貝貝
手游時代,怎么公會就留不住人?
端游的公會系統,對于延長一款端游的壽命無疑起到了至關重要的作用。最開始的玩家寧愿放棄聊天工具而選擇去游戲中聊天,只是因為里面有個形象化的角色,看起來更真實。例如《熱血傳奇》最開始風行的時候,許多女性便拋棄了QQ等聊天工具,而結伴去游戲里聊天,只是因為里面的人物可以選擇裝備來穿戴,可以跑來跑去,且無礙于聊天。而且網游里公會系統所賦予玩家的統一名片標識帶來的歸屬感和榮譽感,是那些沒有公會系統的游戲所無法比擬的。
在手游壽命受到所謂的“90天魔咒”所限的時候,無數手游期望借助游戲公會來延長自身壽命也絕不奇怪,但手游廠商的企圖卻并沒有在手游公會中實現。而且不少玩家在公會系統推出后,紛紛反映公會形同虛設,凝聚力不足,盡管手游廠商在改善公會系統時,越來越多地傾向于向端游成功的公會系統靠攏,比如加入公會戰,舉辦有高額獎金的公會聯賽,或者為加入公會的玩家推出專屬福利等。但玩家之間依舊沒有因此產生一個圍繞手游公會而生的意識形態,無數公會因此在一夜間崛起,又在一夜間衰落。一些手游也是在擁有工會入駐的時候人氣爆棚,工會撤出之后便離死不遠。
成也公會戰,敗也公會戰
《部落戰爭》本就有工會的功能模塊,但更像是一個玩家的聊天場所,在一次更新中才推出了部落戰的玩法。但結果可想而知,《部落戰爭》是一款輕度游戲,相比于塔防,它更傾向于經營類手游。許多玩家就喜歡將城鎮建造出各種花樣來獲得成就感,所以從某種程度上來講,其中的戰斗也只是獲取資源的途徑之一。但是在部落戰推出之后,加入公會的玩家的戰斗需求被動提升,其中部分玩家對于部落戰表現出消極情緒,而另外一部分喜歡掠奪的玩家則無比積極,對于工會這個集體來說,兩個團體的矛盾受到激化。用一個工會會長的話來說,就是“以前沒有部落戰的時候,大家沒有那么多矛盾,整個部落也是穩定的,但現在似乎打不打部落戰都有相當多的人反對。”
這一點恐怕游戲開發商都沒想到,公會系統推出全新功能的時候,是以更多玩法留下了玩家,還是分化玩家團體導致玩家流失。那么公會戰本是端游頁游中的經典玩法,緣何在手游中卻玩不轉呢?
原因就在于手游屬性多樣化,不管是什么類別都極為容易發展為“網絡游戲”。遵從“有人的地方就有爭斗”,以及“戰斗刺激市場消費”的游戲界理論,許多開發商想當然地將旗下手游納入戰斗系統,原本十分和諧的工會(聊天與社交)變成了戰斗集結場所。導致玩家不再是為了無聊找朋友才加工會,而是為了自身利益而結合在一起。簡單來說,公會應該是一個游戲達到了一定社交程度才發展出來的必然產物,而不是為了集合玩家群體來做某件事的特定功能。
公會,讓你看到隔閡有多大
同樣是知名手游,《我叫MT》的公會系統同樣面臨著著不小的問題。在《我叫MT》中,一個普通玩家在游戲中唯一的開支就是每個月的月卡錢,許多玩家一直認為樂動卓越平時活動贈送的金幣已經能完全滿足自己的游戲開支。而在《我叫MT》開放公會系統之后,玩家懷著滿腔熱情想要尋找一個公會認識新朋友,卻發現無數公會只招收擁有“大大姐”(強力卡片)這樣需要充值數千元才能獲得的卡片的玩家,在一些服務器中,普通玩家甚至沒有公會愿意收留。在認識到了自己與人民幣玩家之間的巨大鴻溝之后,低消費玩家黯然離開游戲。
《我叫MT》一開始并非是一款強社交手游,玩家與玩家之間的互動僅限于玩家可以從好友手中借一張卡牌幫助戰斗,其社交性幾近于零。而在《我叫MT》開始加入收發信件、公會等玩法后,過去“自己玩自己”的普通玩家首次受到了人民幣玩家的沖擊,雖然一部分普通玩家因此而進階成為了人民幣玩家,但另外一部分同時也從游戲中直接流失。結果就是游戲的社交性并沒有增加多少,但公會系統的存在卻進一步加速了玩家的流失。唯一的好處是樂動卓越收獲了一批新的人民幣玩家,普通玩家的退出則減輕了服務器壓力,僅此而已。
而之所以會導致這樣的狀況,關鍵就在于在設計公會的過程中,開發者沒有強調和鼓勵讓人民幣玩家能夠帶領普通玩家,并從其中獲得利益,沒有讓這兩種玩家在公會中保持一個安全的比例的結果就是,兩邊都是各玩各的,互相不滿。簡單說就是只有攀比,沒有社交。這樣的結果就是弱勢的一方覺得自己被歧視而從游戲中迅速流失。