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家用機入華:黎明中的曙光

2014-04-29 00:00:00楊霄楠
互聯網周刊 2014年12期

6月13日,2014巴西世界杯即將拉開大幕,火爆的氣氛讓夏日的北京更加炎熱。然而對位于鼓樓的電玩店老板阿浩(化名)來說,店里的人氣卻依然如同冬日一樣冰冷。

“一天能來四、五個人不錯啦”,阿浩無奈的對記者表示:“幾年前是挺好的,一天能賣20多臺,現在年輕人都玩手機了,這邊生意也越來越難做了!”

阿浩簡單的話折射出中國游戲產業復雜的變遷歷史。80年代,家用機在中國出現并流行。但自2000年起,政策的禁止與封鎖,端游、頁游乃至手游的不斷蠶食市場,都使曾經流行的家用機和主機游戲逐漸沒落,成為少數人的堅持。

阿浩便是這部分人之一。他并沒有像大多數同行一樣關店或轉賣數碼產品,而是對國內主機游戲產業的發展抱有信心:“非典那時候比現在還慘,不是照樣堅持下來了。過一陣等行貨進來了,肯定會有更多人玩家用機的!”

中國:最后的藍海市場

2014年6月10日,全球影響最大的電玩展——E3游戲展將在洛杉磯國際會展中心正式開幕。微軟、索尼、任天堂三大家用機廠商和EA、育碧等游戲軟件業巨頭的發布會除了包括《光環5》、《使命召喚:高級戰爭》、《最終幻想15》等玩家關注的游戲焦點,也清晰地勾勒出世界電子娛樂產業的律動脈搏。而在地球另外一側,人們關注的重點則是三大家用機廠商是否會在發布會上正式公布其進入中國的具體信息。

家用機,身在中國的我們已經等待了太久太久。

其實,國內對于家用機毫不陌生。早在20世紀80年代,仿制任天堂FC家用機的各式主機就已風靡全國。據估計,山寨主機在國內銷量高達數千萬臺。可以說,每一個80后,甚至90后,在他們的少年時代都會接觸到主機游戲的存在。

而這些因素也造就了主機游戲產業的活力。雖然在國內長期不被社會認可,雖然2000年《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》嚴重打擊了此前處于自由生長的主機游戲產業,雖然面臨端游、頁游、手游的三重夾擊,但是國內的主機游戲產業仍然頑強的生存了下來,并且在黑暗中發芽和生長。目前淘寶上家用機的銷量每個月仍有數千之多、國內玩家也可能通過各種渠道快速獲得國外的首發游戲。

以索尼PSP掌上游戲主機為例。根據索尼報告,最近剛剛停止生產的PSP,在全球銷量達8000萬臺之多。而據某電玩網站統計,在中國,PSP的銷量甚至占據其中的25%以上。也就是說超過2000萬的數量由中國的游戲玩家消化!

據統計,1975到1985年間出生的居民,其人數約為2.2億人,而這個年齡段的人群,在青少年時代受到家用機在中國流行帶來的廣泛影響。對他們來說,家用機具有無比巨大的吸引力。而如今這類數量巨大的人群正處于30-40歲的消費黃金時期,是主機游戲產業在中國快速增長的最佳保障。

道瓊斯則引述元大研究稱,一旦放開家用機限制,中國的Xbox One和PS4進口量將在未來一兩年大幅增加,中國消費者購買的主機游戲可能很快會達到全球主機游戲銷量的15%。

對微軟、索尼、任天堂三大家用機廠商和其他的主機游戲內容研發商來說,國外競爭早已白熱。而中國,正是主機游戲產業的真空地帶,家用機最后的藍海!

一個世界在等待!

思考:入華的利與弊

2013年9月27日, 國務院批準《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》并下發,主機游戲產業在自貿區正式解禁,主機游戲產業的第一縷陽光已經到來!

