近年來,“任務驅動”已逐漸被廣大中小學信息技術教師熟知與喜愛,幾乎每位信息技術教師都在使用這種教學方法,看似熱鬧,但效果平平,呈現的問題也不少。究其原因,主要是在認識與操作層面上還存在一些誤區,一些教師在設計任務時違背了它的本質意義,過于隨意或盲目。筆者認為,只有把握了任務設計的有效性,學生主動參與,才能更有效地提高課堂效率。
任務設計應適當、合理
任務設計——服務教學目標 一位教師在教學《插入影片和聲音》時,布置了這樣一個任務:請學生新建一個PPT文件,并利用提供的素材,制作一份“歌曲欣賞”,要求每首歌曲都要配上歌詞。這樣的設計雖然更為開放,執教者的意圖是要讓學生自主選擇喜歡的歌曲來創作,但如此設計對學生的要求過高,操作量太大。因為學生在創作的過程中,不僅要學會插入MP3和WMV,還要熟練地運用添加幻燈片、設置幻燈片版式、復制和編輯歌詞等技能,任務的重心已經偏離了本課的教學目標。
任務設計——吸引學生興趣 教學中,教師要善于創設與當前學習主題相關的、與現實情況基本一致或相類似的學習情境,把學習任務置于真實的情境中,情境可以激發學生聯想,讓學生利用原有認知結構中相關知識與經驗去同化或順應所學的新知識,完成一系列有意義的任務。同時,學生在完成任務的過程中獲得成就感和滿足感,從而形成一種比較穩固的學習動機,進而逐步形成一個感知心智活動的良性循環。
任務設計——適合學生操作 有位教師在教學《修飾圖形》中的“噴槍”工具時,她是這樣組織的:先打開一張賀卡(賀卡中留空的地方比較多),問學生:“同學們覺得這張賀卡設計的怎么樣?”學生指出:“有些地方太空了,可以再畫一些圖形。”教師接著問“那么,你們覺得可以畫些什么來裝飾一下呢?”學生們你一言我一語,說出了各種各樣的圖形,教師便提出:“今天,我們就請一個新的朋友“噴槍”工具來幫忙,畫出自己喜歡的圖形,你們想試一試嗎?學生當然說:“想!”。隨后,學生便開始用噴槍工具繪制圖形,從學生的操作情況來看,許多同學一臉茫然,無從下手,還有一部分同學在隨意地涂鴉。
任務設計要以學生為主體
任務設計——展現學生自主 如教學藝術字工具欄,由于藝術字工具欄中的工具較多,一個一個地教會顯得既繁瑣又枯燥,為了能讓學生在較短的時間里掌握各個工具的作用和方法,一位教師是這樣布置學習任務的:在插入了藝術字后,我們可以使用藝術字工具欄對藝術字進行進一步設置,藝術字工具欄中有很多工具,他們分別有什么作用,又如何使用呢,請各小組同學自主選擇其中的2至3個工具進行學習,多想想、多試試,一會兒各小組進行交流,看哪一小組的同學的發現最多。”在學生探究后,教師采用提問的形式讓各小組代表進行交流,如:“我想要修改藝術字的文字或字體,誰來幫忙?”“我要給藝術字換一種樣式,怎么辦?”“哪個小組還有其他的發現?”等等,在小組代表交流后,教師對交流得好的小組給予加分,通過這樣的形式,教師將學習的自主權交給了學生,很好地調動了學生的主動性和積極性,取得了很好的教學效果。
任務設計——滿足學生層次 在信息技術教學中,教師往往會發現這樣一個現象,布置了一個任務,操作能力強的學生很快就完成了,不強的學生卻抓耳撓腮,等到教師讓停都無法完成。新課標指出:義務教育階段的課程要面向全體學生,體現基礎性、普及性和發展性。因此,在任務設計時,應充分考慮學生個體差異和性別差異,體現層次性。教學中可將學生分層和教學目標分層,針對不同層次的學生分別提出不同的目標,任務設計在內容上有差異性和選擇性,各層目標之間緊密聯系,形成梯度,使不同層次學生都能在原有基礎上得到發展和提高。
任務設計——注重學生創新 創新精神在現代社會顯得尤其重要,在信息技術課堂上,學生無時無刻不在創作,創新的思想無處不在。任務設計要體現創新,并不一定是要加深作品設計的難度,而是要讓學生能在完成任務的基礎上留有創新的空間。當然,在信息技術學習中,不可能脫離模仿,因為依據教師的經驗,在學習一些新的軟件時,往往是通過范例的模仿來學習技能,如果學生的作品都是在模仿教師,那就失去了學習的意義,也違背了新課標的精神。任務一般涵蓋要學習的知識技能,但完成任務的方式可以多種多樣,最后的結果可以是多姿多彩的,教師要給學生一個創造的空間,“只有一個模式、一個標準、千篇一律就不可能培養出有創造性的學生,也難以激發學生的興趣和探索欲望”。任務設計就是要有開放性,允許每個學生在任務框架下根據自己對任務的理解設計自己的任務,運用共有知識和自己的經驗提出方案、解決問題。給孩子一些權利,讓他自己去選擇;給孩子一個條件,讓他自己去鍛煉;給孩子一個問題,讓他自己找答案……
教師進行任務設計時,要以學生為中心,設身處地為學生著想。要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列有效的操作“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能與方法,享受學習的快樂,從而提高學生的學習素養。
(作者單位:江蘇省江陰市晨光實驗小學)