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家庭娛樂平臺的春天

2014-04-29 00:00:00
互聯網周刊 2014年1期

2013年9月27日,國務院印發了月初通過的《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》,其中“擴大開放措施”中的一條規定頗為引人注目:“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售?!边@不僅標志著國內長達13年的游戲機禁令隨之解除,也意味著隨著9月29日上海自貿區的正式揭牌,國內外的游戲游藝設備制造商面對中國市場這一塊大蛋糕,重新站在了同一起跑線上。

游戲機產業“繁榮”下的轉型危機

早在2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等七部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,規定“任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動”。從那時開始,“游戲機”這一概念就逐漸淡出了中國內地民眾的視線。而在之后這十數年間,游戲機產業在國外的市場卻經歷了從歷史巔峰走向發展危機的巨大轉折。

同樣是2000年,索尼發布了最成功的家用游戲機產品之一:(PS2)。這款繼承于索尼經典游戲機產品PS的續作,截至2012年停產,在全球累計銷售1.5億臺,逾萬款游戲主題累計銷售15.2億套。2006年上市的換代產品PS3,截至2013年5月,也售出了7700萬臺。作為索尼最大的競爭對手,微軟的家用游戲機Xbox及其續作Xbox360同樣獲得了堪比PS系列的銷量,并連同配套體感設備Kinect一并入選了2012年BusinessInsider評選的“本世紀十款最重要的電子產品”榜單。

然而近幾年,隨著移動互聯網的崛起和高性能大屏智能手機、平板電腦的不斷普及,游戲機產業正在面臨越來越大的危機。據市場調研公司NPD Group報告,2012年 10 月,美國視頻游戲市場的銷售總額同比下滑了 25%,連續同比下滑達11個月。咨詢公司PricewaterhouseCoopers在其娛樂和媒體報告中稱,2012年全球實體和數字游戲機游戲的銷售額為249億美元,約占全部游戲銷售額的39%,在2008年這兩個數字則是294億美元和56%。

雖然體感設備、在線游戲平臺等特色頗具新意,戰神、光暈等游戲更是獲得了全球玩家的喜愛,然而游戲機產業仍然不得不面對一些在互聯網時代到來之前不曾遇到過的問題:人們開始越來越注重碎片時間的娛樂,以手機和平板電腦為載體的移動游戲成為新的增量市場;而Netflix等流媒體的風靡和高速寬帶、4K顯示等技術的出現,讓在線視頻等多媒體客廳娛樂逐漸取代游戲成為越來越多占據電視屏幕的內容。

面對裹足不前的游戲產業,游戲機廠商不得不加快轉型腳步。2013年,微軟與索尼先后發布了新一代游戲主機Xbox One與PS4。Xbox One加入了控制直播電視節目、觀看視頻同時瀏覽網頁、Skype視頻通話等功能;PS4則通過云技術實現游戲、拍照和視頻內容的社交分享,與Facebook、Twitter等社交網絡以及索尼旗下的電視、智能手機等進行互動??梢钥闯觯瑥挠螒驒C向家庭娛樂平臺發展成為廠商的共識。

不完整的“娛樂”產業

反觀國內,剝離了游戲機的客廳娛樂產業,實際上這些年的發展并不平衡:從多年前的HTPC,到后來大熱的互聯網機頂盒、智能電視及“家庭娛樂中心”類設備,都在十數年間依次粉墨登場,卻始終因為體驗、擴展與生態等不同方面的缺陷,難以在家庭娛樂領域占據統治地位。

互聯網機頂盒一度被炒得火熱,其將互聯網海量資源接入電視大屏幕的前景也頗受看好,樂視、小米、華為等廠商紛紛涉足這一領域。然而目前互聯網機頂盒主要功能依然停留在視頻觀看與點播,除了繁瑣的播控平臺接入,貧乏的擴展能力與有限的性能限制了游戲等其他娛樂應用的發展空間。

智能電視同樣具有類似的情況。作為黑電的代表,電視的更新換代速度相比智能手機、平板電腦以及機頂盒、游戲機等其他消費電子產品更慢,難以適配頻繁的技術體系升級。此外,國內大多數電視及機頂盒廠商均在Android等開源系統上定制了自身專用的系統UI及少量應用,卻幾乎不具備擴展性與兼容性,缺乏對產品生態的建設。

聯想等廠商還一度試水規避游戲機禁令的“家庭娛樂終端”類產品,也并未獲得成功。事實上,從淘寶等平臺上海量的“水貨”游戲機就可以看出,國內的娛樂平臺產業,一直在一個并不完整的戰場內,打著各自為戰的戰爭。

自貿區:家庭娛樂平臺的“春天”

自貿區的商業開放措施為游戲機解除了長達13年的禁令,也為國內外的廠商打開了通往中國家庭娛樂平臺市場藍海的同一個大門。如何搶占這一戰場,成為每個廠商需要考慮的當務之急。

對于微軟、索尼等國際廠商,較高的品牌價值、豐富的游戲內容、與游戲開發者的良好關系、軟硬件一體化的生態構建,早已成為其巨大的領先優勢。不過,作為“外來的和尚”,面對中國市場也難免會有一些“水土不服”:一方面是相應的推廣渠道的缺失,相比國內廠商遍布各地的推廣渠道與電商關系,國際巨頭很難快速實現渠道鋪設和對非正規渠道產品的有效遏制;另一方面,相比歐美和日本的游戲購買方式,國內的版權現狀很難滿足這一商業模式,而國內應用較廣的游戲內購模式,則需要國際廠商經歷適應和學習的過程,更不用說已經成為互聯網企業拼殺紅海的國內網絡視頻版權的現狀。

因此,如果能夠避其鋒芒展開針對性切入,國內廠商有望在娛樂平臺上實現“彎道超車”。首先是視頻資源的整合。相比國際競爭對手,國內廠商對于國內視頻資源市場更為熟悉,能夠實現對視頻直播、IPTV、OTT TV等視頻資源進行有效整合和切換,提前建立起相應的內容優勢。

其次,以Android為開發基礎的眾多國內互聯網機頂盒與智能電視廠商,則更需要發力培養與國內海量Android開發者的關系。隨著移動游戲的普及、多屏互動等趨勢的興起,融合移動端的無縫娛樂平臺體驗顯然將具有更加巨大的想象空間。

最重要的是加速產業一體化。國內廠商各自為戰建立起的技術藩籬,實際上同時限制了自身和國內整體產業的發展。目前國內亟待建立起統一的標準體系,開放相應的標準接口,令娛樂平臺產品的軟硬件、視頻資源、游戲、電商、社交網絡等產業鏈環節實現有機整合和模塊化區分,從而實現以家用娛樂平臺為核心的生態環境建設,促進產業的共同發展,迎來家庭娛樂平臺的“春天”。

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