一個全新的市場!一億忠實的玩家!僅此一點,就足以吸引主機游戲產業巨頭將注意力轉向中國上海。更何況,還有比當前玩家更多的潛力用戶可以發掘。2013中國游戲產業調查報告指出,國內存在著數量巨大的頁游、手游用戶。隨著游戲經歷的不斷豐富,他們開始追求更新鮮、更豐富的游戲刺激,進而選擇游戲性更好、游戲內容更豐富、游戲沖擊力更強的重度游戲產品。

但是家用機廠商也不能就此高枕無憂。如果不針對中國市場的特殊情況加以針對性的戰略調整,這次家用機入華難免會像2004年的PS2行貨主機鬧劇一樣,成為巨頭廠商在中國所交的又一次“學費”。中國的主機游戲市場歷經十幾年的冰封期,稍不注意,這縷陽光便將被黑暗籠罩。如果說中國游戲市場的潛力讓家用機巨頭加快進入步伐的話,玩家習慣的不同、產業鏈條的缺失,則成為懸在它們頭上的達克摩利斯之劍。

不同于國外,國內市場的特殊性導致了國內游戲玩家的習慣向手游嚴重傾斜。時間碎片化、玩法休閑化、下載免費化、付費微型化,與國外主機游戲主流的游戲模式和商業模式嚴重不符。雖然它們在國內很火,但九成以上的盜版率讓廠商無論如何高興不起來。如何在讓主機游戲轉變、適應國內玩家,是家用機廠商面對的首個問題。

但主機游戲市場面對最大的問題卻不是用戶。羅馬不是一天建成的,在過去的十多年中,家用機及主機游戲以灰色地帶的身份一樣能培養出大批忠實玩家。但是產業鏈的缺失,卻使黎明的到來遙遙無期。內容方面,中國的游戲廠商已無法達到家用機的策劃能力和技術水平;渠道方面,電玩店各自為戰,渠道支離破碎,走私、盜版問題嚴重。支付方面,國內缺少有效的家用機線上支付渠道。

此外,政策的不確定性,即將到來的客廳娛樂爭奪戰都是家用機產業在國內發展的未知因素。

前景?落地才有前途

游戲鎖區,售價高昂,不敢宣傳,游戲審查從任何方面來看,當年行貨PS2的早早夭折都是板上釘釘的事情。而這次事件也提醒著現在的三大家用機廠商,即使在全球范圍是游戲巨頭,但是不針對每個國家——尤其是中國的特殊環境制定接地氣的戰略,其結果也只能是失敗。

本次入華,微軟選擇與百視通——上海文廣新聞傳媒集團的公司達成合作,雙方約定共同出資7900萬美元組建合資公司;索尼也在5月底宣布與東方明珠全資子公司共同出資設立兩家合資公司,分別負責生產、營銷索尼游戲機的硬件和軟件與服務。兩者與大小文廣珠聯璧合,在政策上率先取得了主動。據悉,微軟的獨資游戲機生產企業“微軟游戲游藝設備(上海)有限公司”,從注冊到拿下營業執照只花了3天時間。

在培養玩家群體方面,三家游戲巨頭公司則紛紛選擇借ChinaJoy的高關注度快速提升自己在普通玩家中的影響力。據悉,與CJ同期舉辦的次世代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會(ACH)上,三者將占據展臺最醒目的位置,為玩家帶來家用機次世代全方位的視覺盛宴。

主機游戲產業鏈硬件上游領域,預計中國本地制造商如華為等可以提供家用機的控制硬件,加大主機的落地程度。而目前遍布全國的電玩店也可以借主機入華之勢,與家用機生產商互惠互利。

歸根結底,隨著自貿區的開放,隨著各廠商開始重視國內游戲市場,中國主機游戲產業的黎明曙光已經出現。今后主機游戲產業鏈各廠商怎樣發展,未來主機游戲產業是否會占據國內大部分市場,我們將拭目以待。

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