周翔
摘 要:根據平面圖形的剪影輪廓特點,取舍、重組、變形、加工為我們所需要和期待的角色造型設計作品。
關鍵詞:剪影輪廓 概括 整體效果 主要特征
一、“傳神”是動漫設計專業的造型設計工作的重要標準
造型藝術是美術的基石,而動漫設計專業的造型設計工作則是重中之重。一個特點鮮明、輪廓突出的造型,能夠迅速地吸引觀賞者的注意力,同時引起他們的興趣,進而提高關注度,形成創造者需要的角色“存在感”。優秀的動漫游戲(ACG)造型設計作品,能夠迅速在服裝設計、玩具設計、工業產品造型設計等產業間形成跨界聯系,迅速把思維創意轉化為生產力和實際的周邊產品,提升增值效應。
現而今是個知識“爆炸”的年代,也是信息快速更替和淘汰的時代,我們的創意很快就會過時,而且很容易撞車,那么如何設計出令人過目難忘、特點鮮明的角色造型呢?
很多試圖從事動漫設計行業的初學者往往是從網絡或者ACG類的周邊書籍上獲得一些教程和指南的,這些材料不怎么提及理論,但是很重視實際的“手把手”傳授的技能,對于自學能力不夠強、探索精神不夠熱情的學生非常實用。這些教程或者指南,在學院派的教師眼里看來,感覺就是“野路子”、“旁門左道”。
大部分的動畫師在設計造型時,優先考慮的都是如何畫“線”,幾根靈動的線條,躍然紙上,沒錯,的確可以給自己帶來很大的愉悅感。殊不知,正是我們滿足于線條的勾勒帶來的成就感之時,造型的整體性就在不知不覺中失去了,頓時“只見樹木不見森林”。等作畫者好不容易勾勒出了那么多根線條,屆時很可能也就是一個比較中庸的圖形罷了,整體視覺沖擊力多半不強。
老一輩的藝術家顧生岳先生認為“只有傳神才能吸引人,要傳神,首先要滿懷激情地去做畫?!憋@然在創作的時候,作為動漫造型藝術中的角色,作者應該是要在作品中體現自己的思想感情,有自己對這個角色的認識和態度的,應該對自己設計的對象有鮮明的褒貶態度,如果作者帶著無動于衷的態度,那怎么可能正確恰當地表現這個角色的精神風貌呢?[1]
我們的角色設計起步階段就要從全身來入手,因為人的動態特征是最能體現他的精神風貌和心理活動的,是直觀的、可視的,這與文學性的描寫不同,那是理性的、抽象的,我們的人物造型設計是感性的,具象的,作為造型美術,是得通過外形特征去觀察和傳遞人物的內心世界的,必須盡可能直觀貼切地去表現。
如果沒有作者先入為主的概念,是不容易體現這一點的,這一點在中國畫理論里,就是“意在筆先”,動筆設計之前,應該對自己要設計的這個角色的外形,神態有一番考量,去探索,去試圖與他“對話”。
二、在角色設計教學中的實際運用思考
中國畫論里提到:“觀人之神,如飛鳥過目,其去愈速,其神愈全?!痹O計人物的動態時,盡可能地擺脫呆呆的直立姿勢,這樣更加活靈活現,所謂“要活畫不要死畫”。
這種情況在給學生教授“角色造型設計(亦稱:動畫角色設計)”課程時表現得很明顯,他們要么抓耳撓腮、愁眉苦臉地靜靜思考,要么百無聊賴地用手機上網搜圖,其目的是打算“蹭”得一絲靈感,借以發揮成一個完整的人物設計作品,然而實際上這是因為缺乏理想的創作技巧和正確的思維方法造成的。
根據構成法則的原理,點、線、面給大家帶來的視覺沖擊力是逐級增強的,點的沖擊力最弱,線只能算第二級,所以如果一開始就用“塊面”來起稿,效果可能就會更理想,因為“塊面”無論是從組織性還是視覺吸引力來說都更有優勢,使用工具來操作時,也更加快捷,迅速捕捉身體特征和動態的辦法就是要盡可能快地表現角色的大概印象和風貌。
所以筆者打算重點來談一談如何用“塊面形體”制造平面的“剪影輪廓”,而后講解一下如何修飾和再造的這些輪廓,創作角色造型的設計方式和思路。
讓我們來看一個有趣的案例,用一些基礎的幾何形體來創造角色造型。
比如這里有一個長方形,我們把它豎起來,使他寬邊在下面,長邊在側面。
然后我們用“減去”的方法,從兩側“切削”掉兩個扁扁的半圓形,再從最下面“切削”掉一個小得多的半圓形。
按照這個方法得出來的造型,我們可以再次“改裝”,讓切下來的半圓進行重組,變成類似一個木偶小人的圖形,他的“雙臂”笨拙地伸展著。隨之切削掉底部的一個小半圓,就看到了類似于雙腿的一個形體結構。
最后加上一個小圓指代“頭部”。
根據這個似是而非的造型得出剪影輪廓,以此來畫出一個壯漢,擺出個準備拳擊的姿態。
(圖2)這時,相信我們可以察覺到他的腿很短,顯得不夠威風,于是將它復制一份,挪到一旁,從腰部開始進行修飾,加長他的雙腿,顯得修長,和他寬厚結實的肩膀交相輝映。
這種處理方法的原理是: 人的軀干是一切動作的發動機,確定好軀干部分的整體形狀特征,由此延伸到其余的四肢部分,再來加上動態,可以保證角色最鮮活最重要的體貌特征。有需要的話,加上合適的道具。
下面我們再來看另一組案例,用Photoshop的數碼編輯軟件中的“多邊形自由套索工具”(圖4)來繪制出一個角色半邊身體的造型。
鴨梨型的身軀,下方一條粗壯的腿;利用Photoshop的圖層復制功能,制作一個圖層的副本,用變換→水平翻轉功能編輯后,再稍作整理,我們就得到了一個完整的輪廓造型,一個類似大腳怪的“野人”躍然紙上了。
換個例子,以一個纖細的女性角色來啟動剪影工序。她有點長頭發,纖細而修長的腿部,腰間有著護甲。
復制→水平翻轉→編輯之后,得到一個較完整的造型。
頭部、肩膀還比較完整,可是腰部襠部就缺損了好大一塊,我們得跟上這些細節,于是又補充了雙臂和一些道具。
弓箭在手,威風凜凜。再一次如法炮制,護肩、斗篷也穿上了身,頓時顯得靈動飄逸,俠女風范呼之欲出。
那么這種練習如果再深化下去,增加更多的細節,會怎么樣呢?!
