文/方彩紅
在過去很長一段時間里,皮亞杰的觀點在游戲研究的領域一直居于主導地位。它影響著教師對游戲的認識,支配著大量的游戲研究。本文試圖通過幼兒游戲個案對認知學派的游戲理論做以解析。
一、幼兒象征性游戲案例介紹
這天。吃過晚飯后孩子拉著我的手,拿著兩條她最喜歡的大毛巾過來找我跟她玩游戲。
孩子:“媽媽,你幫我把毛巾夾在屁股后面吧。”
媽媽:“你要干嘛呀?”
孩子:“這是我的尾巴呀。”
媽媽(我幫她把毛巾夾在她的衣服后面,):“這樣好了嗎?”
孩子:(扭頭看了看,著急了):“不是這樣的,太長了,我要短短的。”(說著她用小手比了個短短的手勢)
媽媽:“好吧,我幫你夾短點。你是誰呀?”
孩子:“我是小兔子。(說完她遞給我一條毛巾)媽媽,你是大灰狼。”
媽媽(我接過了她的毛巾,把毛巾別在屁股后面的腰帶上):“呵呵,你看我的尾巴好長好大呀。”
孩子(看著我,表現出一副害怕的樣子,趕快跑向家里的一間臥室跑去。還沒等我去敲門,她急匆匆地拿著一件自己夏天的衣服——件衣服的前胸部位有一堆層層疊疊的蛋糕裙樣子的裝飾——跑了出來。然后把衣服平鋪在臥室的門口,把衣服前胸的蛋糕裙裝飾放在最上面,然后摸了摸):“好扎呀,這是我的小刺猬。”
媽媽(摸了摸,做出一副害怕的樣子):“好多刺刺呀。”(隨后躲得遠遠的)孩子(她再次跑進臥室,關上了門并在里面喊道):“大灰狼敲門呀。”
孩子(我站在門外敲門,她在屋內問道):“你是誰呀?”
媽媽:“我是小白兔媽媽。(我一邊敲門一邊唱道)小兔子乖乖,把門開開,我要進來……”
孩子(把門開了一條縫):“把你的尾巴伸進來我瞧瞧。”
媽媽(我扭過身子抓起我的大尾巴給她瞧):“你看,寶寶,媽媽回來了。”
孩子:“不對,不對,你不是我媽媽,我媽媽的尾巴短短的,你的尾巴那么長那么大……你是大灰狼!”(說著孩子做出一副驚慌失措的樣子做關門狀)
媽媽:“哎喲,我的尾巴好疼呀!”(我手抓尾巴剛準備逃跑)
孩子(打開門把我拉回來):“你得踩上我的小刺猬。”
媽媽(我抬腳踩在她堆放在門口的衣服上):“哎喲,我的腳好疼呀!我得找醫生給我包扎一下!”(然后一瘸一拐地逃跑了)
孩子(打開門驕傲地走了出來):“哈哈,我再也不害怕大灰狼了!”
二、案例分析
(一)游戲是兒童知識建構的媒介,是同化超過了順應的認知發展過程
案例中孩子吸收了自己積累的一系列故事情節并有效地利用了其中的一些核心信息,比如,兔子的尾巴是短的,大灰狼的尾巴是長的;小刺猬身上有好多刺……并依據自己的喜好和直接感受,通過象征的方式去同化一些事物,如把毛巾表征為尾巴,把衣服上面層層疊疊的裝飾想象為刺猬身上的刺以適應、滿足自己游戲情節的需要,此時孩子吸收了自己積累的有限信息并按照自己的喜好有效地使用了這些信息,而非使自己的認知適應新的信息和環境。對孩子而言,同化的過程明顯超過了順應的過程而占據了優勢。游戲中孩子假裝兔子用門來夾大灰狼的尾巴,用刺猬來扎大灰狼的腳等象征著兒童對動物、安全知識已經有了比較豐富而精確的認識。不僅如此,作為同化作用的產物,我個人認為,這些意義在任何時候都包含有超出故事本身純粹認識意義的情感、愿望和記憶。因此,兒童并非簡單地通過吸收環境中的信息而后模仿他人的行為來獲取知識,而是通過游戲的過程將周圍出現的真實情況融入他們的心理結構中實踐新結構的表征性觀點,并通過實踐建構這些經驗的意義。在游戲中,兒童“憑直覺表達一項實踐或情境的知識元素。可以說,游戲為兒童的知識建構和認知發展提供了學習環境。通過假裝性游戲,兒童習得的適應性行為以及知識則在兩個水平上得到了鞏固,認知得到了不斷的發展。
(二)游戲的類型與兒童的發展相適應,象征性游戲是幼兒期的典型游戲
