郭濤
摘 要:博物館展陳設計是一個內涵豐富、涵蓋的領域廣泛并隨著時代的發展不斷擴展的設計領域。展陳設計所想要傳達的本體信息必須要通過一定的設計和策劃手段來展現在觀眾面前,一個展覽的成與敗的關鍵在于此,經過近些年的探索與發展,博物館展陳設計領域出現一種以敘事性設計為本的展陳設計思路;此種設計手法更多的能夠滿足觀眾的需求,使其感到親切、樂于去觀賞展覽。本文將從敘事性的角度出發,來探討展陳設計中敘事方法的可能性。
關鍵詞:展陳設計 敘事性 民國館 穿越式體驗
一、引言
英文“敘事”(narrative)一詞源于拉丁文的ratio,本意是指行為個具有連續性的體驗,人們可以通過敘事的過程來“理解”世界,也可以通過敘事來“講述”世界。敘事這種表達模式常被用到設計上,敘事性設計是以講故事的方式來進行主題的闡述,既是一種設計方法,也是一種設計思維,即通過“故事引導”參觀者進行設計的理解與體驗。
敘事性展陳空間設計是一種空間組織模式的設計,是一種通過敘事來“講述主題”和“理解主題”的設計手段,即以說故事的方式和思維來進行展覽主題的闡述的手段。
敘事性的展示空間可以按照年代推進和不按照年代推進兩種手段劃分;按照年代時間的順序推進敘事性展陳空間具有非常明顯的時間的前后性、連貫性,講究一系列故事的前因后果和邏輯關系;另一種敘事方式不按照年代推進的順序敘事,即按照邏輯歸類講述、理解主題。例如,南京博物院民國館的設計,沒有按照中華民國時間順序的敘事手段講故事;而是通過對民國時期社會風貌的整理和歸納之后,將文本想要表達的內容分類為:衣與食、住與行、休閑與娛樂的板塊,分門別類的重點詳述。
南京博物院民國館在開放之后獲得了空前的成功,這無不與其敘事性的設計理念相關聯,本文將以民國館的展陳設計為本體,探討展示空間的敘事性的意義與可能性。
二、展陳空間敘事性設計方法的意義
最初的博物館展陳設計就想現在的臨時展覽一樣,展品以最原始的方式陳列在玻璃展柜內,展板直接懸掛固定在一塵不變的平整的墻面上,直截了當卻也十分平淡無奇。然而,今天,隨著受眾的知識水平的不斷提高,這種簡單堆砌的陳列設計思維已經遠遠無法滿足參觀者的切身需求;人們更希望參觀展覽的過程像是在“聽講故事”并且充滿興趣點和懸念。(如圖)
博物館展陳空間不僅僅是一個堆砌文物和圖版的地方,更是一個人性化的場所,應從受眾的心理感受和本體體驗為出發點,用求知和獵奇的手段來控制參觀者的參觀行為;然而敘事性的手段具有詼諧幽默、平易近人的特點,往往更容易被參觀者所接收;卓有成效的敘事性的陳列參觀起來更加醒目,時不時的眼前一亮并且心中留有懸念,參觀者在獲得認同感的同時,“講故事”的手段不斷的促成受眾饒有興趣的參觀行為,展示設計想要表達的主題內容在不經意中得到了受眾的認同和理解;所以敘事性的設計思維、方法,在展示設計中的作用是不可低估的,也使得設計者從側面認識到“講故事”的作用。
三、陳列手段在展陳設計中的敘事性表達
在現代的展陳設計中設計師十分迫切的想要將自己的設計作品向“講故事”的手段靠攏,以實現甲方的投資意愿以及自己的設計目標。并且希望在觀眾和設計師與業主之間的關系成為“傾訴者”與“聽故事的人”。在中國博物館迅猛發展的道路上,大批量的展覽千篇一律,“講故事”成為了“講客套話”,失敗的案例遠超過成功的。設計師在反思中不斷的再實踐,近期南京博物院民國館的設計是成功的,它以生動而又準確的敘事性設計手段,想參觀者講述南京民國時期的風情與風貌。
1.敘事性陳列手段中時間軸線的利用
