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4G時代應用尋寶圖

2014-04-29 00:00:00
互聯網周刊 2014年13期

2013年12月4日,工業和信息化部發放4G牌照,這也象征著國內正式開啟4G時代。移動網絡網速和帶寬的提升,為移動互聯網以及智能終端的進一步發展提供了沃土,同時,也為移動互聯網的軟實力——應用服務的未來變革帶來了無限可能。

4G時代推動移動應用新蛻變

1987年,第一代移動通信技術(1G)被引進中國,彼時的“大哥大”即第一代模擬移動電話,僅能夠進行本地通話。隨著2G完成了模擬技術向數字技術的轉變,人們開始可以使用手機進行通信之外的服務——GSM制式為主的數據傳輸。進入3G時代,移動網絡的發展和終端技術的大幅進步,讓移動互聯網相關行業的發展迅猛。同時,傳統的功能手機逐漸被智能手機顛覆,手機屏幕越來越大、終端配置越來越高,并衍生出了平板、可穿戴設備等一系列智能硬件設備。與之相匹配的,移動應用也不再僅僅局限于手機終端,并且數量呈爆發式增長,應用質量也隨之不斷提高。

從2G過渡到3G網絡,社交應用無疑成為了強勢的殺手級應用,在眾多應用中大放異彩。2013年8月,一份來自App Annie(應用排名、應用市場分析和應用市場智能監測領域的市場分析機構)的關于原生應用調查報告顯示,在Google Play下載量排行榜單上,排名前10的應用中社交類型占了6款之多。

由于網絡速度和帶寬的提升,基于手機通訊錄的語音、短信等簡單社交方式和應用已經不能滿足人們與時俱進的需求。2011年,中國移動短信和彩信業務收入首次出現下降。截止到2013年初,早期興起的傳統通訊錄類應用QQ通訊錄、百度、友錄也相繼停止了版本的更新,退出舞臺,而曾紅極一時的飛信也隨勢淡出了人們的視線。該類型應用逐漸由新型社交應用替代,以最具代表性的社交應用微信為例,自2011年微信推出到2013年,其用戶數量已達3億。此外陌陌、來往、LINE連我等社交應用的用戶數量及瀏覽時長也有著顯著增長。

隨著移動互聯網的高速成長,新的移動應用和服務不斷涌現,人們對高數據量傳輸的需求也不斷放大,3G移動網絡速度已經漸漸不敷所用。臨近2013年底,4G牌照終于在千呼萬喚中姍姍到來,與3G網絡相比,4G網絡網速理論值是其十幾倍以上,而在網速和帶寬的巨大提升下,移動應用也勢必會有翻天覆地的變化。

云服務引爆手游高潮

2013年,國內移動游戲收入超過112億元,用戶數量達到3.1億人,同比增長248.4%。移動游戲行業成為了擁有巨大市場空間和商業價值的掘金地。卡牌、休閑類手游受到了用戶的歡迎,但這些游戲多是靜態的、2維或者是輕量級的,畫面質量一般,同時互動性不足,這樣的產品形態3G網絡就能很好地滿足。

4G網絡網速和帶寬的提升,將有力推動手游行業的前行——移動游戲將逐漸向高清、互動性更好、更重度的游戲類型發展,音樂、視頻可被有機整合到游戲當中,在良好的網絡環境下,用戶也能夠體驗到更高品質的游戲和更豐富的內容。在4G已經相對普及的韓國,手游已經呈現了由休閑往中、重度網游,甚至是大作方向靠攏的趨勢,一些手游的質量已經可以與端游相媲美。在線手游追求玩家同時在線競技和多人體驗,互動性更佳,并出現了大量用Unity3D開發的產品。不僅如此,穩定而快速的網絡還能為移動游戲帶來更多的新玩法。

