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網絡游戲的發達及其對青少年產生的負面影響力

2014-07-22 03:32:54澤剛景梅
河南警察學院學報 2014年6期
關鍵詞:青少年游戲

金 澤剛,趙 景梅

(1.同濟大學 法學院,上海 中國 200092;2.上海市徐匯區人民檢察院,上海 中國 200030)

如果要給當今社會貼上一個最具特色的標簽,“網絡時代”一定最為合適。①2014 年初,在廣州市某電視節目錄制現場,教育專家提問:“小朋友們,遇到問題,你們一般都問誰?”出乎大家的意料,孩子們的答案并不是“問爸媽”,而是異口同聲地回答:“上百度。”“不問爸媽上百度”作為一種新現象、新問題,既考驗著家長的教育理念和水平,又測量著社會治理的智慧和能力,更顯示出當今社會的網絡化特征。而網絡游戲(簡稱“網游”)正是網絡時代的產物。隨著現代科學技術的進步以及人們娛樂方式的多樣化,新興的網絡游戲產業也給世界互聯網經濟的發展提供了新的動力,甚至被稱為互聯網經濟的發動機。

如今,我國的網絡游戲在世界網游產業中已占有重大份額。2010 年網絡游戲市場份額的格局顯示了美中韓三國的霸主地位,美國以29%占有額位居榜首,韓國21%排名第三,中國網游市場占有率首次超過韓國位居第二。②參見《2010 網絡游戲市場份額及前景預測》,載中國聯合市場調研網,http://www.cu-market.com.cn/hgjj/2010 -10 -18/16594281.html。巨額收益使得人們不斷地贊賞著網游的發展,將其認為“是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的‘第九藝術’”。③參見《網絡游戲:“吸金妖魔”還是“第九藝術”》,載中國新聞網,http://www.chinanews.com/cul/2011/04 -25/2994796.shtml。與此同時,媒體卻不斷曝光玩家因沉迷網絡游戲引發犯罪的新聞。2010 年,德國“Kaspersky Security Symposium”活動公布了一個調研報告,報告顯示,2008 年以后,世界各國的網絡犯罪率都呈急劇上升態勢,目前已經發現的各種形式的網絡犯罪已經高達18800 萬件,根據地區劃分的話,單純以“網絡攻擊”這個項目,中國就可以達到“一天87 萬件”的規模,占據所有國家之首。④參見《網游犯罪率中國暫居世界第一》,http://www.17utt.com/2010/1018/3171.html。在這個數字中,由網絡游戲所引發的諸如網癮及青少年犯罪問題也頻繁發生,殘酷的數據讓我們不得不重新審視這個IT業的寵兒。

一、網絡游戲產業在我國的萌芽與發展

網絡游戲,互聯網實驗室通過深入的調研后,給出的定義是:利用TCP/IP 協議,以網絡為載體,可以多人同時參與的游戲項目[1]。因而網絡游戲應當具有幾個典型的特征,即大眾娛樂性、互動溝通性、技術性和競技性。在世界范圍內,網游的發展大致經歷了兩個大的階段:第一階段的游戲以實驗性為主,誕生于校園之中。由于技術的限制,此代網游不具有連續性,即關機再開機后所有資料全部消失。由于它的實驗性質,此代網游是免費運營。隨著科技的發展,網絡游戲從大學的實驗室走向了市場,但其仍帶著諸多校園風格。此時網游具有了持續性,玩家資料得以保存,并能跨系統多人同時參與。典型代表是,上個世紀70 年代,英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10 編寫了“MUD1”(Multiple User Dimension),這是一個純文字的多人虛擬世界。在此之后許多類似游戲應運而生,并開始向玩家收費。后一階段,網絡游戲追求更專業化和更成熟的商業運營模式。大型網絡游戲的概念在上個世紀九十年代中期提出,網絡游戲不再依附于單一的服務商和服務平臺,而是直接接入互聯網,在全球形成統一的市場。收費經營成為此時網游的主要經營模式。①參見趙挺:《全球網絡游戲發展史》,http://xkwq.e21.cn/bigfiles/student/web/wlyxzt/article/brief_01_1.html;《維基百科·網絡游戲》,http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F;《科技中國·網絡游戲》,http://www.techcn.com.cn/index.php?doc-view-10617.html

