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淺析用Flash動(dòng)畫軟件制作物體的運(yùn)動(dòng)軌跡

2014-03-23 14:29:44
電子測試 2014年22期
關(guān)鍵詞:按鈕動(dòng)畫動(dòng)作

(陜西職業(yè)技術(shù)學(xué)院,710061)

淺析用Flash動(dòng)畫軟件制作物體的運(yùn)動(dòng)軌跡

祁 敏

(陜西職業(yè)技術(shù)學(xué)院,710061)

Flash是現(xiàn)在最為熱門的是矢量動(dòng)畫編輯軟件。Flash可以包含簡單的動(dòng)畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序。以及結(jié)余它們之間的任何內(nèi)容:它不僅適用于專業(yè)動(dòng)畫人士、還能使業(yè)余動(dòng)畫愛好者通過它制作出精彩的動(dòng)畫。該論文就介紹用Flash來制作物體的運(yùn)動(dòng)軌跡的概念和實(shí)例。

Flash軟件;動(dòng)畫 ;場景; Flash動(dòng)畫

1 動(dòng)畫設(shè)計(jì)思想

Flash動(dòng)畫的制作原理和拍攝動(dòng)畫電影的過程基本一樣,所需的龐大工作量和較長的制作周期相對(duì)于畫一張靜止的純繪畫來說,還是要長出許多,所以決定了動(dòng)畫每一幀畫面不能像純繪畫那樣追求精雕細(xì)刻(當(dāng)然這樣說也不是主張粗制濫造),這也就是卡通動(dòng)畫在flash動(dòng)畫里占絕大多數(shù)的原因。

動(dòng)作和時(shí)間有天然的關(guān)系,在變化程度一定的情況下,一個(gè)動(dòng)作所占用的時(shí)間越長,速度就越慢,時(shí)間越短速度就越快,而動(dòng)畫的基本時(shí)間單位是幀,所以動(dòng)作的速度快慢在flash里就體現(xiàn)為幀的多少,一個(gè)畫面需要停留的時(shí)間長短,就用延長幀來表達(dá),和拍攝動(dòng)畫電影1拍1、1拍2的道理是一樣的。動(dòng)畫影片是每秒拍24張,所以有1拍1和1拍2或1拍n的說法。短短幾分鐘的片子需要畫多少張畫,可以計(jì)算出來的,所以工程量是驚人的。現(xiàn)在好了,我們可以在電腦上達(dá)到這個(gè)目的,做到動(dòng)畫無紙化,這就是科技進(jìn)步為我們帶來的好處。

2 基本概念講解

1)元件:一個(gè)位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨(dú)立的flash動(dòng)畫(好比是演員),通俗的講就是對(duì)象作為一個(gè)模塊,在不同幀中重復(fù)使用.這樣的好處在于因?yàn)榭梢栽谥貜?fù)使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時(shí)只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對(duì)其位置和形狀進(jìn)行編輯,如果要對(duì)元件進(jìn)行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動(dòng)態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。

2)庫:存放動(dòng)畫元件的地方(好比是一場戲的后臺(tái))

3)場景:動(dòng)畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺(tái))

4)時(shí)間軸:動(dòng)畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動(dòng)畫的工作臺(tái),是加工動(dòng)畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時(shí)間線。(好比是劇本)

我們要制作一個(gè)動(dòng)畫,就好比是在導(dǎo)演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(tái)(放在庫里),然后把演員放在舞臺(tái)上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時(shí)間線上設(shè)置開始、結(jié)束時(shí)的狀態(tài),生成動(dòng)畫)。

5)幀:就是時(shí)間軸上的小格子,一幀其實(shí)就是一幅圖,是構(gòu)成動(dòng)畫的基本單位。可分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。

6)關(guān)鍵幀:是動(dòng)畫演示的基礎(chǔ),可以放入各種對(duì)象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀,就沒有動(dòng)畫。兩個(gè)關(guān)鍵幀之間可以做補(bǔ)間動(dòng)畫,這樣兩個(gè)關(guān)鍵幀就可以確定物體移動(dòng)的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。關(guān)鍵幀用含有實(shí)心圓圈的方格表示。

7)空白關(guān)鍵幀:這個(gè)關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對(duì)象后自動(dòng)變?yōu)殛P(guān)鍵幀。兩個(gè)關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標(biāo)志的幀:漸變動(dòng)畫~也叫補(bǔ)間動(dòng)畫,能讓一個(gè)物體在這段幀之間作出來,漸變移動(dòng)的效果(可以改變透明度等等)。 兩個(gè)關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標(biāo)志的幀:形變動(dòng)畫~第一幀的動(dòng)畫到最后一幀的時(shí)候可以變化出另外一種圖形、形狀。

3 動(dòng)畫制作基礎(chǔ)