如圖5:
一個藝術家用數碼繪圖軟件配合數位板畫出了一系列似是而非的黑塊,殘缺不齊地看不出個所以然來,但是他在這個外形構造的前提下依靠自己的想象和把控能力接著描繪下去,細化,因勢象形地畫出了人物、機械、動物、魔怪等等造型。在各個地方的小細碎形體里,運用發散式的思維,作者補充著畫出了一系列的造型。[2](參看下方圖形局部)(圖5)
看到這里,講到此處,讀者也許會覺得這其實也就是個圖形創意法的形象訓練罷了,游戲而已,似乎上不了臺面,雕蟲小技而已。
好的,如果我們往下看去呢?!
同樣是那位藝術家,用不同透明度的色塊拼接、契合成了四個難以名狀的圖形,啥也不像。當然,觀眾可以根據自己的理解去想象,去解讀。
讓我們來分析一下圖6的圖形吧——
左:切開的半圓和四分之一圓,拉長的五邊形、長方形,等邊三角形,不規則三角形,等等;
右:狹長的三角形,兩兩交錯,形似剪刀,大三角斜向切進;
畫這些圖形的時候,也許藝術家進入了一種“冥想”或者“無我”的境界,是左腦在控制畫筆,抑或右腦,藝術家應該是找到了一種自己與自己的思維“對話、交流”的方式,甚至可以說是與自己的“靈魂”對話,自己給自己找到靈感。
左圖形被藝術家改造成了一條詭異的大嘴巴魚,軀干已經消失,只有一個大嘴,長滿利齒,令人不寒而栗;右圖,被藝術家通過整理和加工后,成了一個混合了魚和鳥類形體的不明生物,躍然紙上。
誠然,恐怖、惡心、詭異,是這個造型的詮釋與解讀,但是不可否認,這個造型會給我們留下及其深刻的印象。在歐美國家的次世代單機游戲中,這樣的造型設計比比皆是,例如“暴雪”、“育碧”等公司就經常采用這樣的設計方案。
那么為什么這類藝術家能夠創造出這樣有特色的角色造型呢,我們來分析一下:
(1)人本來就是一個具備獨立思維和行為個體,在不受外界影響的情況下,他的創作力其實是很有個人特色的。當藝術家一個人在那里堅持在無外界干擾的情況下持續這個活動,他的創作是可以保持個人特色和樣貌的。
(2)很多設計師習慣在網上找資料,但是也有個問題,由于網絡資源是共享的,所以很容易會雷同,但每個人的思維和生活經歷肯定是不一樣的,只要自己潛心創作,努力嘗試各種可能性,往往會得到很多令人驚喜的效果。
(3)造型設計往往最需要的是“打破”和“再造”,因此是不能害怕犯錯誤的,不破則不立,不敢嘗試固然可以避免失敗,然而也不會獲得突破和成功。
剛才的造型是邊緣不規則的、硬直尖銳的剪影造型得出的方案,下面我們來看看相反的例子,用規則的、柔順圓滑的剪影造型得出的方案。[3](圖7)
圖7整個架構類似一個倒寫的字母“T”,流線狀的頭盔,渾圓造型的摩托車,碩大的車輪,充滿了現代機械元素,非常時尚,非常有視覺沖擊力。雖然圖中線條很多,也有色塊,但是整體輪廓保持了圓滑、流暢的特點,所以依然會被觀者記住。
總的來說,“剪影”技巧的實質還是讓設計者盡可能地從整體造型上去考慮問題,盡量地以概括的、重點突出地去表達一個角色的氣質和內涵,而不是事無巨細地表現,從而使我們的設計工作不會陷入“純技術”的泥潭。而且,通過軟件等工具的復合運用,我們可以由易到難,因簡生繁,從無到有地建立自己的角色設計,成為自己的創意立案項目。
一句話:力爭成畫家,拒絕做畫匠,創意找得妙,事半也功倍。只有多觀察、多思考、多創作,才能努力接近這個標準,不斷刷新自己的創意值。
參考文獻:
[1] 顧生岳.顧生岳人物速寫選——后記[M].杭州:浙江人民出版社,1979
[2] Abdo Abo Bakr 開羅.國際數碼設計作品論壇 2D區
[3] Adrian Jimenez 馬德里.國際數碼設計社區
作者單位:
武漢長江職業學院藝術學院動畫系