我們一直都生活在一個(gè)充滿游戲和玩家的世界里,它的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗(yàn),游戲是人性集合器,游戲史就是人類史。
德國(guó)哲學(xué)家伽達(dá)默爾曾說(shuō)過(guò):“游戲的世界構(gòu)成了一個(gè)獨(dú)立的、超凡脫俗的世界,一旦進(jìn)入這個(gè)世界,就會(huì)忘卻世俗的煩惱,享受一種了無(wú)掛礙的生活,游戲的人才是真正的人。”人類歷史上第一個(gè)有據(jù)可考的游戲是擲骰子猜大小,為了擺脫饑荒的困擾,三千多年前呂底亞人發(fā)明了這個(gè)游戲來(lái)分散精力,控制對(duì)食物的渴望。依靠這個(gè)游戲的幫助,他們熬過(guò)了漫長(zhǎng)的18年饑荒。這個(gè)故事多少說(shuō)明,骰子游戲不僅讓人在艱難時(shí)期獲得難得的快樂(lè),還讓社會(huì)團(tuán)結(jié)一致,共同朝著既定的目標(biāo)努力,它訓(xùn)練呂底亞人在最艱巨的環(huán)境面前也保持了樂(lè)觀的精神。
擲骰子是簡(jiǎn)單古老的經(jīng)典游戲,它有簡(jiǎn)單明確的目標(biāo)和規(guī)則,用骰子點(diǎn)數(shù)和簽數(shù)反饋信息,參與者都是自愿的,建立起了成熟的游戲規(guī)則。其后,幾乎所有的游戲都遵循了類似規(guī)則,從運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目到《憤怒的小鳥(niǎo)》莫不如是。
荷蘭學(xué)者赫伊津哈認(rèn)為,游戲規(guī)則的建立讓人類文明進(jìn)入了快速發(fā)展的時(shí)期。古希臘人在規(guī)則之下創(chuàng)立了奧林匹克和全民辯論賽,這些游戲團(tuán)結(jié)了散布在奧林匹亞、伊士馬斯和里麥等地的所有希臘人,國(guó)家的硬實(shí)力由此增強(qiáng),希臘文明迅速壯大。游戲也在娛樂(lè)之外顯示出了其他價(jià)值,成為社交的助推器,團(tuán)隊(duì)協(xié)作的倡導(dǎo)者,創(chuàng)造力的孵化器。
不只是古代游戲有這樣的功能和特征,現(xiàn)代游戲同樣具備。《魔獸世界》的詞條是維基百科上的第二大詞條,成千上萬(wàn)人為了完善它而投入這個(gè)知識(shí)項(xiàng)目,這是一個(gè)跨界的眾包項(xiàng)目。它至少說(shuō)明兩個(gè)事實(shí),玩家是一種非常寶貴的資源,誰(shuí)能想出方法調(diào)動(dòng)他們的參與性,誰(shuí)就能獲得巨大的利益;眾包項(xiàng)目已經(jīng)成為全球化時(shí)代的重要商業(yè)規(guī)則,一個(gè)項(xiàng)目想要獲得足夠的支持去實(shí)現(xiàn)目標(biāo),必須有意識(shí)地設(shè)計(jì)游戲式的規(guī)則和獎(jiǎng)勵(lì)。游戲玩家是這樣一群人,他們有時(shí)間也有意愿去解決問(wèn)題,他們玩游戲,正是因?yàn)樗麄兛释喔玫貐⑴c。
再看看歷史,有很多地標(biāo)性的建筑物都是因游戲而生的,古羅馬競(jìng)技場(chǎng)、古希臘歌劇院,它們誕生的目的就是為了用于游戲和觀賞娛樂(lè)。人一直都生活在一個(gè)充滿游戲和玩家的世界里。人類文化的保存最早是通過(guò)圖畫完成的,然后文字成為了記錄人類行為的主力,隨著圖象技術(shù)的發(fā)達(dá),膠片磁盤等成了首選。電子游戲的出現(xiàn)使得保存人類文化有了新的選擇。與以前的媒介不同,游戲的參與性讓人們擁有了更多主觀體驗(yàn),通過(guò)游戲來(lái)解析人類文化,已經(jīng)成為一個(gè)普遍現(xiàn)象。《大航海時(shí)代》讓不少玩家翻遍了世界地圖,《極品飛車》讓很多玩家最后選擇了真車,《FIFA》培養(yǎng)了一眾球迷,《文明》更是全景式地展現(xiàn)了人類文明的發(fā)展歷程。
游戲也許不能直接改變世界,但可以制造一個(gè)改變世界的契機(jī)或靈感。在很多傳記作家的著作里,愛(ài)因斯坦都是一名狂熱的游戲玩家,他最愛(ài)的游戲是國(guó)際象棋。這個(gè)游戲有天然的吸引力,思考的時(shí)間越長(zhǎng),越不能自拔,玩家要調(diào)配自己手中16種擁有不同能力的資源,俘獲對(duì)手的資產(chǎn),保護(hù)自己的領(lǐng)地,它可以通過(guò)無(wú)窮的策略來(lái)實(shí)現(xiàn),每一種策略當(dāng)中都蘊(yùn)含了改變未來(lái)的可能性。1921年,愛(ài)因斯坦獲得諾貝爾物理獎(jiǎng),他在領(lǐng)獎(jiǎng)后表示:“游戲是調(diào)查研究的最高形式”。根據(jù)愛(ài)因斯坦的理論,2007年,一款名為《假如世界沒(méi)有石油》的游戲誕生,它用真實(shí)的數(shù)據(jù)告訴人們石油最多只能再用上200年,并且所排放的二氧化碳會(huì)對(duì)生態(tài)產(chǎn)生極其不利的影響。讓所有的玩家置身于一個(gè)沒(méi)有石油的世界里,大家一起想解決問(wèn)題的出路。這個(gè)游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)進(jìn)行危機(jī)思考的空間,造就了尋找解決方案的緊迫感。其實(shí)所有游戲都是關(guān)于智力和體力的艱苦工作,但它卻是我們主動(dòng)選擇且樂(lè)在其中的艱苦工作,創(chuàng)造性的成就和能力總能帶來(lái)滿足感和愉快感,順便讓這個(gè)世界變得更好。
游戲從來(lái)不是獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活存在的,它用積極的情緒、活動(dòng)和體驗(yàn)填補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)生活的空缺,駕馭游戲就是駕馭生活本身。如果說(shuō)生活和游戲有什么不同,那就是生活沒(méi)有現(xiàn)成的腳本,游戲可以重來(lái),而人生只有一次,怎么玩全憑心智,還有運(yùn)氣。