正是這種大的發展趨勢潛移默化地影響著我國網絡游戲產業的產生和發展。依照時間順序,大體可分為三個階段:萌芽準備階段、快速發展階段和混戰壟斷階段。②參見互聯網實驗室:《2006 年中國網絡游戲產業發展研究報告》,http://jiuban.chinalabs.com/。

(一)網游的萌芽準備期

網絡游戲的萌芽和準備階段是在上世紀九十年代中期,中國國內的單機游戲已經形成相當的規模,并且與之相關的可聯機的游戲也開始出現。這個時期為我國網絡游戲的發展儲備了相當的人才和技術。單機PC 游戲和基于游戲機和電視的可以對戰的游戲在我國比較流行,相當多的青少年開始從游戲中獲得一些樂趣,而這也為未來的網游市場提供了龐大的消費群體。在這些玩家之中,有許多成長為后來網絡游戲公司中的技術人員,其中的佼佼者甚至成為網游發展的推動者和相關公司的執行總裁。這個階段的客戶、技術的積累確為網游打下了一定的基礎。在上世紀九十年代末期,基于網絡的文字類網游開始出現,便顯現出相當的活力。這種游戲正是國外MUD 網游,因而在我國又被稱為“泥巴”游戲。典型代表有《江湖》、《俠客行》等。限于當時國內的網絡條件,這類游戲大多是在國內各大專院校的集中式機房里發展而來,因而帶著濃厚的校園色彩,開發者是青年團體,因而玩家也多為青年團體。以《俠客行》為例,盛行一時的《俠客行》(pkuxkx)是MUD 游戲中的一種。最初于1996 年開始架于北大物理樓的一個服務器上,當時的管理員是Mudadm(管理)。作為教育網中較早的幾個MUD 游戲之一,《北大俠客行》成了很多青年玩家的樂園和許多優秀游戲制作者成長的沃土。在相關人員從學校畢業之后,又繼續新開服務器將該款游戲改名為《紅豆俠客行》,并進一步推廣該游戲,使其運營長達十多年之久。③參見北大俠客行官網,http://pkuxkx.net/。這類游戲實際上是由國外盛行的《東方故事》改編而來,在教育網中的運營模式使他更傾向于以青少年為服務對象。可以說,這種趨勢在一定程度上造成了我國大型網絡游戲以青少年為運營對象的經營模式。

(二)網游的快速發展期

網絡游戲發展階段是在1998 年到2001 年。1998 年網絡游戲開始在中國市場進行嘗試,并在2000 年被國內互聯網界承認,并在此后初步確立了網絡游戲在中國互聯網中的地位。1998 年中期聯眾游戲公司開始在東方網景架設服務器,免費給國內的上網用戶提供圍棋、跳棋、中國象棋、拖拉機和拱豬五類游戲。以此為起點,各企業開始向該產業進軍。2000 年,網絡游戲開始了正式的商業化運作,但是,最先踏入這個市場,仍然不是大陸自主研發的游戲,而是我國臺灣公司研發的《萬王之王》。同年7 月進入中國市場后,在短短4 個月的時間內,它收獲了10 萬個注冊用戶。這樣的成績令整個互聯網產業為之側目。越來越多的經營者開始涉足網絡游戲,這一新興產業開始在大陸發展。除了代理游戲之外,相關企業試圖研發自己的網絡游戲。2001 年3 月,北京中文之星數碼科技有限公司推出了《第四世界》,這是我國自主研發的首款網絡游戲,但由于相關技術的不成熟,這款游戲推出之后不久,便草草結束了運營。2001 年11 月,網易推出了完全自主研發的《大話西游online》,門戶網開始正式進軍網絡游戲市場,這一自主研發的游戲取得了相當的成績,可以說是我國自主研發網游成功的一個典型。但是在同一時期,盛大公司代理韓國游戲《傳奇》正式上市,這種代理式經營卻取得了比《大話西游online》更大的收益,這一款游戲在其后兩年獨占了中國網絡游戲的半壁江山,更是創下了最高同時有25 萬人在線的世界紀錄,譜寫了網絡游戲中真正的傳奇。

