
因為《血戰長空》(War Wings)這款3D空戰手游,成都動魚數碼(以下簡稱“動魚”)這家成立兩年多的公司進入了更多人的視野。
今年初,韓國NEXON以300萬美元拿下了《血戰長空》歐美地區iOS與Android雙平臺獨家代理權。雖然在高收益的卡牌游戲大行其道的今天,飛行游戲只是一個相對小眾的游戲類型,但NEXON這個曾推出《地下城與勇士》、《洛奇》、《跑跑卡丁車》等多款網絡游戲精品的韓國游戲業巨頭,卻選擇把《血戰長空》作為其在中國代理的首款手機游戲。
相隔不久,在2014 Unity游戲及應用大賽中,《血戰長空》斬獲大賽商業類游戲最高獎——金立方金獎。許多硬核玩家感嘆,原來空戰手機游戲還能這么玩兒。
而這款游戲折射出的是動魚數碼CEO甄琦對手游領域兩大問題的思考:FPS(第一人稱射擊游戲)或軍事類等比較復雜的游戲能否在手機上做出好的表現力和易用性?另一方面,這種相對小眾的游戲類型是否具有更高的市場價值?
做手機上的飛行游戲
玩家的感嘆并不奇怪,在單機游戲、頁游、端游等平臺上其實已經有了一些不錯的空戰或射擊類游戲,但在手機這個新的平臺上還很少。飛行戰斗類游戲一度是最能體現硬件能力的游戲類型之一,對渲染、操控、網絡的要求都很高。同時,飛行游戲玩起來容易犯暈,這是很多玩家的切身體會,幾乎成為考驗飛行游戲制作水準的終極死穴。另外,飛行游戲常常顯得比較復雜,甚至給人拖沓之感,如何在用戶體驗上扭轉這一慣性特征也是制作上的一大考驗。
但動魚似乎有點不信邪,不僅要做,還要做取材于二戰時期的抗日空戰題材,為軍迷群體做出一款以寫實為主的游戲。這似乎是在往槍口上撞。要知道,軍迷們注重歷史和接近真實戰場的體驗感,對細節和真實性的考究非常嚴苛,任何一點不符合史實和軍事操作的瑕疵都可能成為他們唾棄這款游戲的理由。所以,對二戰歷史、軍事知識的詳盡掌握也是橫亙在開發者面前的一座屏障。
《血戰長空》這款游戲最初是由動魚內部的兩個人發起的。由于都是軍事游戲迷,他們希望能在當下最流行的手機游戲平臺上,制作一款不迎合大環境、玩法容易上手、帶有豐富劇情內容的高質量游戲。利用業余時間,他們足足做了4個月的調研:捧著歷史書鉆研整個二戰的航空史并到處取經,同時搜索近20年來所有的空戰游戲,一款款去玩并撰寫分析報告,反復論證這款游戲的選題設置。
4個月之后,他們向甄琦申請,想以軍事游戲迷為核心玩家,開發一款以二戰時期發生在中國、緬甸、南太平洋以及歐洲的空戰為題材的3D聯網飛行射擊類手機游戲。甄琦一向強調動魚的宗旨就是要開發好游戲,他覺得這件事很“帶感”,飛行游戲盡管小眾,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰》、《太平洋英雄》這些人氣長紅、銷量可觀,甚至被評為年度游戲的佳作。像《穿越火線》,至今仍然是國內市場盈利最高的網絡游戲之一。
于是,他給這兩位同事撥了一點點資源——一位程序員、一位美術設計、一位策劃,要求這個5人臨時小組先做出一個Demo。
而在制作Demo之前,這個小團隊做了大量的戰機原型。這與用于演示的Demo不同,這些原型的作用是用來摸索如何才能達到最好效果的。同時,為了在寫實上力求準確,讓戰機、任務、地形等各方面都展現出真實的二戰特色,除了自己查閱大量書籍、刊物、史料進行研究,制作多款實機模型測量數據,項目組還去拜訪了中國航空博物館首席高級工藝美術師兼航空史顧問陳應明老先生。這位已經93歲高齡的老先生是飛虎隊機械師出身,可以被稱為中國航天史的“活字典”,最后答應做他們的“軍師”,拿著手稿,看著戰機模型,一遍遍給他們講解。
現在進入《血戰長空》的工作室,能看到飛行搖桿、腳舵等各種專業模擬飛行設備。這都是動魚公司為《血戰長空》團隊添加的設備器材輔助,目的就是讓游戲達到專業軍事玩家的體驗要求。“軍迷玩家對年代背景、飛行器參數等都非常較真。這款游戲不僅飛機設計真實,包括地圖也都是真實還原的。”甄琦說。為了在飛行和戰斗體驗上接近真實度,動魚邀請了一批忠實軍迷試玩,不斷調試數值,平均每架飛機幾乎都要調試2周左右。
目前《血戰長空》的研發團隊已經擴充到大概30個人。其中研發核心成員8人,均為資深“軍迷”,大多數成員都曾經親身研發軍事游戲或者制作相關游戲模組,且都是Unity3D的第一代游戲制作人,有豐富的家用機游戲開發經驗。
員工淘汰率高達70%
伴隨《血戰長空》一起誕生的是《指尖中國》——通過3D模型表現中國的地形地貌,并以全程語音解說和各地特色配樂向4至8歲兒童介紹祖國河山和文明。這是利用在研發《血戰長空》的過程中收集的歷史資料制作的兒童教育類作品,為動魚在2014 Unity游戲及應用大賽中贏得了最佳非游戲獎銀獎。
“大家最終看到的項目都是動魚諸多項目的冰山一角。如果有一天我們不再有新的想法和創意,那時可以隨便從項目庫里拿一款出來,都是很創新的。”甄琦說。動魚只是個成立2年多的公司,在把是否具有持續的創新能力視為風險的游戲開發行業,甄琦的話似乎顯得極為自信。這與他和團隊的經歷有很大的關系。