1)Flash生成的動(dòng)畫文件,其擴(kuò)展名默認(rèn)為.fla和.swf。前者只能在Flash環(huán)境中運(yùn)行;后者可以脫離Flash環(huán)境獨(dú)立運(yùn)行。在Flash中,幀動(dòng)畫亦稱逐幀動(dòng)畫或影格連續(xù)動(dòng)畫;造型動(dòng)畫則稱為漸變動(dòng)畫。逐幀動(dòng)畫在連續(xù)動(dòng)畫的相鄰兩幀中,畫面一般地僅有微小的變化;每一幀都是關(guān)鍵幀;

每幀畫面的制作:

①借助“描圖紙”按鈕,在上一幀的基礎(chǔ)上略作修改。

②使用其他繪圖軟件制作系列文件,文件名采用連續(xù)的編號(hào),如a01、a02、a03等。

漸變動(dòng)畫只需在重要處定義關(guān)鍵幀,F(xiàn)alsh會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀間的內(nèi)容;漸變動(dòng)畫區(qū)分為“移動(dòng)漸變”和“形狀漸變”;移動(dòng)漸變動(dòng)畫,首末幀間是淡藍(lán)色的背景;形狀漸變動(dòng)畫,首末幀間是淡綠色的背景;漸變有問題用虛線表示。

2)幀:是Flash動(dòng)畫的基本組成元素,也是Flash作品的基本播放單位。在時(shí)間軸上,每個(gè)小方格(亦稱影格)即為一幀,其內(nèi)容可包括:圖形、音頻、素材符號(hào)、嵌入對(duì)象等。

3)圖層:是Flash為制作復(fù)雜動(dòng)畫作品而引入的一種手段,相當(dāng)于一張透明的玻璃紙。將不同對(duì)象放在不同層上,可以輕松制作場景復(fù)雜的動(dòng)畫。分為:Normal(普通)、Guide(引導(dǎo))、 Guided(被引導(dǎo))、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。

4)場景:復(fù)雜的Falsh動(dòng)畫中,幾個(gè)互相聯(lián)系但性質(zhì)不一樣的鏡頭。相當(dāng)于影視作品中的分鏡頭。

5)重點(diǎn)介紹引導(dǎo)層作用、分類、方法:

(1)引導(dǎo)與它相關(guān)聯(lián)圖層中對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡或定位。

(2)在引導(dǎo)層內(nèi)創(chuàng)建網(wǎng)格、圖形或其他對(duì)象,可在繪制圖形時(shí)起到輔助作用。

(3)引導(dǎo)層在輸出的電影中不會(huì)出現(xiàn)。

(4)分類:普通和運(yùn)動(dòng)

a) 普通:只起到輔助繪圖和繪圖定位的作用。

運(yùn)動(dòng):在制作動(dòng)畫時(shí),可以起到設(shè)置運(yùn)動(dòng)路徑的向?qū)ё饔谩?/p>

(5)一個(gè)向?qū)涌梢耘c多個(gè)普通層關(guān)聯(lián),其方法是用鼠標(biāo)把一個(gè)普通層的名字拖曳到運(yùn)動(dòng)向?qū)拥南旅嬉粚印?/p>

(6)將引導(dǎo)層轉(zhuǎn)換為普通層

方法一:右單擊該向?qū)印鷨螕艨旖輪沃械腉uide。

方法二:選中向?qū)樱趫D層屬性對(duì)話框中選中Normal單選項(xiàng)。

4 Flash制作物體運(yùn)動(dòng)軌跡實(shí)例介紹:

軌跡動(dòng)畫是指讓對(duì)象沿著指定的路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。動(dòng)畫按鈕控制指通過加入命令按鈕來控制動(dòng)畫的播放,將會(huì)使播放效果更佳好看。

4.1 創(chuàng)作引導(dǎo)層動(dòng)畫

首先設(shè)置課件界面中圖形和文字,再制作一個(gè)引導(dǎo)動(dòng)畫。

4.1.1. 設(shè)置文件屬性

選擇“文件”→“新建”命令,創(chuàng)建一個(gè)新Flash文檔。

選擇“修改”→“文檔”命令,在文檔屬性對(duì)話框中,背景選擇白色。以上參數(shù)也可以在屬性面板中修改。

4.1.2. 繪制圖形

1)選中圖層1,選擇“繪圖”工具欄上的“矩形”工具,在圖層上繪制一個(gè)矩形,并用“油漆捅”工具填充上黃色填充色。將矩形最上面的直線拖成一條曲線。

4.2 創(chuàng)建動(dòng)畫

4.2.1 選中圖層1 的第40幀,按F5鍵插入幀,使第1幀至第40幀均顯示第一幀內(nèi)容。再分別選中圖層2和引導(dǎo)層的第40 幀,按F6 鍵,插入一個(gè)關(guān)鍵幀。

4.2.2 選中圖層2的第1幀,拖動(dòng)圓球到支架左端,(注:選中“對(duì)齊對(duì)象”選項(xiàng)保證球心與引導(dǎo)曲線中心對(duì)齊)。

4.2.3 選中圖層2的第40幀,拖動(dòng)圓球到支架右端。

4.2.4 選中圖層2的第1幀,選擇屬性面板,在補(bǔ)間的下拉列表中選擇動(dòng)作,在圖層2的第1幀至第40幀之間創(chuàng)建移動(dòng)動(dòng)畫。

