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CG插畫技術(shù)在動畫前期設(shè)計中的藝術(shù)表現(xiàn)

2014-05-10 12:24:44
重慶三峽學(xué)院學(xué)報 2014年5期
關(guān)鍵詞:動畫色彩設(shè)計

胡 婷

CG插畫技術(shù)在動畫前期設(shè)計中的藝術(shù)表現(xiàn)

胡 婷

(馬鞍山師范高等專科學(xué)校,安徽馬鞍山 243000)

CG藝術(shù)很大程度上是依賴于技術(shù),但是這種技術(shù)實際上只是一種幫助我們更好地享受視覺盛宴的手段,而非目的。通過對CG插畫技術(shù)在動畫前期設(shè)計中優(yōu)秀藝術(shù)表現(xiàn)進(jìn)行分析研究,指出這種技術(shù)可以幫助我們表現(xiàn)多種藝術(shù)風(fēng)格。

CG插畫技術(shù);藝術(shù)表現(xiàn);光影氣氛;色彩

欣賞近年來一些優(yōu)秀電影作品,我們會發(fā)現(xiàn)一些國外的電影大片在制作過程中,在后期制作的部分與動畫制作的部分流程幾乎相同。在動畫創(chuàng)作中是不是可以利用電影優(yōu)勢來強(qiáng)化動畫作品呢?例如:電影中豐富的鏡頭語言運(yùn)用、蒙太奇手法運(yùn)用、光影氣氛的營造、色彩的表現(xiàn)、材料質(zhì)量的表現(xiàn)等等。仔細(xì)思考,發(fā)現(xiàn)這種想法并不是異想天開,可以通過CG插畫技術(shù)的運(yùn)用做到。下面我們就選取幾個點來看它在動畫、游戲中的優(yōu)秀藝術(shù)表現(xiàn)。另外,本文所談的CG插畫技術(shù),主要依托Photoshop、Paniter等繪圖軟件來實現(xiàn)。

一、動畫、游戲場景中光影氣氛的體現(xiàn)

早期的動畫片中,場景只能當(dāng)作是一個故事發(fā)展的背景,只是給予了動畫角色一個表演的空間。即使我們希望它可以像電影一樣呈現(xiàn)出各種光線效果來烘托氣氛,但卻受制于制作方式,很難表現(xiàn)。而今,借助CG技術(shù)的發(fā)展,使得在場景中表現(xiàn)光影氣氛成為可能,制作變得更為容易。場景的氣氛能很好的表達(dá)動畫角色所處的環(huán)境,如:恬靜的、壓抑的、溫暖的、痛苦的、陽光的、可愛的等等。

平射:太陽高度角在15°以內(nèi),剛躍出地平線。大多是表現(xiàn)清晨或傍晚日出、日落的情形。運(yùn)用CG插畫技術(shù)繪制這種光線的時候,受光部顏色偏暖,背光部分受藍(lán)天影響偏冷,冷暖對比鮮明。用色柔和,物體背光的部分會有長長的影子,富有情調(diào)。

斜射:大陽高度在15°到80°間,對造型有良好的表現(xiàn)力,適合繪制外景。

頂射:太陽高度在80°到90°間。夏日、中午都是這樣的光線。受光部分亮而背光部分暗。明暗對比越強(qiáng),天氣表現(xiàn)就愈加炎熱。運(yùn)用到場景中常用來烘托出建筑的莊重、嚴(yán)肅、大氣、神圣(見圖1)。

底光:光位低于0°,或稱為腳光,多用于夜晚或缺少燈光的建筑內(nèi)部。多用來渲染恐怖、驚險的氣氛。多是在較晚時,繪制一些較弱的光影表達(dá)氣氛。

這里需要指出的是,在任何環(huán)境中,不可能出現(xiàn)只有單一光源的情況。我們最早接觸光和色的概念是在進(jìn)行色彩學(xué)習(xí)和訓(xùn)練的時候。當(dāng)時是通過畫水粉靜物的方式進(jìn)行練習(xí),第一次接觸到了環(huán)境色的概念。靜物擺好后即使只打上一盞燈,物體的背光面也不是漆黑一片。它會受到自然光的影響及周圍的物體如襯布、水果、墻面等影響,在暗部會有一些反光并會反射、折射出周圍物體的一些色彩。因此,運(yùn)用光影體現(xiàn)氣氛的時候,就要注意先確定主光源,再考慮是否需要暗部補(bǔ)光、是否需要輪廓光等等。