甄琦曾在英國讀書多年,又先后在美國2K Games、騰訊游戲等公司擔任制作人,是《QQ炫舞》的第一代制作人。在他決定創業時,一下子就召集來了40多個人,其中包括原巨人成都分公司總經理、盛大錦天科技美術總監,現任動魚數碼副總裁的黃漪帆。于是,與其他游戲團隊集中七八個人,全力先做一款產品的打法不同,動魚一開始就把40多人分成多個項目組,策劃了幾個選題同步推進。
但這些項目組并不是就此固定下來,而是一不給力就會被“大魚吃小魚”地干掉。在動魚內部,每個人都可以提想法;除了已經分配的開發任務,每周有一天可以干其他事情,還有半天是群體討論時間。提出的想法一旦被認為可行,公司就會撥出一點點資源,組成5人臨時小組,先做Demo。對Demo的要求則是能表現核心玩法等特征,質量與最終推出的產品質量持平,輸出的后續內容質量只能更高不能更低。然后公司每個月會對項目進行評審,評審不通過,則其人員和資源將被其他項目吃掉。甄琦總結,做游戲需要的是綜合型人才。去年一年中,動魚的員工淘汰率高達70%。
《血戰長空》就是在這樣的氛圍中產生的。在此之前,他們還開發了《萌戰》、《最強主公》等游戲。動魚采用這種內部競爭的機制,為的就是激發項目人員持續的斗志和警惕性。“很多項目反而是在立項之后出了問題。比如有的人會想,反正公司會給時間把這個項目做完,于是就放松了,品質越做越低。這個方式能使其時刻有緊迫感,品質越做越高。”甄琦說。
圈住軍迷
在公司整體的開發方向上,動魚并不是遍地開花,而是基本控制在3個品類之內。“多了我們也負擔不了。”甄琦強調。動魚內部目前只做2個品類的產品,偶爾會做一個老品類,比如SLG(策略類游戲),為的是兼顧海外市場的需求。
現在,軍事類游戲已經被確定作為動魚的一條產品線。在此基礎上,動魚還會同時再做一些突破性的開發,比如《指尖中國》就是一個嘗試,它不以盈利為主要目的,但務求在品質和口碑上有突破。“如果為了掙錢我們就不創業了。我們這些人到其他公司去打工的話,在金錢上是容易獲得高回報的。現在做游戲更多是以‘好玩’為出發點。”甄琦說。
但動魚作為公司,并不是沒有商業上的全盤考慮。《血戰長空》獲獎之后,甄琦說:“一款成功的游戲產品不僅僅是制作精良,市場表現也同樣重要。我希望它的市場表現是成功的。”對此他心里是有數的。
甄琦對比2K Games,它旗下的一個工作室專注于NBA游戲的開發,每年只做三款游戲,3個月出一款。這個工作室開發的游戲針對的用戶群都是固定的,有非常穩定的受眾群體,甚至每年的銷量都是一致的,大概400多萬?500多萬套。而且,這類游戲幾乎不需要大肆宣傳,在球迷中推廣是最便宜的,大大節省了營銷成本。同時,NBA游戲又是一種可以長線做下去的游戲品類,它保障了公司營收。相較而言,現在很多手游公司不知道自己的下一款游戲能不能成功,如果沒有好的IP(知識版權)很可能就死掉了。甄琦認為2K Games的方法值得借鑒,而對于動魚來說,軍事類游戲具有與NBA游戲相似的潛質。
甄琦的想法是,以軍事游戲迷為核心目標玩家,把軍事類游戲作為一個產品線,它的迭代方式可以是一戰、二戰、越戰等不同戰場,以及飛機類、坦克類等不同戰斗方式。隨著移動設備機能的提升,玩法、表現力等也會提升。現在《血戰長空》就已經可以做到除了手機,在智能電視上也可以玩,包括蘋果、Google的手柄也可以用。
因此,一直有很多人提議,讓他們把《血戰長空》改一改,力圖讓更多的小白用戶能進來玩。但甄琦不認可這種做法:“任何游戲都會挑用戶,沒必要為了擴大游戲用戶群來刻意修改游戲。”現在的游戲市場環境已經與先前大不相同。前一兩年手游玩家就像餓了一天沒吃飯的人,給什么都吃。現在市場已經有了一定的飽和度,玩家變得挑剔,這時需要提供有全新體驗和適合手機平臺的游戲類型。“不要想著一款游戲通吃大部分用戶,要在細分市場上精耕細作。”因此,《血戰長空》堅持以軍事游戲迷為核心目標用戶,在線下線上開展招募優秀玩家活動,同時還在軍事網絡、航空雜志上做了招募廣告。
但《血戰長空》并非完全不考慮大眾玩家的體驗感受。這款游戲針對智能手機制作了專門的操作方式,可以憑借滑動屏幕完成各種特殊的機動操作動作,還專門做了“一鍵追蹤”系統,可以讓玩家駕駛的飛機自動巡航:這都極大地降低了上手門檻。
“這是非常穩定和好玩的生意。”所以,在開始做的時候,甄琦就已經想得很清楚,他跟《血戰長空》的團隊講:“要做這個領域的產品,就要想到得在未來十年仍然站得住,要形成一個品牌。這也是中國的中小公司現在比較缺的東西。”目前,一般手游產品的生命周期大多是6?8個月。甄琦估計,軍事題材手游的生命周期可能會超過2年。因此,這類手游產品雖然小眾,單月收入相對不會那么高,但總收益更高。
現在的動魚數碼以成都作為整個公司的大后方,同時正在布局北京。