(三)網游的混戰壟斷期

在2001 之后,越來越多的企業開始經營網游,2006 年網絡游戲研發企業是93 家,2007 年11 月則增長到126 家,至2008 年10 月,又膨脹到131 家。①數據來源:2007 年中國游戲產業調查報告,中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會與IDC;2008 年中國游戲產業調查報告,中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會與IDC。中國網絡游戲市場開始了一場一直延續至今的混戰。從業公司的數目呈井噴式發展,用戶規模相對分散,不同公司的經營水平參差不齊,網上的管理比較混論,從而導致了一種無序的混戰。各個游戲公司開始搭建自己的服務平臺,各自之間缺乏相應的溝通與聯絡。整個行業呈現出一種缺乏系統的規劃和缺少彼此之間有效的合作,各個競爭之間的競爭更是呈現出一種無序的狀態。

自《傳奇》成功后,在自主研發與代理外國網游兩種經營模式之間,越來越多的傾向于以代理為主。一方面是由于我國現階段缺乏制作大型網絡游戲的經驗與核心技術,另一方面是因為混亂無序的競爭使得經營者變得浮躁,因而只以追求短期盈利為目的。在國產游戲大部分折戟市場之際,經營者開始重點引進國外網游,以期在國內的市場中站穩腳跟。繼《傳奇》之后,歐美的《魔獸世界》,韓日的《熱血傳奇》、《勁舞團》等游戲先后被引入中國,并且占領了游戲市場的大部分份額。但代理者不會像對待自己品牌一樣對待代理產品,盈利之外別無他求,不易形成行業內的自律。缺乏行業內部自律的后果便是競爭的更加無序。混戰狀態一直持續到近幾年,隨著網絡游戲用戶的膨脹和穩定,沒有后續資金支持、技術投入和良好售后服務的游戲廠商相繼被逐出網游這個行業之外。以代理大型游戲為主的盛大、網易、騰訊等公司開始占據市場主導地位,該產業的準入門檻也水漲船高。相對集中的壟斷式代理經營方式逐步占據主流。網絡游戲的壟斷經營導致網游行業隨著IT 技術的發展而相對發達。

二、網絡游戲對青少年產生的負面影響力

經過多年的發展,網游產業的確帶來了不菲的盈利,但是,諸多社會問題也與該產業的發展相伴隨。我國的網絡游戲市場的特征大致可以體現為以下幾個方面:第一,游戲玩家以青少年為主,游戲經營者也以吸引青少年玩家為目的來制作游戲噱頭,這與我國網游起始于校園有著莫大的關系;第二,游戲的經營模式主要以代理為主,研發為輔,這不利于形成有效的行業內部自律,上文已經說到這個問題;第三,異域游戲所形成游戲文化與自主開發游戲主要植入的江湖文化導致玩家的價值取向容易發生扭曲。結合上述特征,我們可以看出正是網游企業經營的現狀導致了頻發的社會問題。

(一)網絡游戲對青少年的行為模式產生直接影響

網絡游戲的發源地在校園之中,以取得巨大成功的網絡文字游戲《北大俠客行》為例,它在最初階段正是依托于教育網,所用的服務器也是北大物理樓中所架設的服務器,維護游戲的工作人員也是當初的學生。即使在隨后相關人員重新開設服務器,將其改名為《紅豆俠客行》繼續運行時,其客戶仍然為原有的學生群體。由于教育網的流暢性,該游戲最終又回歸以教育網為基礎,直到現在該游戲仍然在運行且擁有相對固定的客戶數。