圖1 動畫片《小馬王》場景中的平射與頂射

以材料動畫影片《僵尸新娘》為例,整篇動畫中氣氛偏暗偏灰,色彩運(yùn)用較少,偶爾出現(xiàn)的也只是暗調(diào)的綠、藍(lán)、黃、紫這些偏冷的色彩。在這種幾乎只有黑白灰的環(huán)境下,表現(xiàn)恐怖氣氛完全依靠光影效果。整個影片中,發(fā)生故事的時間幾乎集中在晚上,很少有全局光的使用。在室外講述故事時,白天主光源采用側(cè)光,沒有很強(qiáng)的光影對比,仍保持暗灰調(diào)。到了晚上則光影更暗,光源僅借用一些月光,微弱且衰減明顯。到了室內(nèi)場景,為了仍舊保持這種氣氛,整個場景也是灰暗一片,動畫角色活動時,僅用幾個點光,照亮人物。當(dāng)需要進(jìn)一步表達(dá)更為恐怖的畫面時,如僵尸新娘破土而出追逐新郎時,采用逆光打亮人物輪廓,下面再打上側(cè)面光,且光位很低,在角色面部留下濃重的投影,更加能夠渲染出恐怖的氣氛(如圖2所示)。在展現(xiàn)一些恐怖骷髏的面部特寫時,也使用了底光。它們是通過對畫面空間、形、體等造型元素的處理以及視角、光效、色調(diào)因素來綜合構(gòu)成。

圖2 動畫片《僵尸新娘》中輪廓光與側(cè)底光使用

二、色彩的體現(xiàn)

古希臘哲學(xué)家說:“色彩是物質(zhì)最初的現(xiàn)象形式。人在觀察外界物體時,對色彩的注意力占80%,對形的注意力僅占20%”。因此,色彩在CG插畫的畫面表現(xiàn)中有十分重要的意義。CG插畫技術(shù)在動畫設(shè)計中色彩方面的優(yōu)勢體現(xiàn)在著色方式和色彩的豐富程度方面。

傳統(tǒng)方法制作動畫片,是賽璐珞片上制作的,在上色的時候很考驗制作者的功力,顏色要涂平涂勻,要通過一段時間的訓(xùn)練才能達(dá)到要求。進(jìn)行角色造型設(shè)計中顏色設(shè)計的時候,人物色彩的豐富程度只能取決于顏料種類。簡單來說,如果顏料買來只有24種顏色,按照動畫制作的要求,需要保證角色在動畫片中從頭至尾都保持相同的顏色,在進(jìn)行角色設(shè)計的時候就最多只能用到24色。如果需要更多的色彩,也不能通過顏料混合產(chǎn)生新色彩的方式,因為這樣做很難保證每一次混合的比例是相同的。例如:用紅和黃混合產(chǎn)生橙色,但是在這個混合的過程中,如果黃多了一些,就會產(chǎn)生橙黃;紅多了一些就會混合出橙紅,無法保證色彩的統(tǒng)一。因此,早期動畫片的色彩比較單調(diào),且不同的動畫片中也很難以色彩來區(qū)別風(fēng)格。

運(yùn)用CG插畫技術(shù),在上色方式上,則要方便得多。只要選定需要上色的區(qū)域,選定顏色運(yùn)用油漆桶工具后輕松一點,便可完成,另外對于漸變色的運(yùn)用也更為方便。在顏色豐富程度方面:在進(jìn)行角色設(shè)計時候,我們根本不需要考慮色彩的數(shù)量,只用考慮畫面的效果。當(dāng)決定用哪個顏色的時候,只需要記下該顏色的R、G、B數(shù)值,便可在以后的制作中,找到這個顏色,保證動畫制作的統(tǒng)一性。

圖3 韓國CG大師paperblue兩幅風(fēng)格迥異的場景設(shè)計作品

CG插畫技術(shù)的運(yùn)用,使得創(chuàng)作者們可以完全擺脫繪畫工具的限制,隨心所欲地進(jìn)行創(chuàng)作。以韓國CG大師paperblue兩幅風(fēng)格迥異的場景設(shè)計作品為例(如圖3所示)。第一幅畫面光線充足,光位運(yùn)用斜射。整體色彩飽和度高,顏色種類豐富,再配合以曲線為主的建筑造型,風(fēng)格清新、可愛。第二幅插圖整體光線灰暗,光源為頂射,且照射在城堡的上半部分,色彩采用橙與藍(lán)的補(bǔ)色進(jìn)行對比。雖然有對比,但由于在暗部藍(lán)色的部分降低了色彩的明度,使得這種對比并不那樣強(qiáng)烈,仍保持統(tǒng)一的調(diào)性。加上造型上大量的直線及油畫筆觸的使用,使畫面中的建筑莊嚴(yán)、雄偉,大氣磅礴。

三、材質(zhì)的體現(xiàn)

