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家庭娛樂戰爭

2014-04-29 00:00:00楊霄楠
互聯網周刊 2014年14期

2014年,家庭娛樂游戲元年。

這一年,傳統電視廠商與互聯網巨頭紛紛投身智能盒子設備,為電視這一傳統領域注入了新的興奮劑。這一年,國務院發布決定,長達13年的游戲主機禁令宣告解除。

爭奪客廳的家庭娛樂戰役,正式打響!

挑戰傳統的智能盒子

2005年,盛大野心勃勃發起家庭娛樂戰略但失敗,有人稱其是“10億美金的教訓”。但沒人預料到當時失敗的盛大“盒子”在10年后,會以智能電視和安卓盒子(下統稱“智能盒子”)的形式重生。2013年起,在運營商、電視廠商和互聯網廠商的集體推動下,智能盒子得到了快速發展,而盛大當初的戰略也得以重現——以家庭娛樂為核心,爭奪用戶的時間和入口。

和手機游戲一樣,智能盒子游戲是將不玩游戲的人變成游戲用戶。電視擁有無與倫比的用戶基礎:中國約4.3億家庭,在運營商的努力下,機頂盒覆蓋率很高。一旦家庭有將IPTV升級為安卓盒子的需求,僅江蘇一地就能新增智能盒子用戶數500萬以上,想象空間巨大。另一方面,與手機軟硬件同源,讓CP對開發和移植游戲得心應手,讓國內用戶也對智能盒子接受程度越來越高。小米游戲總經理尚進代表了絕大多數從業者的觀點:與游戲的結合將成為電視的發展方向,且潛力巨大。

但面對這樣一個巨大的新市場,也讓傳統電視廠商、電信運營商、互聯網公司都虎視眈眈。目前智能盒子還處于早期階段,各廠商都希望自己能夠控制家庭入口,打造家庭娛樂閉合生態圈。這種百花齊放的現象造就了市場的火熱,但是也讓混亂無序成為產業最貼切的形容詞。

“缺乏標準。”愛游戲運營副總監王 如此形容目前智能盒子的發展困局。早期市場缺乏主導者,各個廠商都在推廣自己的標準,混亂局面讓開發商不得不花費大量時間用于適配。不僅讓他們無所適從,也因開發成本過高降低了CP開發智能盒子游戲的積極性。

在運營角度,不同于手機支付的便捷性,智能電視的輸入有障礙,輸入帳號密碼的過程繁瑣且很難完成,當前的電視用戶主流群體對電子產品熟悉程度也有問題。

解決了這些,智能盒子游戲產業才能進一步發展。面對各個廠商操控標準的混亂,獨立推廣顯然不合實際。唯有聯合產業鏈各個環節——不僅是硬件生產商,更有方案、手柄、平臺商等,一致認可一個標準,才能結束這混亂局面,真正讓CP具備開發積極性。王 透露,電信當前已經積極和產業鏈條上每個主要廠商聯絡,爭取匯總各廠商的方案,并在比對討論后,希望形成一個盡量統一的標準兼容這些規范。同時,基于寬帶基礎上的一鍵支付也在運營商努力下得到推廣以解決“支付難”問題。

但即使解決了這兩類問題,智能盒子游戲產業離真正成熟也還有很長的路要走。移動游戲快速發展的原因之一就是手機硬件商并沒有嘗試掌控用戶所看到的東西。而傳統電視硬件廠商則正好相反,大家都希望在里面分一杯羹,大多數廠商都希望智能電視成為自己掌控的內容平臺。目前的智能盒子界面,屬于廠商的獨家視頻資源占據了絕大部分用戶界面。而用戶自下載資源被隱藏過深,用戶想要打開一個自安裝應用甚至要經過三四個界面變換、七八次按鍵才能找到。單機互動與互聯網思維背道而馳。這種不開放的思想才是產業鏈支離破碎,發展緩慢的最主要原因。

