高煉惇
“三”思而后行
如果要拓展中國手游市場,必須知道面臨哪些考驗。就目前而言,中國手游市場面臨三大考驗:一是流量資費昂貴,在人均收入不樂觀的情況下,這是限制手游下載量和激活數的“罪魁禍首”。二是地理因素,國內各地人均收入情況不一,如何正確的選擇市場,這為手游開發者和運營商提出了新的考驗。三是渠道分散,在美國和世界其他絕大多數手游市場,渠道問題相對單一,蘋果用戶從App Store下載,Google用戶從Google Play下載。但在中國,用戶可能得面對200多個渠道,不同的渠道用戶數量存在差異,這讓開發者獲得收入的渠道也碎片化起來。
以上三個考驗如果解決不好,就會帶來非常令人尷尬的后果:付出與收獲不成正比。
“聚金”在于源代碼
如果一款手游要長久發展,那么運營商需與合作伙伴建立信任關系,拿到所代理游戲的源代碼,以此來保證它們在中國市場的順利運營。在拿到游戲源代碼后,運營商便可以結合自身研發實力,讓游戲“本地化”,也就是對游戲進行符合當地文化與消費習慣的改進。例如在春節期間增加“搶紅包”環節,便能在討喜的同時提高用戶的在線率與付費率。
這種設計同樣適用于本土游戲開發團隊,在設計此類活動時,很多時候并不僅僅是換個UI就可以,而是要根據中國用戶的消費習慣和互動特點進行針對性的設計。
先甜后辣,心理大戰
與端游和頁游一樣,手游的收費點設計也需要考慮到中國消費者的習慣,不能在游戲一開始就收費,否則就可能造成一個尷尬局面:游戲的下載量雖然相當不錯,但開發者卻無法獲得相應的收入。
與歐美玩家相比,中國玩家的游戲時間通常比較短,新玩家很多,他們需要在一開始就看到明顯的成果與進步,其后,在與其他玩家發生激烈競爭時,他們才會更傾向于付費。因此,我認為,手游在一開始應該讓玩家能夠快速上手、快速升級,以此獲得成就;在游戲進入中期后,根據玩家間的競爭重新分部收費點。如此一來,手游運營商才能獲得更有效的游戲貨幣化效果。
心系用戶,周全考慮
眾所周知,中國移動網絡流量非常昂貴,同樣移動數據流量,在中國運營商的售價明顯高于美國和韓國,并且后兩者是移動4G網絡,中國4G網絡還未普及。針對這一現狀,手游運營商如果能有意識地縮減游戲安裝包的體積,勢必會降低用戶的下載門檻,提高下載量和激活數。從樂逗游戲的經驗來看,《神廟逃亡2》、《水果忍者2》和《索尼克沖刺》等游戲在大幅縮減了安裝包體積后,用戶普遍叫好,值得手游從業者們借鑒。
另外,積極保障用戶的合法權益也是非常重要的一點,而這也是許多手游運營商所欠缺的。如果是運營商自身的問題,而導致用戶不能正常游戲,那么運營商應對用戶進行公正合理的補償。
當然,縮減安裝包體積和合理補償只是兩個常見的例子??傊?,心系用戶是非常重要的一點,這需要運營商真正擺正自己的位置,否則最終結果只能是被用戶拋棄。