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Konami和《實況足球》足球滾起來的財富

2014-06-11 00:43:20李笑瑩
BOSS臻品 2014年6期
關鍵詞:游戲

李笑瑩

KONAMI(科樂美)是日本最具影響力的游戲軟件商之一。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦至今已經有40余年的歷史,可以說是業界的老字號了。KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當的經典游戲系列。KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機平臺上的出現。盡管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4億美元。其后KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產游戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等游戲。進入2000年之后,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本游戲軟件商之霸者。

經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟件產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的制造及銷售。其運營的健身俱樂部,經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第一位。

作為一家典型的高產型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟件商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然后根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之后再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對于KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最后一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。

KONAMI本身并不制作游戲。負責具體制作游戲的工作有三大部門: 專門制作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經成為一個很穩定的企業”。

而作為KONAMI(科樂美)眾多游戲中一直廣受追捧、歡迎的一款游戲,《實況足球》系列憑著其自身旺盛的生命力,幾乎成為了公司收入中幾大中流砥柱之一。1995年7月21日,首款《J聯盟實況勝利十一人(J. League實況Winning Eleven)》發賣,也標志著《實況足球》真正誕生。當時由于KONAMI的體育游戲只有《DDR》比較受到玩家的追捧,而像《實況足球》這樣的足球游戲,不論是KONAMI自身的技術力,以及經驗未足,并且由于機能的限制,本作并沒有受到當時喜好體育游戲玩家的廣泛關注。但是本作卻在兩個方面為以后的《實況》系列打下了基礎,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整個游戲看起來與現實更加接近。其二就是整體比賽框架,由于足球游戲講究的是節奏, KONAMI當時就非常明智的選擇了一種展現真實足球的表現手法來制作這樣的一款足球游戲,這也奠定了本系列之后的成功的基礎。

之后,96年3月15日《世界足球 勝利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J聯盟97 (J. League實況Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 勝利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的發賣,適應當時玩家對于球員更新,球隊更新的需要推出,并在畫面上加強。至此,KONAMI(科樂美)開始形成一種足球游戲的整體框架。1998年5月28日《世界足球勝利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,這也就是絕大多數的中國實況玩家真正開始接觸《實況足球》的一作。本作除了在畫面上進行了大幅的改良,并且在整個游戲的節奏上做到了更加流暢,在球員的數值上更加細化,因此與現實的距離也越拉越進。雖然也因此出現了巴西無敵,ONE TWO無敵的情況,但是不可否認的是本作的出現,使得《實況》系列第一次讓玩家感覺要比《FIFA》做的出色,玩家之間的對戰不在是僅僅考驗一對一的技巧,并且還需要考驗玩家的技戰術水平,使得一個足球游戲更加的完整,因此在玩家中積聚了相當的人氣,為《實況》系列之后的發展做了充分的準備。1998年5月28日《世界足球 勝利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 勝利11人 3 最終版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J聯盟 勝利11人 98-99(J. League實況Winning Eleven'98-'99)》接連發售。在球員資料方面,前兩作是分別屬于《實況 3》的資料篇出現,而最后一作算是滿足日本玩家要求。在系統上三個作品中,《FINAL ver》最為突出,雖然只是一個資料篇,但是卻對原作品做了跟大程度的改進,加入了諸多的隱藏要素,也調整了游戲的中除了巴西隊外,其他隊伍的平衡性,使得游戲更被廣大的普通玩家所接受。在系統的流暢度得以保存的前提下,調整平衡性,是“實況”系列不斷強大、不斷在電子游戲市場上取得勝利的要素之一。endprint

1999年9月2日《世界足球 勝利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》發售,在豐富球員資料的基礎上,本作的系統上進行了大幅度的強化,顛覆了以前的靈活的控球方式,將進攻的節奏相比于《3》代減慢許多,導致剛發售之初,被習慣了《3》代的玩家所貶低,認為并不夠爽快,而且難以適應。但是本作卻更為接近真實,使得大約半年之后,玩家們開始蜂擁而至,甚至有一階段中國傳統的包機房中90%的PS都在運轉著《4》代。

2000年6月29日《J聯盟 勝利11人 2000(J. League實況Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 勝利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J聯盟 勝利11人 2000 2nd(J. League實況Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J聯盟 勝利11人 2001 (J. League實況Winning Eleven 2001)》,以上幾作是KONAMI在PS上最后幾作《實況》的作品,相對于《實況足球4》在整個游戲感覺上完全沒有進步,只是加強了游戲的資料。不過還是要提一下《J聯盟》系列,WE走向了真是成熟可以說實況系列的進步總是離不開《J聯盟》系列的鋪路搭橋,實況系列的改動最先進行的總是在J聯賽的版本里,一方面試驗新進化在日本是否能得到很好的反響,一方面也為續作做好充分的準備。在此不得不提的是ML聯賽,本階段中ML模式正式出現,也標致著《實況》系列一直以來所沒有的個人養成要素的加入,使得游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對于組建自己的夢之隊征戰各種比賽的愿望。