除了與國外廠商進行合作以引入優秀產品推廣游戲外,王 也呼吁:“電視互聯網要發展,必須要讓用戶掌控屏幕,而不是自己掌控屏幕”。互聯網時代,傳統產業硬件收費的工業化思維模式行不通,唯有以平等開放的心態進行合作,將產業鏈打通并形成良好的商業模式。只有這樣,智能盒子的游戲產業才會如同當年的移動游戲一樣,成為游戲產業新的爆發點。

長遠來看,國家會對家庭娛樂市場有很大的扶持。如果標準得到制定,商業模式能夠解決,CP必然會有良好收益。如果CP能夠盈利,他們自然愿意做出更多的內容,而當內容足夠多、足夠好時,又會吸引更多的用戶。這是一個理想的商業循環。而在各方努力下,智能盒子真正實現入口價值后,相關產業必然會在未來的家庭娛樂市場中搶占先機。

家用機的“第三次沖擊”

自1977年家用機出現,主機游戲就一直是家庭娛樂的首選。目前全球移動游戲風頭正勁,但市場規模、關注程度等仍然不能與其相提并論。僅美國主機游戲市場,12月收入就高達1億美元。

全球游戲產業的核心依然是主機游戲。不過和全球相比,中國的游戲行業卻缺少家用機的身影。《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年中國游戲市場依舊保持高速增長,但是主機游戲收入則是尷尬的0元。

對家用機企業而言,中國的人口紅利始終令他們難以舍棄。主機游戲對“小霸王”一代具有無比強大的吸引力。一旦開放,中國用戶的巨大潛力將得以完全釋放。王 估計,主機游戲市場可能明年即達百億規模,“成長非常快”。

不過,雖然面對藍海市場,雖然游戲品質傲視群雄,但國內大部分用戶多年形成的游戲習慣需要廠商重新適應;價格體系的調整、游戲的引入也都是不可回避的問題。

所幸,經歷失敗后,巨頭也會去適應和改變。在日前的CCG Expo上,行貨主機終于完成在國內的首次亮相,并將于ChinaJoy上正式公布相關細節;微軟和百視通也宣布與完美等廠商成立家庭游戲產業聯盟,借助與中國企業的合作完成落地。

只要用戶存在需求,再加上接地氣的投入,主機游戲一定會在家庭娛樂產業中占據重要的一席之地。但主機入華的意義不僅僅是家庭娛樂,“國外巨頭真正優質的產品,將會給國人帶來強烈的沖擊,會逐漸轉變國人的游戲觀念,讓市場變為真正的產品品質至上。”王 表示。

展望未來——內容為王

其實,家用機或智能盒子最關鍵的競爭對手并不是對方,而是移動設備。或許我們的父母長輩認為客廳+電視依然是他們娛樂放松的主要方式。但不可否認的是,進入互聯網時代后,人們使用電視的時間越來越少,停留在客廳的時間越來越短。

“現在年輕人不看電視了,想看的節目都在電腦、Pad,或者手機上聯網觀看。” CCBN2014的現場觀眾、25歲的劉先生表示。互聯網占據主流的時代,家庭娛樂的中心已經逐漸從電視屏幕轉移到電腦和手機、平板等移動設備上。

雖然家用機的解禁、智能盒子的興起,讓家庭娛樂的中心又有回歸電視屏幕的趨勢,但想要贏得競爭,唯有依靠良好的商業模式和高品質的內容。“萬事俱備,只欠東風。現在電視上只缺少一款像《我叫MT》一樣對于手游普及有特殊意義的殺手級游戲。”唯晶科技CEO詹承翰坦承,目前的電視游戲還缺乏爆點。無論是微軟、索尼、任天堂等國外巨頭,還是完美、藍港等國內大鱷,只有做出中國用戶喜好游戲的廠商,才會有機會在未來的家庭娛樂戰中取得突破。但談到如何去做,無論是國外家用機大廠還是國內的手游領跑者們都需要時間和經驗去學習、去嘗試。

家庭娛樂爭奪戰——這對于習慣于山寨、侵權、粗制濫造的公司而言將是一場災難,但對于真正制作出精品的公司和所有的游戲玩家而言,必將是一個美好新時代的到來。

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