網絡游戲誕生于大專院校的集中式機房,并不是偶然的現象。一方面是因為青年群體更容易接受新事物的心理特征,另一方面則是由于當時上網條件最方便的便是校園中的集中式機房。在這種起源的影響下,網絡游戲的第一代制作者和玩家以青少年為主。當網絡游戲開始走向市場化經營之時,為了留住和吸引玩家,其內容不可避免地加入了諸多對青少年更有吸引力的因素:例如社團交友、團體幫派、結婚系統、PK 單挑模式等。這便形成了一種循環,即游戲發源于青少年,服務于青少年,進而又吸引著青少年。經過10 多年的發展,青少年已經成為我國網游產業的主流消費群體。我國現在網絡游戲的市場數據也證明了這一點。下表1②參見中國互聯網信息中心:《中國互聯網發展狀況統計報告(2011 年1 月)》,http://research.cnnic.cn/html/1295338825d2556.html。展現的是2010 年我國核心上網年齡段的網民數量。其中可以看出30 歲以下的網民是目前網民的主力軍。青少年的網民人數占了當年網民總數的近60%,在這個數據背后,2009 年青少年網癮調查報告顯示有47.2% 以上的網民用網絡來玩網絡游戲(見表2③參見中國青少年網絡協會:《2009 年青少年網癮調查報告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。)。由于青少年心理狀況的脆弱性和易模仿性,青少年陷入網癮的數量也十分龐大,網癮報告顯示了城市網癮青少年占據青少年網民的14.1%,人數達到2404.2 萬。①參見中國青少年網絡協會:《2009 年青少年網癮調查報告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。

表1 2009 年各年齡段的青少年網民數比例

表2 青少年上網主要目的比例分布

青少年成為網游產業的主要消費群體,而網游產業作為一個產業,最基本的目的便是盈利,為了盈利必須用若干噱頭來抓住這一群體。青少年正處于求學或者工作的起步階段,社會地位不高,處于社會的普通階層。有限的物質生活條件、求學的壓力、工作的壓力與不完全成熟的心理素質相結合,迫切尋求心理解壓以及實現自我認可,網游遂成為實現自己心理平衡的便捷方式。而網絡游戲將逼真但絕對原始的社會構架呈現在他們面前,虛擬社會結構的原始便意味著成功比較容易,只要投入足夠的時間就可升級。青少年尋求刺激的心理特征又促使網游制造商在游戲中植入所謂刺激的元素,最為極端的例子便是飽受詬病的《傳奇》中血腥的升級PK 模式,以及《勁舞團》中近乎色情的服務方式。在2009年的網癮報告中,相關數據表明了不良元素對青少年的影響:“暴力行為”被視為“可以接受”(即認為這些行為的選擇并非不可以,而是視情況而定和個人自由選擇)的人群占據調查人群的36.2%;而認為“瀏覽色情網站”、“通過網絡發展一夜情”及“色情交易”為“可以容忍”的人群分別占據調查對象的25.6%、21.2%和8.7%。②參見中國青少年網絡協會:《2009 年青少年網癮調查報告》,http://www.7zbg.com/admin/upfile/20102126515.pdf。

不可否認的事實是,這些暴力、色情元素正在潛移默化地影響著玩家的行為模式和價值取向。作為網游產業的主流消費群體,青少年的心智能力處于發展但尚不成熟、生活逐步穩定和走向獨立但并不完全穩定和獨立的生活階段。這一時期的青少年心理特征著重體現為具有強烈的冒險精神,但實際處事能力不足,具有強烈的追求自我生活的叛逆精神,意欲模仿卻不計后果,其行為舉止容易被網游的負面元素所誤導。如在作戰格斗類游戲中,兩方或者多方對壘,以消滅對方為目的,血腥、暴力的畫面頻頻出現,畫面和音樂也渲染得美輪美奐。這對青少年的價值觀、道德觀有著潛移默化的負面影響,性情容易變得焦慮和沖動,特別是出現了囊中羞澀時,一些自我控制能力差的青少年,就會不自覺地產生去偷、去搶、去騙的念頭。這樣的違法犯罪案件已比比皆是。