敘事性的展陳設計以時間為軸線,順敘或者倒敘,亦或者夾敘夾議的展開文本的主線。由此敘事性展示的空間設計是依據時間的推演或者變化來影響展陳格局和節奏的設計手段,在邏輯的轉換和空間的轉換上的時空關系要求是十分縝密的。敘事性展示空間須根據文本大綱,歸納總結出一條隨時間變化的邏輯總線,將邏輯總線貫穿于空間流線中,并產生節點域亮點。這就好比一部小說中精彩的故事一個接一個,小故事之間也不乏邏輯關系,其間展示的內容行云流水般的流淌入觀眾的內心。利用時間軸線來敘述的情節之間有明顯的編排次序,在總體設計的同時,不僅僅關心每一個時間段、邏輯段設計的有多精彩、多引人入勝,每一個子空間之間也必須在同一語境下進行創作,前后語義的同義才會反襯出利用時間為軸線的優勢。
南京博物院民國館的空間設計在邏輯上被劃分為3大板塊,看似僅有邏輯性,沒有遵循一定的時間軸線;但是設計師在每一大板塊內部隱藏了時間軸線,正如寫作中的夾敘夾議,陳列的空間將觀眾引入“故事中的故事”。例如,在“衣與食”板塊中的“衣”中,設計師對于民國的衣服的式樣加以研究,將旗袍的“故事”按照旗袍的產生、興起的邏輯陳列,所展示的旗袍式樣也完全和“故事”吻合;這樣才不會把觀眾弄糊涂了,向觀眾訴說旗袍沿著時間的演變知識內容。
2.敘事性陳列手段中語境的利用
展陳空間設計中的語境即為使用特定的文化元素營造和展覽陳列相匹配的語言環境。這種敘事性的手法能夠喚起觀眾的情感記憶以及回應,空間語境也可以說是空間情感設計的一種形態,“講故事”這種傾訴性的展示手段本身就是一種情感交流的手段。這正是一般的展覽空間所不具備的一種特性,恰當的“空間語境”能夠讓參觀者有認同感、臨場感。空間所使用的元素不僅要能夠使文化水品較高的受眾獲得刺激性的反饋,獲得認同;而且還要使得沒有這方面知識儲備的人從本能的感覺上獲得和融入此種“空間語境”。例如,在設計南京博物院宮廷皇家文物的展廳時,運用朱砂紅和鎏金的顏色元素來渲染空間,觀眾進入展廳便知這是什么性質的展覽。因此,如果想要營造的“空間語境”讓不同的受眾都能融入,那么特定文化元素的提煉和使用的技巧是重中之重。過于簡化的語境會是的參觀者無法體會到“語境”的存在,而過于復雜的語境氛圍則和場景復原的差距不大了,簡和繁的度以及文化元素的再提煉是一個優秀的展陳空間必須具備的。endprint
3.敘事性陳列手段中高科技多媒體手段的利用
當代的展陳空間設計中,多媒體技術已經成為不可多得的一部分,作為展陳空間的一種特有的方式,敘事性空間設計中也常常依賴大量的多媒體藝術來產生豐富的展示效果,避免了以往單純的展柜、圖版、以及場景的堆砌,讓文本的內容不再是平鋪直敘的被擺放在空間中去。做媒體技術手段起到的主要作用是補充完善其他靜止的展示手段,充分的調動參觀者的視覺和聽覺,甚至是嗅覺和味覺,從而喚起參觀者的感覺、幻想、和記憶,在對于多媒體藝術的體驗中獲得刺激,從而對展覽主題的把握得到更深層次的理解。在南京博物院民國館的設計中,設計者將館內的多媒體技術定性為“穿越式的展示環境”。由此多媒體就不僅僅再是放在墻角、掛在頂山上或者固定在墻上的電視機或者投影機了,在這里的多媒體轉化為了一種“語境”;在概念設計中,在復原的民國街道的建筑中暗藏了大量的聲控和紅外感應點,觀眾在參觀的過程中會有一種“穿越”的感覺。例如,當你在街道上走的時候,走在不同的地點就會觸發不同的熙熙攘攘繁華街道的聲響來。所以,在敘事性的展陳空間設計中多媒體體驗式的展示內容,會讓觀眾完全的投入與參與進這個“故事”,展示空間中的指導性作用,即傳遞信息、交流知識也就達到了;高科技的多媒體展示手段,讓觀眾看了之后有所反應,通過互動展示無形間拉近了人與事之間的關聯,參觀者也就更加“入戲”了!
