劉雁 王建軍
【摘要】人體及人體器官的3D模型在醫學教學等許多領域中均有重要的應用,而其中相對復雜的建模部位即是頭部的建模,而3DMAX是一種當今占主流地位的三維建模軟件,用其建出的頭部模型也相當形象生動。現今,流行的3DMAX頭部建模方法有幾種。但無論在哪種建模過程中均有一些重要的技巧,筆者在研究比較了3D常用方法中的兩種頭部建模方法后,總結了一些頭部3D建模的技巧。本文將對建模方法加以簡述,著重分享頭部建模過程中的技巧。
【關鍵詞】頭部建模;3dmax;多邊形建模;FFD;NURBS;焊接;擠出
Abstract:3D model of human body and organs of the human body have important applications in many fields such as medicine,teaching,and the modeling part of relative complex is the head of the modeling,and 3DMAX is one of the dominant position of 3D modeling software,with the construction of the head model is quite vivid image.Today,there are several popular 3DMAX head modeling method.But regardless of which kind of modeling process has some important techniques,the author compares the ?kinds of head modeling method 3D method used in research,summarizes some head 3D modeling skills.
Key words:Head modeling;3dmax;Polygon;FFD;NURBS;Weld;Extrued
人頭的模型在虛擬人體等許多領域中均有重要的應用,它亦是人體三維立體模型中不可缺少的部分。因此如何建好頭部的三維立體模型也顯得尤為重要。目前,流行的三維建模工具有許多,比較常用的如3Dmax、Maya等等。以往常用的建模方法有利用NURBS建模器Rhino建模和可編輯多邊形建立人頭模型,而最近也比較流行一種參照導入人頭圖片用樣條線勾畫五官而后逐步建模的方法。這里,僅針對3Dmax2010利用上面提到的后兩種方法建立頭部模型做以分析,本文將測重于過程中的技巧總結。
1.常用的頭部建模方法
1.1 多邊形建模方法
在使用這種建模方法建頭部模型之前,一定要先了解頭部的比例以及骨骼特征和肌肉的走向,這是建好頭部模型的必要條件。
1.1.1 步驟概述
這種方法主要是通過在前視圖中創建一個段數為“8”的球體,并將其轉化為“可編輯多邊形”。選擇最下面的四個面進行“擠出”命令生成頸部和眼部;使用“切割”工具在“前視圖”中在適當的位置分別切割出眼睛和嘴的形狀;調整鼻子部位正中間的線進行擠出,調整周邊的點及線的位置生成鼻子的效果。最后選擇“渦輪平滑”命令進行查看效果并適度調整。
1.1.2 注意事項
(1)嘴部與眼部的由于動畫比較頻繁,所以布線一定要是環型的。
(2)如果選擇“對稱”的方式建頭部模型可以省時省力,效果更佳,但注意此時中間點的X軸坐標必須為0,否則在“對稱對象”作用下,頭部很可能要出現破洞。
1.2 導入圖片法
這種方法適用于不太了解模型的比例,可以利用導入的圖片作為參考。
1.2.1 步驟概述
先在前視圖中導入一張人頭圖片,該圖片中最好同時具備人物正面和側面以及45度角的圖片。分別在眼睛、鼻子、嘴和耳朵的位置用畫 “線”的方法勾畫出五官的輪廓,并將其轉化為可編輯多邊形。而后可使用“FFD”命令或“軟選擇”命令來調整它們的弧度。用擠出邊的方式畫出頭的外輪廓。按參考圖的肌肉線條適當選擇一條邊將五官通過“橋”的命令連接起來,同時可時將整體頭部模型的“洞”進行“封口”命令。后腦根據參考圖用擠出邊的方式畫出大致輪廓后橋接再封口即可。最后同樣選擇“渦輪平滑”的命令查看并修改。
1.2.2 注意事項
(1)這種建模過程中,一定要經常變換角度調整各器官前后位置。
(2)為了防止在操作中誤選中作為參考圖的平面對象,可以將其全選后凍結。凍結后往往會出現平面呈現灰色,而導入的參考圖片丟失不見的現象。為了避免這一現象,應在凍結平面對像之前,右鍵單擊它后選擇“對象屬性”命令,取消“以灰色顯示結凍對像”復選框。
2.3D工具在頭部建模中的重要技巧
2.1 對稱修改器的應用與設置技巧
對面部的建模,先做好一半后,選擇“修改器”菜單中“網格編輯”命令中的“對稱”工具。選擇右側修改面板中“對稱”工具下的“鏡像”級別后,將水平軸值設置為“0”后即可。
2.2 特別的“焊接”方法
為了省時,同樣可以選做一側的五官,而后采有對稱的方法實現另一側,如嘴唇,鼻子,面部輪廓。對稱后,兩半不能重合的話,可以選中中間的頂點,將其所有頂點的水平軸方向的值都設置成“0”即可。
2.3 FFD工具的妙用
前面提到制作好的眼睛、鼻子和嘴從頂視圖多度看應該都是有一定的弧度的,這時就可以采用FFD命令輕松實現。注意要逐步選點級別以達到真實的彎曲效果。
2.4 神奇“筆刷”工具
對一些有凹凸效果的地方,調節點和邊難以實現時,可以選擇“修改面板”中的“繪制變形”模塊中的“推/拉”或“松弛”命令進行調節。
2.5 用塌陷的方法移動邊
由于頭部的細分之后邊都是縱橫交錯的,所以我們如果想移動一條邊而又不影響外觀的話用選擇邊后移動的命令顯然不容易實現。這時我們可以使用一個小技巧:將欲移位的邊欲移動方向與其垂直的邊環形選擇,連接一條與欲移位邊平行的線,然后將新生成的邊與欲移位邊中間的垂直邊環形選擇后,選擇“塌陷”命令即可。
參考文獻
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作者簡介:
劉雁,中國醫科大學計算機教研室實驗師 。
王建軍,中國醫科大學計算機教研室實驗師 。