網絡游戲中的暴力渲染更是觸目驚心。據介紹,國外曾做過這樣的心理實驗:讓一批少年兒童看暴力影片,之后觀察他們的反應。結果,孩子們基本傾向于暴力化玩耍,模仿影片中的暴力行為。有數據顯示,我國目前市場上的網絡游戲95%是以刺激、暴力和打斗為主要內容。近年來,上海警方就發現80%以上的青少年犯罪案件中,網絡游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。在很多青少年犯罪案例中,其動因、手段等都是“取材”于影視作品的暴力犯罪內容。2012 年9 月,黑龍江蘭西縣一位21歲青年鄭赫,因迷戀網絡上的《火影忍者》游戲,最終模仿“火影”割喉、自焚,結束了自己年輕的生命。鄭赫從小父母離異,與爺爺奶奶生活,而《火影忍者》的主人公也無父無母,自小就被人歧視,他總是用各種惡作劇來吸引眾人的注意,卻被大家冷落、躲避,非常寂寞……鄭赫如此癡迷這部動漫作品,是因為主人公和他的際遇相似。而這部動漫作品中,有很多打殺、很多種死法,讓長期沉迷于此的鄭赫深陷其中。割喉、捆綁、火燒,是忍者世界人物死亡的慣用方式,鄭赫最終殘忍的自殺方式正是模仿了這部動漫的情節[2]。

(二)不良的網游文化是導致青少年違法犯罪的重要思想誘因

誠如上文所述,正因為網絡游戲的主流消費者是青少年,所以網游中諸多元素盡量迎合青少年的英雄情結和冒險精神。正因為以代理經營模式為主,異域文化與中華文化的差異容易造成玩家價值觀念扭曲,甚至放任選擇不良的價值觀。網絡游戲,作為一種精神文化產品,其背后必然蘊含著獨特的道德文化內涵,而這種道德文化內涵往往與游戲國真實的政治文化狀況有關。這種蘊含在游戲中的文化道德元素,漸漸形成獨立的游戲文化。但是,過多過激元素的加入,正在將這種文化扭曲,進而影響著玩家的思維和行為方式。

網絡游戲的高仿真性使得網游如同現實社會一樣,存在著一個個大小社區。在這些社區中玩家與玩家之間存在緊密的互動和交流,在這個過程中會形成許多網游的亞文化。這種網絡文化被玩家團體所推崇,但它的內容可能與現實生活中的文化因素存在著諸多抵觸。

在網絡游戲中,玩家用獨特的網絡語言進行交流,用游戲中的思維方式思考問題,用特有的行為模式來解決問題。誠如上文所言,游戲商為迎合玩家尋求刺激的心理特征,喜愛增加游戲的暴力元素。在種種游戲中,尋求公平正義的方式簡單而粗暴,那就是復仇。這些游戲中玩家與玩家的交流與信賴的基礎也很直接,那就是義氣。暴力復仇和哥們義氣促使玩家在游戲中用暴力的手段去消滅對手,去體驗個人主義的英雄情結。這種體驗無疑給玩家注入了暴力因素和與他人或社會對立的思維方式。例如,因在格斗類游戲的玩耍中發生爭執而引發的青少年發生沖突的案例也不少見。上海市某郊縣網吧曾經發生過一起數十名青少年持械打斗的尋釁滋事案件,這起群毆事件就是因網絡游戲而起的。當天,黃某與兩名同學在網吧玩網絡游戲《反恐精英》,他們的游戲角色與一網名為“孤獨龍”的玩家在網上遭遇并進行了激烈的戰斗,雙方一邊戰斗,還一邊在網上互發短消息進行語言攻擊,無意中,黃某將自己所在的網吧告知了對方。對方在游戲被擊敗后,勾結七八名男青年攜帶木棒鐵棍趕到黃某所在的網吧,對黃某等三人大打出手,從而引發嚴重的危害后果。