四、結束語
最后,想要講明的是以上的敘事性手段并沒有涵蓋全部,還會不斷的有更加成熟和新穎的“講故事”的“語境”、“口氣”和“語法”出現,這亟待設計師去不斷的調研、反思以及創新,更需要陳列設計的統領者——展覽甲方不選的擴展思路,勇于去接受新興的“故事”,才能夠讓展覽更加耐看、好玩。但是,反過來看,不斷的出“新故事”并不意味著不需要一定固定邏輯的理性化的知識點的陳列,不能忘記展陳設計的本源是讓受眾在參觀中獲得知識,過于強調“故事”而不注重本體知識和歷史順序可能會出現——“玩兒過了,卻什么都沒記住”的弊病,是本末倒置的現象。
所以在博物館展陳設計中運用敘事性的設計手法的同時,必須準確的把握“講故事”的度和“獲取知識”之間的分寸,這樣才能成為一個優秀的講述者,展覽的目的也才能達到。
參考文獻:
[1]郝國勝,黃琛.中國國家博物館觀眾研究 2003-2006[M]. 北京:中國對外翻譯出版公司,2008.
[2]黃建成,劉如凱. 歷史.空間.媒介:湖南省博物館陳列展示設計[M]. 湖南美術出版社 ,2003.9.
[3]詹和平.空間[M].南京:東南大學出版社,2011.12.
[4]陸紹明.建筑體驗[M].北京:中國建筑工業出版社,2007.11.
[5]王宏鈞.中國博物館學基礎[M].上海:上海古籍出版社,2007.9.
作者單位:南京藝術學院endprint
3.敘事性陳列手段中高科技多媒體手段的利用
當代的展陳空間設計中,多媒體技術已經成為不可多得的一部分,作為展陳空間的一種特有的方式,敘事性空間設計中也常常依賴大量的多媒體藝術來產生豐富的展示效果,避免了以往單純的展柜、圖版、以及場景的堆砌,讓文本的內容不再是平鋪直敘的被擺放在空間中去。做媒體技術手段起到的主要作用是補充完善其他靜止的展示手段,充分的調動參觀者的視覺和聽覺,甚至是嗅覺和味覺,從而喚起參觀者的感覺、幻想、和記憶,在對于多媒體藝術的體驗中獲得刺激,從而對展覽主題的把握得到更深層次的理解。在南京博物院民國館的設計中,設計者將館內的多媒體技術定性為“穿越式的展示環境”。由此多媒體就不僅僅再是放在墻角、掛在頂山上或者固定在墻上的電視機或者投影機了,在這里的多媒體轉化為了一種“語境”;在概念設計中,在復原的民國街道的建筑中暗藏了大量的聲控和紅外感應點,觀眾在參觀的過程中會有一種“穿越”的感覺。例如,當你在街道上走的時候,走在不同的地點就會觸發不同的熙熙攘攘繁華街道的聲響來。所以,在敘事性的展陳空間設計中多媒體體驗式的展示內容,會讓觀眾完全的投入與參與進這個“故事”,展示空間中的指導性作用,即傳遞信息、交流知識也就達到了;高科技的多媒體展示手段,讓觀眾看了之后有所反應,通過互動展示無形間拉近了人與事之間的關聯,參觀者也就更加“入戲”了!
