徐 鑫 殷 俊 (江南大學數字媒體學院 214122)
相對于傳統媒體,新媒體是指新的數字技術應用于信息傳播媒體中而產生的新的媒體形態。隨著新媒體產品的普及,手機、平板電腦、體感游戲機等正在充斥著大眾的生活。在家長用戶的影響下,兒童已逐漸認識并接觸這些新媒體產品,家長對兒童使用新媒體進行游戲的態度也從全盤否定逐步轉向了良性引導,尤其是對于學齡前兒童。
新媒體發展的主要特性與趨勢之一是終端的移動性,移動新媒體作為新媒體的重要分支,主要是指以智能手機和平板電腦等移動智能終端為主要載體的新媒體形態,2013年中國的移動新媒體用戶已超過8億。基于移動終端系統而開發出的移動應用軟件稱為APP(application的縮寫)。APP通常由用戶從系統對應的應用商店中自行下載安裝使用,包括游戲、社交、教育、影音等多種類別,其中游戲類APP所占份額為最高。
根據軟件游戲獵手2012年的數據監測,截至2012年8月,蘋果App Store每月新增的應用類別中游戲類排在首位;根據移動應用數據統計分析平臺Flurry在2012年9月發布的數據:智能手機與平板電腦用戶所使用的應用類別里,游戲類均排在首位,分別占比39%和67%。結合上述數據可以發現,游戲是App Store應用中用戶的熱選類別,同時又是增加速度最快、下載關注度最高、各種移動智能終端中使用率名列前茅的應用類別。
mGameTracker在2013年底的數據分析:在Android和iOS所有游戲APP中,最受關注的是休閑益智類游戲。根據筆者對典型兒童用戶的訪談,在所有的休閑益智類游戲中,“水果忍者”“植物大戰僵尸”“頑皮小鱷魚洗澡”等用戶分布在包括學齡前兒童在內的各個年齡段。除此之外,有一些團隊針對學齡前兒童開發了早教啟蒙類和益智類APP,如鐵皮人、寶寶巴士和新東方的系列APP。根據筆者的調研,幼兒園兒童多次表示玩過寶寶巴士的游戲,可見寶寶巴士系列游戲獲得了大量兒童用戶和家長用戶的青睞,值得作為后續研究的代表案例。
AR即增強現實Augmented Reality,是虛擬現實技術Virtual Reality(VR)的重要分支,指將計算機生成的虛擬信息與實景實鏡進行疊加,實現對現實的擴充與增強。針對移動智能終端的增強現實技術稱為移動增強現實MAR,MAR在游戲中的應用增強了虛擬游戲與現實世界之間的結合,加強了用戶的游戲互動感和沉浸感,使游戲更加智能化和真實化。目前的增強現實游戲APP主要有模擬恐龍/怪獸、實景塔防、實景射擊/飛行等類型,但由于主題、內容、操作難度以及界面廣告彈窗等原因,均不適合兒童使用。隨著兒童對學習與游戲方式逐漸走向數字化和智能化,App Store中已經有部分和實物書相結合使用的增強現實APP案例,如APP“孩子的科學”是利用增強現實技術,通過APP配合同名科普讀物而進行互動。但該APP雖然在技術上實現了虛實互動,但設計元素和互動方式比較單一,從根本上去分析它并不屬于游戲。可見目前針對于兒童的增強現實游戲APP相對匱乏。
2010年底微軟發布了針對Xbox360平臺的交互式游戲體感設備Kinect。體感游戲Motion Sensing Game是指隨著Kinect的推出,通過實時的聲音與運動捕捉,無需游戲操控設備,用戶只要站在Kinect前的規定范圍內,即可通過語音或動作即來操控Xbox360游戲。隨著近兩年的發展成熟,體感游戲的內容越來越豐富。日本Namco出品的Kinect新體感腦力鍛煉游戲中,將體感互動方式與益智游戲完美結合,但由于當時體感游戲還處于發展初期,因此視覺設計方面尚不夠精致。
隨著體感游戲領域的進步,開發者的目標逐漸鎖定兒童用戶市場。2011年底微軟和迪斯尼合作開發的《Kinect迪斯尼樂園》成功發售,2012年的《Kinect皮克斯冒險》并提出了以兒童為主要用戶。在游戲中,用戶首先通過Kinect Scan獲取自己的身體信息,再在游戲中操作由個人角色,親身體驗飛屋環游記、汽車總動員、玩具總動員、超人特攻隊、料理鼠王等皮克斯出品的人氣動畫,與熟悉的卡通人物共同展開大冒險,一起拼圖或解謎,在快樂的互動中促進兒童體腦的健康發展。
體感游戲能夠帶動兒童體腦并用,同時還能夠促進親子互動和兒童群體互動。隨著體感游戲不斷體現出它的優勢,國內也有越來越多的創作團隊正在對兒童體感游戲平臺進行開發,其中以“17Vee體感游戲平臺”為首,17Vee開創了體感手機控制模式,率先將電視、計算機和手機三網合一。用戶只需在計算機中安裝17Vee客服端,并在安卓手機上安裝“17Vee體感游戲助手”APP,再通過藍牙聯接計算機和手機,便可用安卓手機作為手柄輕松玩轉體感游戲。17Vee平臺中還有親子娛樂專區,其中包括了環保、冒險、賽車、運動、休閑、繪畫、拼圖、解密等多種親子互動游戲,促進了兒童與家長之間的溝通交流,增強了兒童在游戲中的注意力及合作性。除了代表性的17Vee,還有QQ樂、智立方的“M3兒童虛擬游樂場”,營造了兒童集體性互動游戲氛圍。
相比于國外,國內的兒童體感游戲發展進程與速度明顯落后許多,尚處于發展中階段。雖然國內的體感游戲平臺逐漸開放了親子娛樂專區,但在在針對性、主題、內容以及對兒童身心發展的影響上,依然存在著許多可上升空間。若能借鑒Namco的先例,在體感游戲中多融入一些有助于兒童智力開發的游戲內容,并將游戲設計的更精良,一定能可以更多兒童及其家長的關注。
在兒童新媒體益智游戲的發展趨勢下,以開發兒童智力為主的益智類游戲被越來越多的家長期待和認可。隨著終端能力的持續提升,游戲體驗日益豐富,家長和兒童的使用需求也在不斷變化。應用商店中的游戲年齡分級出現了細化趨勢,許多面向兒童開發的游戲能否真正有益于兒童的身心健康和智力發展是一個非常值得深思的問題,面向3-6歲學齡前兒童的游戲設計開發需要深入的分析與研究,筆者在未來將以本文作為基礎,最終致力于3-6歲兒童新媒體益智游戲設計策略與創新的分析研究。
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