2010 年8 月,江西財經大學的易劍東教授在個人博客中發表文章,表達了他對當今網絡游戲中暴力行為的擔憂,并語出驚人地稱“游戲要毀滅整個中國”。①《知名教授憂“游戲亡國”呼吁青少年遠網游近體育》,載廣東新聞網,http://www.gd.chinanews.com/2010/2010 -08 -21/2/54748.shtml。他表示:“越來越多的觸目驚心的現實和對過往歷史的分析使我不得不承認,這或許就是真切的嚴重現實。”易劍東教授還舉了這樣一個例子:一個20 歲的高考補習生董磊在網吧玩游戲時被虛擬網絡世界里的一個游戲玩家——18 歲的王銳用刀砍死。在網絡游戲中,董磊是級別更高的“多情公子”,他被號稱“人生如夢”的王銳殺死了,兩人隨后在網絡上發生爭吵,最后王銳來到網吧砍死董磊。在網絡游戲中,級別更高的“多情公子”被“人生如夢”殺死后可以復活;而在現實世界里,“多情公子”董磊的生命一去不復返。易劍東教授此言在當時迅速引起了眾多網友的關注和熱議,掀起了繼“陶宏開教授批網游”事件之后的又一輪論戰。其積極意義還是得到多數觀點的肯定。2014 年4 月2 日,溫州還發生一起特別的斗毆案件,因打網游時發生糾紛,4 名大學生竟在網上“約架”,從外地趕到溫州“教訓”臨時搭檔[3]。

事實證明,在這種亞文化形成的游戲社區中,沒有法律、沒有道德、沒有法官、沒有警察,所有的僅僅是原始社會般粗糙的游戲規則。玩家可只以個人為中心,可自由殺人,自由結婚,自由組織幫會,自由發起戰爭。在整個文化圈中義氣占據了重要的傾向。所謂的江湖義氣,便是將行為與事情的正當性與否的判斷以個人與其親疏與否為基本條件,與自己關系好的人的行為或事情便是好的,與自己關系不好的人的一切便是壞的。這種評價規則是游戲中玩家評判對錯的基本標準,它與真實社會中的評判規則截然不同。對道德認知的模糊,更容易使得玩家認為在現實中也理應如此,于是玩家將這種虛擬世界中的東西帶到了現實生活中。于是,習慣了在虛擬游戲世界里生活的玩家,腦子里就沒有了多少法律概念,沒有了責任意識,長期浸染網絡游戲的他們回到現實生活中便滋生出極端的個人主義和無政府主義,最終為社會所不容。

(三)網絡游戲的代理經營模式容易放任對青少年的負面作用

網游產業經過若干年的發展,已經形成較為完善的產業鏈條,開發商、運營商、渠道商相互鏈接,最終與玩家構成一個完整的產業鏈。

我國網絡游戲的經營模式,主要以代理為主,即我國的網絡游戲企業多為游戲運營商和渠道商,通常情形下渠道商也是運營商的一部分。這種以代理為主,自主研發為輔的市場現狀使得經營者只顧盈利,忽視自我品牌效應,因而更不容易形成有效的企業內部監管。如果是企業自主生產的網游,則企業勢必會為了維護企業品牌和該游戲的社會影響,在網游經營中自覺加強自我監管,對網游的經營與運行有良好的內部約束效果,因為研發一款新的游戲,需要投入很多資金和技術,以及相關知識產權的申報。如果該游戲成功,企業收入固然十分可觀,但如果被否定,企業的損失將無可估量,企業不得不去維護自身的質量和效益。如果以代理為主,經營者不會存在這樣的顧慮,即使這款游戲被市場或者法律否定,再選擇新的游戲代理即可,原有服務器上的客戶仍可通過營銷手段轉移到新的游戲之中。顯然,重新研發一款新游戲的難度比轉移代理大得多,所以經營者會更重視品牌的維護。缺乏自我監管的后果便是廠商主要以營利為主,只要能吸引作為游戲消費主體的青少年,就更多地選擇在游戲中植入更能迎合青少年口味的元素。這種元素再反過來影響玩家并不十分成熟的價值觀和人生觀,更易促使越軌行為的發生。