四、結束語
最后,想要講明的是以上的敘事性手段并沒有涵蓋全部,還會不斷的有更加成熟和新穎的“講故事”的“語境”、“口氣”和“語法”出現,這亟待設計師去不斷的調研、反思以及創新,更需要陳列設計的統領者——展覽甲方不選的擴展思路,勇于去接受新興的“故事”,才能夠讓展覽更加耐看、好玩。但是,反過來看,不斷的出“新故事”并不意味著不需要一定固定邏輯的理性化的知識點的陳列,不能忘記展陳設計的本源是讓受眾在參觀中獲得知識,過于強調“故事”而不注重本體知識和歷史順序可能會出現——“玩兒過了,卻什么都沒記住”的弊病,是本末倒置的現象。
所以在博物館展陳設計中運用敘事性的設計手法的同時,必須準確的把握“講故事”的度和“獲取知識”之間的分寸,這樣才能成為一個優秀的講述者,展覽的目的也才能達到。
參考文獻:
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[3]詹和平.空間[M].南京:東南大學出版社,2011.12.
[4]陸紹明.建筑體驗[M].北京:中國建筑工業出版社,2007.11.
[5]王宏鈞.中國博物館學基礎[M].上海:上海古籍出版社,2007.9.
作者單位:南京藝術學院endprint
3.敘事性陳列手段中高科技多媒體手段的利用
當代的展陳空間設計中,多媒體技術已經成為不可多得的一部分,作為展陳空間的一種特有的方式,敘事性空間設計中也常常依賴大量的多媒體藝術來產生豐富的展示效果,避免了以往單純的展柜、圖版、以及場景的堆砌,讓文本的內容不再是平鋪直敘的被擺放在空間中去。做媒體技術手段起到的主要作用是補充完善其他靜止的展示手段,充分的調動參觀者的視覺和聽覺,甚至是嗅覺和味覺,從而喚起參觀者的感覺、幻想、和記憶,在對于多媒體藝術的體驗中獲得刺激,從而對展覽主題的把握得到更深層次的理解。在南京博物院民國館的設計中,設計者將館內的多媒體技術定性為“穿越式的展示環境”。由此多媒體就不僅僅再是放在墻角、掛在頂山上或者固定在墻上的電視機或者投影機了,在這里的多媒體轉化為了一種“語境”;在概念設計中,在復原的民國街道的建筑中暗藏了大量的聲控和紅外感應點,觀眾在參觀的過程中會有一種“穿越”的感覺。例如,當你在街道上走的時候,走在不同的地點就會觸發不同的熙熙攘攘繁華街道的聲響來。所以,在敘事性的展陳空間設計中多媒體體驗式的展示內容,會讓觀眾完全的投入與參與進這個“故事”,展示空間中的指導性作用,即傳遞信息、交流知識也就達到了;高科技的多媒體展示手段,讓觀眾看了之后有所反應,通過互動展示無形間拉近了人與事之間的關聯,參觀者也就更加“入戲”了!
四、結束語
最后,想要講明的是以上的敘事性手段并沒有涵蓋全部,還會不斷的有更加成熟和新穎的“講故事”的“語境”、“口氣”和“語法”出現,這亟待設計師去不斷的調研、反思以及創新,更需要陳列設計的統領者——展覽甲方不選的擴展思路,勇于去接受新興的“故事”,才能夠讓展覽更加耐看、好玩。但是,反過來看,不斷的出“新故事”并不意味著不需要一定固定邏輯的理性化的知識點的陳列,不能忘記展陳設計的本源是讓受眾在參觀中獲得知識,過于強調“故事”而不注重本體知識和歷史順序可能會出現——“玩兒過了,卻什么都沒記住”的弊病,是本末倒置的現象。
所以在博物館展陳設計中運用敘事性的設計手法的同時,必須準確的把握“講故事”的度和“獲取知識”之間的分寸,這樣才能成為一個優秀的講述者,展覽的目的也才能達到。
參考文獻:
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[3]詹和平.空間[M].南京:東南大學出版社,2011.12.
[4]陸紹明.建筑體驗[M].北京:中國建筑工業出版社,2007.11.
[5]王宏鈞.中國博物館學基礎[M].上海:上海古籍出版社,2007.9.
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