來,騰訊對自研游戲的投入非常大,并因此得到了豐厚的回報。比如《斗戰神》、《御龍在天》,后者同時在線人數最高達到80萬,這一成績創下過去6年中國網絡游戲行業MMORPG的新紀錄。研發網絡游戲精品,不僅要投入大量的人力、物力,而且要用極致專業的心態、流程打磨每一個細節。針對自研產品,騰訊游戲專門成立了“自研委員會”,對網絡游戲的研發過程進行標準化評審。對用戶價值的關注和工匠般的精品“打磨”心態,構成了騰訊游戲參與全球競爭的基礎。
本土化競爭不等同于全球化競爭,因為不同的國家有著不同的文化和生活方式,國際游戲玩家也有著不同的需求。為了洞察不同國家玩家的需求,騰訊游戲在韓國、北美、東南亞等地開設分公司或研發機構。
2008年,騰訊游戲投資收購了當時名不見經傳的美國游戲開發工作室Riot Games,4年后開發的游戲《英雄聯盟》同時在線人數超過500萬,在美國、歐洲、韓國等網游市場擊敗《魔獸世界》,成為世界第一大網絡游戲。騰訊還投資了Epic Games——這是近十年來最富盛名的一個游戲制作團隊。
高莉解釋說,除了選擇一些國外游戲公司參股,騰訊還采用聯合開發模式。這主要是由于國際市場結構和用戶構成差異造成的,比如主導歐美市場的單機游戲和主導中國市場的網絡游戲,代表兩種截然不同的游戲開發和運作模式。
2009年騰訊與Take-Two Interactive游戲開發商合作,開發競技比賽游戲《NBA 2K Online》。這款游戲由NBA官方授權,現在被稱為“NBA球員晴雨表”。
史蒂夫·格雷(Steve Gray)4年前加入騰訊,現在是騰訊游戲執行制作人,重點負責《NBA2K Online》。在他的主導下,上百人的團隊整整研發了4年。但這一切都被證明是值得的,目前該游戲上線僅兩個月,就躍居中國體育類游戲第一名。對騰訊游戲而言,產品短期倉促上線很可能會壞了口碑,如果真要推出一款合格的網絡游戲大作,很多時候就必須勇于推翻重來進行反復打磨。
單機游戲和網游的營運差異,除了開發周期,還體現為不同的獲利模式。單機游戲公司一年賣一次拷貝,是零售生意,除了產品開發,必然要重視店面渠道、營銷廣告。而網絡游戲是免費玩,要讓用戶喜歡玩,并且愿意一直玩下去,感覺物超所值,才會付費購買。史蒂芬·格雷深有感觸地說:“在這種產品模式下,要真正花時間改善細節,一切圍繞如何讓用戶開心。”
《NBA2K Online》采用的聯合開發模式,正是騰訊希望在全球市場運營的方式。雙方聯合開發,首先把國外IP引入中國,研發Online版本建立用戶基礎,然后與合作伙伴一起將“產品+運營”輸出國外市場,進行規模化復制,在國際市場形成自己的核心競爭力。
2012年,美國動視暴雪以自己的王牌產品《call of duty》與騰訊合作,基于自己豐富的單機營運經驗與騰訊游戲多年積累的網游經驗,共同推出《call of duty Online》。
自研產品、兼并收購與聯合開發,騰訊游戲在全球布局的過程中,已經找到了適合自己快速拓展國際市場的路徑。
正如程武所說:“游戲對全球用戶最易形成共鳴,中國游戲企業在網游領域對歐美同行是跨代追趕,并不落后,甚至商業化方面還有領先優勢。”