4.3 添加命令按鈕

4.3.1 新建圖層4,選中圖層4的第1幀,執(zhí)行“窗口”→“公用庫”→“按鈕”命令,選擇按鈕面板中的“Circle Bottons”→“Play”按鈕,將其拖放到舞臺(tái)上,再拖放“Stop”按鈕和“Rewind”按鈕。

4.3.2 設(shè)置按鈕操作響應(yīng)

1)選中“play”按鈕,打開“動(dòng)作—按鈕”面板,選擇“全局函數(shù)”→“影片剪輯控制”→“on”函數(shù)雙擊,然后在右邊出現(xiàn)的列表框中選擇“release”雙擊。完成后,動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) { }

2)將光標(biāo)插入點(diǎn)定位在大括號(hào)中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數(shù)”→“時(shí)間軸控制”中的“Play”函數(shù)雙擊,如圖9所示。完成后動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) { play(); }

3)選中“Stop”按鈕,打開“動(dòng)作—按鈕”面板,選擇“全局函數(shù)”→“影片剪輯控制”→“on”函數(shù)雙擊,然后在右邊出現(xiàn)的列表框中選擇“release”雙擊。完成后,動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) { }

4)將光標(biāo)插入點(diǎn)定位在花括號(hào)中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數(shù)”→“時(shí)間軸控制”中的“Stop” 函數(shù)雙擊。完成后動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) {Stop(); }

5)選中“Rewind”按鈕,打開“動(dòng)作—按鈕”面板,選擇“全局函數(shù)”→“影片剪輯控制”→“on”函數(shù)雙擊,然后在右邊出現(xiàn)的列表框中選擇“release”雙擊。參考圖4。完成后,動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) { }

6)將光標(biāo)插入點(diǎn)定位在花括號(hào)中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數(shù)”→“時(shí)間軸控制”中的“gotoAndPlay” 函數(shù)雙擊,如圖11所示。完成后動(dòng)作腳本窗口中的內(nèi)容為:

on (release) {gotoAndPlay(2); }

7)按Ctrl+Enter,在測試窗口中觀察動(dòng)畫運(yùn)行效果。

4.4 設(shè)置動(dòng)畫播放暫停

選中圖層4的第1幀,打開“動(dòng)作—幀”面板,選擇“全局函數(shù)”→“時(shí)間軸控制”中的“stop”函數(shù)雙擊,在動(dòng)畫的第1幀設(shè)置暫停;選中圖層4的第40幀,按F6插入一個(gè)關(guān)鍵幀,在“動(dòng)作—幀”面板中,選擇“全局函數(shù)”→“時(shí)間軸控制”中的“stop”函數(shù)雙擊,在動(dòng)畫的第40幀設(shè)置暫停。(注:幀停止動(dòng)作只能在關(guān)鍵幀上設(shè)定。)

4.5 保存文件

單擊“文件”—“保存”命令,選擇保存位置,輸入保存的文件名,保存的類型為“Flash MX 2004文檔(*.fla)”,單擊“保存”按鈕,即完成Flash文檔文件保存。

4.6 導(dǎo)出Flash動(dòng)畫影片

選擇“文件”—“導(dǎo)出”—“導(dǎo)出影片”命令,將其保存為 .swf動(dòng)畫文件。

以上就是制作物體運(yùn)動(dòng)軌跡的實(shí)例。

5 結(jié)束語

在flash的學(xué)習(xí)過程中,我發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)極其細(xì)致的工具,每一個(gè)動(dòng)畫過程都需要分很多的層次,每個(gè)層次里有對(duì)對(duì)象進(jìn)行很多的動(dòng)作,所以在做動(dòng)畫之前,最好想規(guī)劃好自己想法,劃分好好動(dòng)畫的各種層次,才能展現(xiàn)更好的效果。Flash涉及到的領(lǐng)域可以很多,包括動(dòng)畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,廣告設(shè)計(jì),工控界面等等,主要特點(diǎn)是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點(diǎn)在于有些效果需要?jiǎng)e的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。但是,flash廣泛傳播和廣闊的自由度的特性,使很多的愛好者都可以從其中找到展現(xiàn)自己風(fēng)采的舞臺(tái),我相信它會(huì)在不久的將來給我們帶來更多的驚喜。

[1] 計(jì)算機(jī)圖書研究室編著.《Flash精彩動(dòng)畫制作》[M].北京:航空工業(yè)出版社,2011.1

[2] 孫良軍編著.《Flash中文版范例導(dǎo)航》[M].北京:中國水利

Trajectory analysis of making objects using Flash animation software

Qi Min
(Shaanxi Vocational and Technical College,710061)

Flash is now the most popular is the vector animation editing software.Flash can include simple animations,video content,complex presentations and applications.And any balance between them:it is not only suitable for professional animators who can make it through the amateur animation enthusiasts make a wonderful movie.The paper is to use Flash to create the trajectory of the object.

Software of Flash; Animation;Orange perfame;A view

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文苑(2019年22期)2019-12-07 05:28:56
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動(dòng)作描寫不可少
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