鏈接:現場教學后的實驗報告
校園“定向找點”游戲實驗微型報告
李安成 赫明柱 (江蘇省南京市雨花區梅山第一中學,210039)
經過細心研讀、初步醞釀,我們于2013年12月18~20日對該游戲進行了常態下探究行動。動用初三四個班,開展了6個課時的實驗性論證,并邀請了另外一名體育教師參與,負責現場采集相關數據,現將我們真實性實驗數據與結果做一個簡要報告。

江蘇李安成
校園“定向找點”游戲的安全性、針對性和實效性。


1.該游戲能夠最大程度上體現出一個團隊的集體意識、誠信品質與協作精神。
2.游戲中學生進行了自我設計跑點位順序和按老師規定的跑點位順序對比實驗,絕大部分學生認為老師規定的跑點位所用時間、所跑距離最長。
3.在整個實驗過程中,每一位學生都能積極、主動地參與到“樂跑群”,甚至在旁見習女生也忘記例假投入其中。跑后,學生情不自禁地向我們提出充分開發與利用校園自然環境來設計“樂跑路徑”的建議,并提出,如能在某個跑點位放上能供大家分享的巧克力、口香糖等就更爽更酷了。4.由于該游戲簡單易行、適宜全員參與、安全性能保證。根據學生的建議,我們圍繞校園自然環境來精心設計了10個“樂跑點位”,雖然學生參與高漲,但一組跑下來,學生都感到比較疲憊,女生組8分20秒左右,男生組5
分40秒~6分20秒之間,同時,出現某些小組、個人不能誠信地自始至終“樂跑”到每一個點位。最突出的,如遇爬樓梯、小山坡、臺階等才能跑到點位時,有些小組就委派一名學生上去,其他休息來敷衍教師。


5.針對游戲中提到的加入身體素質練習或中考體育測試項目,我們沒有實驗。


1.結論:校園“定向找點”游戲比較適合發展初三學生的耐力素質。
2.建議:
(1)就25米×60米場地而言,如果從學生跑時、跑距最長的視角來衡量,每一次練習,場地最大利用率僅有350米左右,男女生適宜安排2~3組。
(2)游戲中為了增加練習密度,完全可以省略10名點位員的安排,僅在草地上放10個標志桶,以10名學生組成一個練習小組,可以錯點位同時進行三個小組練習。
(3)正式游戲前,由小組長帶領組員實地熟悉10個不同方向的跑點位及正確的小組跑點位順序,然后統一發令、計時開始游戲。
(4)游戲前特別聲明每個小組必須遵守確保每一位組員都能保持隊伍、人數的完整性,都確確實實地跑到點位上,而且跑點位順序正確。
(5)對于游戲可利用校園自然場地、地形、地貌等元素來定向定點耐力跑我們進行了實驗,實驗后,學生對老師利用校園自然布局來設計耐力跑感覺更有趣。
(6)為了進一步激發學生樂跑情趣,可讓學生手拿手機,聽著喜歡的音樂去享受長跑。
(7)由于學生耐力素質發展不均衡化,此游戲適宜分層組隊練習,同時,為了讓學生更好體驗團隊合作跑的樂趣,不提倡用比賽的方式來評價優劣,否則會破壞樂跑元素。