近年來隨著云計算的推廣,一些國外公司推出了云游戲以及云游戲平臺,譬如GaiKai、Geforce GRID、OnLive等,國內的中移動、中電信也相繼提出了云游戲概念。用戶使用平板電腦和智能手機并借助云游戲服務可以玩到PC游戲——甚至包括PS3和Xbox 360等家用游戲機平臺上的游戲。云游戲其本質是進行云端與移動端的實時互動的視頻傳輸,與游戲相關的一切運算均由云端服務器來完成,游戲畫面以視頻形式傳輸到玩家的設備上,這些游戲只對網速有所要求,由于不受終端硬件性能限制,這些游戲在內容和品質方面遠勝于移動平臺現有的作品,4G的高速網絡環境則為云游戲提供了最好的機會和實現條件。

UCG短視頻或成最大黑馬

4G網絡可以提供高性能的流媒體內容,也可以接收高分辨率的電影和電視節目,從而成為合并廣播和通信的新基礎設施中的一個紐帶。目前,在4G網絡已經相對成熟的國家,其網絡覆蓋率以及網速已經十分令人滿意。美國4大運營商Verizon、ATT、Sprint、T-Mobile的4G網絡已經覆蓋了本土97%的人口,網速方面,平均下載速度為10~20Mbps,甚至遠高于固定寬帶和Wi-Fi網絡。但美國如此良好的網絡環境卻并沒有得到充分的利用。

而在我國,不少手機用戶會事先將視頻進行下載再傳輸到手機中來打發他們的碎片化時間,在線視頻的觀看也以Wi-Fi環境下為主。以優酷、土豆為例,每天通過App訪問優酷、土豆的用戶占據了在線總用戶70%到80%左右的比例,而其中只有5%的用戶使用3G和2G網絡,4G將有機會在帶寬和資費上尋求到更好的平衡點。

但短視頻不同,其并不需要觀看長視頻時的高流量,4G的到來讓用戶錄制、分享、觀看在線短視頻的門檻大大降低,與其它應用的融合度也更高。在優質網絡環境的基礎上,一方面短視頻包含的大量信息可以為社交應用提供更豐富、更具創意的內容,對僅靠文字、圖片、語音進行社交的方式進行良好的補充;另一方面社交應用也為短視頻的傳播提供了快速高效的渠道,簡單的就能實現二者的互補。

兩大短視頻應用Vine、Instagram分別依托于Twitter、Facebook兩大社交平臺,用戶數都已經達到千萬甚至破億。2013年9月,騰訊推出其移動社交產品“微視”,主打8秒鐘短視頻分享。“微視”正式上線不到兩天就登上了應用商店的排行榜,但由于帶寬所帶來的限制,進行隨時隨地的上傳、觀看視頻并不十分方便。今年年初,一直在進行瘋狂圈地的阿里也將視線轉向了視頻領域,先是對移動視頻聊天服務商tango進行了2.15億美元的投資,甚至有消息稱來往將融合tango的移動視頻呼叫服務。時隔1個月,阿里宣布聯合云鋒基金,以12.2億美金入股優酷土豆。其種種的行為或許也從側面印證了視頻社交正是阿里給移動互聯網擬定的一個發展方向。

靜待4G時代殺手級應用

若要問及4G時代的殺手級應用將會是什么形態,相信絕大部分的人的回答一定是:不知道。

很多具備成熟4G網絡的國家的移動運營商都在尋找基于4G網絡的殺手級應用,但遺憾的是,迄今為止真正意義上的殺手級應用仍未出現。由3G到4G網絡的轉換,更像是對網絡速度的一次提升和拓寬,并不是由2G到3G轉換時本質上的“大躍進”。4G網絡無法成為用戶日常生活的剛需,這也使得4G時代的殺手級應用仍在蟄伏當中。不過隨著網絡基礎環境的逐步提升,以及諸多新技術的輔助,4G的應用場景將得到廣泛拓展,例如智能家居、物聯網、可穿戴設備、多屏等領域都將實現變革和創新,并能夠為人們帶來更高質量、更無縫的應用服務。殺手級應用的誕生,只是時間的問題。

4G時代,對廣大的應用服務和內容提供商而言同樣充滿了機遇和挑戰。智能終端的發展,離不開應用內容的拉動和促進,雖然4G的到來能夠解決廠商們所面臨的網絡瓶頸問題,但對于其而言,4G時代將不僅僅會成為單純的收獲季,若不跟緊步伐,也很有可能成為覆滅的季節。

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