材質(zhì)是物體表面形成的紋理和肌理,通常理解為一種通過實際觸摸或視覺感受獲得的對材質(zhì)的光滑、細(xì)膩和粗糙的感覺經(jīng)驗。

在傳統(tǒng)的二維動畫設(shè)計中,角色造型的設(shè)計是盡量簡單,多一筆就意味著多付出大量的勞動。所以在早期動畫制作中,是很少聽到材質(zhì)這個詞的,單線平涂的制作方式很難表現(xiàn)材質(zhì)。唯一可能出現(xiàn)的只有在場景設(shè)計的部分,還要基于整部動畫沒有什么鏡頭語言的情況下。那時候,要求有畫面的質(zhì)感,多是在插畫行業(yè)。Photoshop、Painter軟件內(nèi)置了幾百種畫筆,可以模擬出水彩、油畫、國畫、色粉……幾乎所有的繪畫材料所能達(dá)到的效果。通過畫筆的選擇和筆觸的運(yùn)用,便可以表達(dá)出需要的質(zhì)感。如在黃光劍作品《十二星座系列插畫—金牛座》中(如圖4所示),角色的盔甲毛發(fā)、牛的犄角、武器等,質(zhì)感表現(xiàn)非常出色。加上前面提到的光影氣氛和色彩方面:運(yùn)用了逆光,色彩整體偏灰偏暖,更加幫助突出鎧甲的光澤。

圖4 黃光劍《十二星座系列插畫—金牛座》

在有了三維動畫之后,材質(zhì)的地位日漸高漲。在三維軟件中,角色通過建立模型再進(jìn)行貼圖來完成,只需要制作一次。運(yùn)動也是先通過骨骼綁定,再去調(diào)動作。我們在創(chuàng)作中可以追求皮膚的質(zhì)感、可以追求武器的光澤、可以追求毛發(fā)的層次、可以追求木材的質(zhì)地……只需要運(yùn)用CG插畫技術(shù)通過在Photoshop中繪制、合成貼圖就可以實現(xiàn)。

隨著行業(yè)的發(fā)展,動畫工作者們制作的材質(zhì)庫也愈加豐富:木材、玻璃、面料、水、大理石、金屬等等應(yīng)有盡有。隨著新材質(zhì)的開發(fā)及材質(zhì)庫的不斷豐富,動畫將會呈現(xiàn)出更加美好的視覺效果。

說到材質(zhì)就不得不提到中國的水墨動畫。水墨動畫突破了動畫電影史上傳統(tǒng)的“單線平涂”的樣式,將國畫中的筆情墨趣與電影藝術(shù)完美、巧妙地結(jié)合在一起,創(chuàng)造出了一種全新的視覺效果,在動畫發(fā)展史上是一項前所未有的創(chuàng)舉。比較著名的有《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《山水情》。但是作為二維手繪動畫片的劣勢又再次出現(xiàn)。水墨畫在制作動畫的時候很難保證每一張墨色的層次、深淺都一致,只有分層來做,本來最簡單填色的部分變成了最復(fù)雜的部分。由于其制作過程復(fù)雜、制作時間長投入高、制作者也需要有較高的美術(shù)修養(yǎng)等缺點,一直是高投入、低產(chǎn)出,使得這個極具中國特色的動畫形式很難發(fā)展下去。自1989年《蘭花花》以后,就很難再看到水墨動畫的身影。而三維動畫形式的出現(xiàn),使得水墨動畫有了發(fā)展的契機(jī)。可以通過三維建模、CG插畫技術(shù)繪制貼圖,根據(jù)水墨畫的特點虛實搭配。這樣做使得水墨動畫有了量產(chǎn)的可能,也有了將這種動畫形式推向世界的可能。

綜上所述,CG插畫技術(shù)日漸成熟,使得在動畫的應(yīng)用方面,除了最早的繪制插畫、海報的功能外,現(xiàn)在也可應(yīng)用到動畫前期設(shè)計中。例如動畫的角色造型設(shè)計、場景設(shè)計、分鏡頭設(shè)計等。而且這種運(yùn)用越來越深入、越來越廣泛,有成為主流的動畫設(shè)計制作手段之勢。在未來動畫制作過程中,我們將充分運(yùn)用結(jié)合并發(fā)展這項技術(shù),體現(xiàn)多種藝術(shù)風(fēng)格,為觀者帶來更美好的視覺體驗。

[1]田瀚.場景設(shè)計與制作[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2011.

[2]徐薇.CG插畫的藝術(shù)形式、風(fēng)格與應(yīng)用研究[D].昆明:云南藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,2012.

[3]劉勃宏、李翔.CG 技術(shù)在動畫短片中的應(yīng)用研究[J].價值工程,2012(15):222-223.

(責(zé)任編輯:鄭宗榮)

The Artistic Expression of CG Illustration in the Early Design of Animation Film

HU Ting

CG heavily relies on technology, but this technology is just a device to help us have a better art appreciation rather than the aim. This paper has an in-depth analysis of the excellent artistic expression of CG illustration in the early animation film design and indicates that this technology is useful to give play to variety of artistic forms.

CG illustration technology; artistic expression; light and shadow atmosphere; color

J045

A

1009-8135(2014)05-0142-03

2014-06-19

胡 婷(1981-),女,安徽省蕪湖人,碩士,馬鞍山師范高等專科學(xué)校助教,主要研究二維動畫。

馬鞍山師范高等專科學(xué)校校級科研項目(2014xjkyxm10)階段性成果

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