2001年3月15日《世界足球 勝利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 勝利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作為PS2的首款《實況》系列作品,憑借當時次世代主機PS2強大的機能,展現在玩家面前的是一種極為強烈的視覺沖擊,以至于使人忘記了游戲的系統如何。而從系統本身來看,本作最大的特點莫過于將球員數值由原來的19分制進化為99分制,使得球員的能力更為細致,球員的表現更為真實。而之后推出的Final版也僅僅就是一個前作的資料篇。

從PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,歐美玩家中的過渡,不僅在游戲性方面進行了大幅度的調整,并且在與一些國家的球員資料方面也開始慢慢的積累關系,為日后實名登場打下了扎實的基礎。將足球游戲中最主要的節奏做為重點,KONAMI(科樂美)將“實況”系列做到了真正的進化。

2002年4月25日《世界足球 勝利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 勝利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,這兩作的發售,《6》其實只是對于前作的一個諸多Bug的一個補全,并沒有太多的進化,而之后的《6 FE》在模式豐富性上做了調整,并且首次出現了全隊戰術,和聯網對戰,將《實況》推向了另一個高度。

2003年8月7日《世界足球 勝利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 勝利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款資料片發售的《實況》系列并沒有步某些追風游戲的后塵,故步自封,不思進取,而是每作都相對于前作會在系統上做調整,使得游戲越來越真實,而此時發售的《WE7》更是著重強化的是個人盤帶系統,R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家。

在PS2平臺世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯盟系列,因為推出時間總是稍早于FE版本,所以在系統方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進化后的系統,從這點來說,僅僅依靠球員數據和日本聯賽作為賣點,顯然是差強人意了。因此,在WE7發售后,KCET在2003年底并沒有按照慣例開發J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯盟為背景的足球經理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰略版,一方面是J聯盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領域的嘗試和WE優秀引擎剩余價值的體現。

2003年8月7日發售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強化的是個人盤帶系統,R2拉球、急停踩球等進攻動作性能的加強以及防守者慣性過大等設定,使得本作偏向技術型玩家,通過網絡套件的支持,玩家可以將自己的訓練挑戰模式的得分上傳到服務器與別的玩家比較,這也算得上是聯網交流的一個小小的嘗試。游戲最大的賣點,就是被稱為WE-Shop的全新系統,這個類似RPG中商店性質的設定,使得玩家在累積一定的比賽之后,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設置,包括更多的球場,球員發型和隱藏球員等等,從而強化自己的WE7。游戲的進化是顯而易見的,弱化盤帶強化團隊配合的變革顯然是KCET為了使WE能夠盡可能多的表現出各種攻防形式從而接近真實,而非模式化的攻防演練。正如WE7強化個人技巧遭至部分玩家的強烈反感一樣,本作的很多變更點,也同樣的飽受非議,然而,我們縱觀WE的歷史,不難看出,變革和非議就好比雙生的姐妹,總是陪伴在WE周圍,既是鞭策,也是見證,見證著WE真正革新的理念與方向。

WE已經成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢想不會局限在家用主機平臺。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現之上,KONAMI終于跨越家用機平臺的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位于歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎上做出相應的調整以適應歐洲玩家的習慣和需要,除了由于對于硬件略顯苛刻的要求導致一些玩家不滿之外,整個移植算得上是非常成功,運行在PC平臺之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風格被更多喜愛足球游戲卻因為平臺局限性望而卻步的玩家所接受。

在推出PC版PES3的同時,KONAMI并未停下其擴大市場的腳步,在PS2這個相比較PC更加純粹的娛樂平臺上,相繼針對北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎,并在此之上進行相應的調整,比如游戲風格的北美化,菜單的韓文化以及多語言解說的加入等等,第一個官方的簡體中文版WE7也將跟隨著PS2的正式進入中國市場而粉墨登場。如此種種我們不難看出WE已經進入自己的全盛時期,并不斷擴大自身的市場占有率,雖然這種用相對過時的產品稍加改動占領市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴張性質的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……從接近真實開始走向完全真實,“實況”系列完成了一次屬于自己的騰飛。endprint

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