如有名的網絡游戲《勁舞團》伴隨了“90 后”的成長,對“90 后”的消極影響實際上遠超一般人的想象。①《勁舞團》是由韓國3T 公司于2004 年開發的一款網絡對戰跳舞游戲MMODPG (Massive Multi Online Dance Play Game),屬于音樂舞蹈模擬類游戲的一種,其雛形類似于網上跳舞機,玩家跟隨音樂節拍,在鍵盤上敲擊屏幕顯示的對應箭頭,完成動作后,游戲中的“你”就會跳出不同的舞蹈動作。公司標榜此游戲的特色有:充滿個性的可愛而多種3D 人物造型;風格節奏迥異的龐大舞曲庫;精彩的特寫功能;簡單容易的操作方法等等。《勁舞團》還因其內容結構含有“結婚系統”和“喇叭系統”等區別于其他網游。2005 年該游戲被中國久游網代理。2006 年,久游網將這款當年在韓國僅有400 人在線的網游,發展成為78 萬人同時在線的大型網游。很快,《勁舞團》被網友授予“最佳一夜情游戲獎”、“最佳帶壞青少年性行為獎”等類似“獎項”。如有網友稱《勁舞團》為“中國最大的婚姻介紹所”,在這個游戲中經常看到開的房間名字是“找老公”“找老婆”之類。伴隨著《勁舞團》版本的升級,更多功能設置不斷更新,情侶對戰、婚禮派對、全國大獎賽等活動也在花樣翻新中不斷呈現出來。同時,《勁舞團》游戲的衍生物也越來越多,最初樣式單一保守的衣服,漸漸變得勁爆性感,甚至夸張到內衣外穿……就是在各種游戲環節的推動下,《勁舞團》變味了,越來越多的男性為尋找一夜情開始玩這個游戲,甚至有人說一些賣淫女開始把《勁舞團》當做拉客的平臺。網絡世界中的虛擬情侶和婚姻很可能發展成為現實世界中的“性關系”和“一夜情”。山東有個女孩子,從13 歲開始就玩《勁舞團》,沉迷得很厲害,到14 歲就開始和網友有性關系,而且發展到多次。近年來青少年發生性行為的年齡逐漸提前,這種趨勢與當下流行的色情網游文化有著密切關聯。某學校高中一年級學生深受網絡的影響,班里大概一半還多一點男孩全有老婆,女孩全有老公,他們成群結伙的,都是因網絡游戲而聚在一起,穿衣服都是黑的,喜歡的顏色也是黑的,最后發展到五個男孩子對一個女孩子進行強制猥褻。②參見中央電視臺焦點訪談節目2009 年12 月6 日播出的節目“花兒的凋零——聚焦網絡游戲的色情暴力(一)”。文字實錄可參見《央視點名《勁舞團》涉黃:曾遭監管部門查禁》,載騰訊網,http://tech.qq.com/a/20091208/000100.htm。

《魔獸世界》是一款時下最著名的網絡游戲,據說在中國擁有將近數百萬的玩家,曾經在網絡上還引發一起“性與裝備”的事件,其中一名ID 為沁沁雪的女玩家為了獲取游戲中的極品裝備,與游戲中的男玩家通過裸聊以及性行為等方式,從男方獲得裝備。這樣的行為已經明顯超越了法律的底線。

從由《勁舞團》游戲引發的一夜情,到《魔獸世界》引起的犯罪問題,都說明在虛擬世界培育的價值觀必然會深刻影響現實世界中的人,這不能不讓我們重新審視虛擬網絡因素在青少年自身成長和人格塑造中究竟扮演了什么樣的角色。

而對于這一點,不能依靠青少年自身的認識來自我糾正。正如有學者表示,游戲迷不愿意向別人承認打暴力游戲的影響并不出人意料,他們或者沒有意識到,或者不想讓別人知道。經常接觸暴力游戲對青少年的負面影響體現在三個方面。首先,影響青少年的價值觀。它會模糊青少年對好壞對錯的價值判斷,從而導致青少年的價值偏離。其次,影響青少年的行為模式。青少年游戲迷可能會在游戲過程中形成一種相應的道德觀念和思維習慣,從而在現實社會中與他人相處時習慣用暴力解決沖突。其三,影響青少年的情感。長期接觸暴力游戲容易使青少年習慣于血腥和暴力場面,進而可能會形成一種麻木的生命觀[4]。

三、結論與期待

綜上所述,不良的網游元素導致不良網游文化形成,進而嚴重影響青少年的行為模式,最終導致青少年違法犯罪等社會問題。對此,如何實施有效的治理,尋找解決問題的良策,既關涉網游產業如何完成自我救贖,更需要外部法律的強制性推動。對此,我們有以下兩點期待:

一方面,對于網游企業而言,需要經營者更加重視自我品牌效應,逐漸用自主研發游戲的模式取代以代理為主的借雞下蛋的方式。特別是在自主研發的游戲中,著重加強我國傳統優秀文化與網絡游戲元素的結合是長遠發展之道。有學者曾將游戲與文化的融合歸結為三個過程:看起來很中國,互動很中國,整體很中國。第一層次是指游戲中的場景、建筑和電腦人物的外形具有中國文化特征,第二個層次是指電腦人物與角色人物及角色目標人物都具有中國文化背景內涵,第三個層次是游戲的故事具有連貫性,崇尚著中國文化中善的一面。①參見文睿:《為網絡游戲文化“畫皮”&“構骨”——論中國網絡游戲文化建設》,載太平洋游戲網,http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。但現在眾多游戲,都能做到第一個層次,卻做不好第二、第三個層次。在宣傳傳統文化之時,仍以武俠所構設的故事情節為基礎,崇尚的是西方式的個人主義和英雄主義。更多的國產游戲則是以暢銷網絡小說為基礎構建的,名為中國制造,實無中國魂。舉個例子,如果游戲設計者希望傳遞我國固有的見義勇為的大俠精神,而這款游戲的故事是玩家從一個默默無聞的小角色成長為一代江湖大俠,那么也許可以設置這樣的劇情:玩家在野外閑逛之時偶遇歹徒(這個歹徒的等級總是比玩家高)對他人行兇,這個時候玩家可以選擇上去與歹徒搏斗,最終結果是玩家被打下山崖,但意外獲得了一本武林秘籍。而如果玩家不選擇上去與歹徒搏斗,很可能就會在隨后的幾分鐘遭遇到其他歹徒圍攻,除非玩家學會在山崖下獲得的武林秘籍,不然很容易就會被這些歹徒打敗。②參見文睿:《為網絡游戲文化“畫皮”&“構骨”——論中國網絡游戲文化建設》,載太平洋游戲網,http://news.pcgames.com.cn/news/0906/1483429_2.html。這樣的設定便可很好地傳遞這種見義勇為的精神。總而言之,將傳統文化中的仁、善、義等融入網絡游戲之中,既可引導人們積極向善的行為,也可營造良好的游戲文化,反過來又有利于游戲形象的樹立。

另一方面,在制度構建上,要根據我國《網絡游戲管理暫行辦法》這一部門規章,積極推進游戲的實名制。隨著科技的發展,在網吧中通過刷卡確認信息不再是夢想,經由實名制申請游戲,并以身份證號作為游戲賬號的唯一標準,在游戲中設定最佳游戲時間,超出綠色游戲時間,將減少游戲玩法,或者禁止一些玩法,這樣的舉措有利于防止游戲沉迷。同時,盡快研究推行游戲分級制,使其成為隔離游戲不良因素的抵御機制。在這方面國外已有一些成熟的做法值得我們借鑒。如美國的分級標準是,卡通風格游戲的暴力畫面,屬于分級當中的卡通暴力(第一級);第二級暴力叫幻想暴力,它的暴力角色可以是人類,也可以是非人類,不過帶有幻想風格,可以很容易與現實區別開來;第三級是強烈暴力,這種游戲暴力用寫實風格表現肉體上的沖突,如真實表現血、傷口、武器,以及人類受傷或死亡的場景;最高級別的游戲暴力就是性暴力,它帶有描繪強暴或其他暴力性行為的畫面。不同的級別對應著不同年齡階段的玩家。我國在2004 出臺了中國青少年網絡協會制定的《綠色游戲推薦標準》(草案),其實際也是一種等級區分。但該《標準》仍然停留于理論層面,沒有得到基本落實,這方面的嚴格執法還任重道遠。

[1]中國網絡游戲的發展趨勢[J].電子商務,2002,(5).

[2]青年殘忍自殺背后的謎團 模仿網游割喉自焚[N].生活報,2012 -09 -13.

[3]吳勇燕.4 名大學生因網游糾紛赴異地打傷游戲搭檔[N].溫州日報,2014 -04 -04.

[4]陳邦明.暴力游戲是否導致青少年犯罪?[N].中國青年報,2004 -10 -21.

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