宋競濤 熊傳鵬 馬靜妍
摘 要:提出了以用戶行為為基準的交互功能定義方式,通過分析傳統的以功能需求為基準的功能定義方式,得出:以用戶使用產品為達到某一目的的行為其過程所需要的功能是不相同的,同時傳統的大而全的定義方式不適合現在的功能與內容不斷膨脹的趨勢。
關鍵詞:用戶行為;功能定義;功能需求
引言
經濟的發展讓人們對于體驗的要求不斷提高,對于電子應用產品日益膨脹的功能與內容,如何設定義其功能架構?傳統以功能需求為依據的功能定義是否足夠讓產品變得吸引?筆者嘗試分析現有方法,淺析用戶行為對功能定義的指導作用。
1 體驗經濟驅使的交互體驗設計的改變
1.1體驗經濟現狀
就目前而言經濟發展經歷了四個階段,從農業經濟、工業經濟和服務經濟到現在的體驗經濟。在這個過程中,從人們在自給自足消費到購買原料,再轉變成購買成品,最后改變成包括購買成品以及購買過程的整個消費服務體系。經濟的發展推動著人們的改變,從原來的實物消費,到完整的消費行為的體驗,功能性需求轉變成更為感性的體驗需求。
1.2 體驗經濟驅使的交互體驗設計的改變
在體驗經濟驅動下,交互設計不應該僅限于產品本身能提供什么樣的功能,更應考慮在使用產品的過程中每個行為所帶來的感受體驗。傳統意義上的交互設計往往只專注于如何把一個功能變得更強大、全面,但是卻忽略了產品本身在使用行為的過程中所提供的功能是否符合用戶的需要,在使用行為的過程中是否能給用戶帶來愉悅感。
2 功能架構的定義基準
2.1 以功能需求為基準的架構缺點
目前的電子產品呈現一個很明顯的趨勢,那就是功能和內容不斷膨脹,很容易讓產品在更新換代后變得復雜臃腫。普遍意義上的交互設計往往會通過對技術的理解定義功能,再根據功能的屬性對其進行功能分類與歸納,在演化的過程中也依然遵循這樣的邏輯思維進行設計。這樣做出來的設計在功能上是大而全的,然而這樣的設計最大的缺陷在于沒有考慮用戶在使用行為過程中對功能需求的變化。
回看從前手機設備。曾經的手機界霸主諾基亞曾經以其齊全的功能,占領了大部分的市場。然而截止到2010年7月,諾基亞公布了其第二季度運營財報,凈利潤為2.27億歐元,與2009年同期3.8億歐元凈利潤相比,下降40%。在市場占有率方面,根據IT 數據調查公司Gartner的統計報告,諾基亞Symbian系統智能手機的市場份額,從2006年統治性的73%,下降到目前的 34%,平均每年下降10%。導致這樣的形勢的主要原因是iPhone的出現。
諾基亞的霸主地位的淪陷很大程度上是其沒有繼續為用戶的體驗做提升,僅停留在了外觀的改變上,而iPhone的驟然出現,改變了用戶對智能手機感受。除了大屏幕觸摸屏的體驗,讓用戶的體驗產生新鮮感,同時架構上的改變也讓用戶在使用上得到了愉悅感。
2.2 功能架構的體驗需求
iPhone在很多的功能架構上做了很多人性化的突破,很多用過諾基亞的用戶可以發現,諾基亞會為用戶提供齊全的功能接口,讓用戶可以很方便的到達另一個功能,給人以大而全的感受,功能井井有條。然而在平鋪的功能中,很多功能卻是用戶根本用不上,甚至造成功能冗余;與諾基亞不同的是,iPhone的做法是更“嚴厲”地規定用戶,但在用戶需要的時候卻又很自然的能找到需要的功能。最終的結果是,雖然iPhone在交互上并不是全能的,然而給用戶帶來的流暢感和人性化最終贏得的用戶的青睞。
用戶對產品的持續使用體驗過程中,產品能吸引用戶的并不僅僅是能為他們提供什么樣的功能,而更多的在于產品在哪一個環節能吸引他們,以及在使用該產品的行為過程中用戶所能獲得的感受。功能的便捷與全面某程度上能帶來效率提升,但是卻不能為用戶帶來真正的愉悅。
2.3 以用戶的行為構建功能架構
2.3.1 以用戶行為為基準
人們在使用產品時,往往帶著一定的目的性進行操作,而不同的目的驅動的行為,對于功能的需求是不同的。因此在定義功能架構時,可從用戶的行為目的出發,分析在此行為的過程中所需要的操作,進而確立功能。與功能需求定義的功能架構不同,以用戶的行為為基準的架構能更符合用戶的認知習慣,好比提前了解用戶想要達到某一目的,為用戶為達到這樣的目的的行為提供所需要的工具。而以功能需求的架構則更類似與為用戶提供一系列的工具,讓用戶思考其自身可以做什么。
以用戶行為為基準的功能架構可以對用戶的體驗更為準確,通過思考用戶在特定的行為中所要思考的內容或希望達到的目的,從而提供相應的服務,可以讓用戶感受到貼心感,使用過程中產生愉悅的感受。
2.3.2 以用戶行為為基準的拓展
以用戶行為為基準的功能架構還有另一種指導意義。經常進行網購的人們可以很容易發現,國內的幾大電商網站如:京東、淘寶,他們之間存在著明顯的差異。B2C(Business-to-Customer)與C2C(Customer-to-Customer)的屬性,讓他們在為用戶的網上購物的行為中做了不同的限定,B2C類型的電商網站希望用戶多去瀏覽更多的商品,而C2C則希望用戶可以趕快買單,這樣的屬性讓他們為用戶提供了不同的行為路徑,從它們對于結賬流程與接口布局的設計就可以明顯看出這樣的區別。這也是以用戶的行為為基準引導用戶做特定的事情,引導的事情根據設計者的定位可以做不一樣的定義,然而這樣的方法卻是普遍適用的。
3 結束語
針對目前的電子產品功能和內容不斷膨脹的趨勢,定義功能不能再以傳統的功能需求模式進行,而更應該通過分析用戶的行為目的定義功能與架構,減少用戶的認知焦慮,方便用戶的行為過程。以這樣的邏輯框架組織的交互方式在實際使用中也能大大提升用戶的體驗感受,更適用于交互設計工作的進行。
參考文獻
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