皮亞杰認為游戲是智力的一個方面,所以游戲的發展階段與智力的發展階段是相適應的。皮亞杰將學前兒童的智力劃分為感知運動和前運算兩個階段。
處于在前運算階段的孩子在象征性游戲中找到了一種自我表達的工縣,即一個由他構成的并能服從于他意愿的信號物體系,這也就是作為象征性游戲特征的表征體系。如,孩子用毛巾當作尾巴,衣服當作刺猬。其中,毛巾和衣服就是信號物,尾巴及踩在刺猬身上的情景就是被信號化之物。而象征性游戲則反映了符號機能的出現和發展,是由兒童主觀地在信號物與被信號化之物之間建立聯系并加以組織的活動。象征性功能則表現為能夠運用信號物,即以一物作為另一物的信號或代替物。此外,孩子平時把靠墊捆在背上當作烏龜的殼,而有時候又把靠墊當作書本夾在腋下。這說明了在象征性游戲中,這種象征性語言是個體自己發展形成的,他們可根據自己當前的意愿,任意確定“信號物”,并且他們可以根據自己的意愿展開想象翅膀,讓外物為我所用,被自己的需要加以改變。
因此,象征性游戲與練習性游戲的不同之處在于它具有一個特殊的嬉戲性表征結構,即認識到一個事物能代表另外一個事物。“表征是一個信號物的聯合”,是由“信號物”和“被信號化之物”構成的一種心理結構。例如,在游戲中,孩子將毛巾象征為尾巴,把衣服上的裝飾象征為刺猬身上的刺。在象征性游戲的表征結構中,同化超過了順應而占優勢,這在被信號化的圖式中、信號物與被信號化之物之間的關系以及信號物本身都有所體現。所以,這決定了象征性游戲的特點就是脫離現實生活中所實際運用的具體事物和環境,而象征性游戲是幼兒游戲的高峰,它反映了符號機能的出現和發展。在象征性游戲中,幼兒是在練習把能指與所指聯系起來的方法。象征性游戲是表達意義的一種方式,詞語和意象則是表達意義的另外方式。
(三)游戲促進了兒童思維的發展,有效地解決了兒童情感沖突
皮亞杰特別指出象征思維或抽象思維是兒童在幼年時期智力發展的主要方面。案例中孩子將毛巾夾在屁股后面變成了動物的尾巴,把衣服放在地上變成了小刺猬,孩子在游戲中以物代物是表征思維出現的標志之一。通過游戲她將扮演對象改變為與最初形象完全不同的事物,說明孩子已經能將自己此時此地的行為與行為的心理表象區別開來。這種能力預示著孩子表象思維的開始,對物品相似點的抽象概括。因此,游戲給孩子提供了鞏固他們所獲得新的認知結構的機會,通過重復豐富的游戲經驗,兒童會在象征性游戲階段獲得持續的成長,特別是思維方面得到初步的發展。
游戲的象征性不僅具有認知的意義,而且是一種幼兒情感的投影。案例中孩子自己當小白兔,讓媽媽當大灰狼,用門夾上大灰狼的尾巴,要求大灰狼要踩上小刺猬等,在游戲中通過同化作用來轉變現實,使現實被他自己所同化,突破了現實中的各種約束和限制,實現了角色的顛倒,如生活中自己的服從與媽媽的權威顛倒,實現了在現實生活中不能隨意支配、自我作主的需要,而不必通過順應來進行平衡,它不需要使用太多的由成人通過強制性的、集體的形式傳遞給他們的社會性語言,而是按照兒童個體的需要來加以改變,作為另一種意義上的語言,喚起兒童過去的經驗,使自我得到滿足,而不是迫使自己去適應現實。因此,兒童需要游戲,尤其是象征性游戲,這是因為兒童難以適應周圍的現實世界。“為了達到必要的情感上和智慧上的平衡”,為了“滿足他自己的需要”,兒童就會做游戲。在游戲中孩子可以不受現實的限制和約束,可以實現許多在現實生活中得不到滿足的愿望。象征性游戲就是兒童所需要的一種工具,游戲滿足了自我在情感方面的需要,是解決兒童情感沖突,幫助兒童健康發展的一種重要手段。
總之,認知學派的游戲理論不僅告訴我們,游戲是幼兒鞏固認知機能,解決情感沖突,補償未滿足需要的一種途徑,更重要的是,認知學派的游戲理論為我們幼教工作者以及家長指明了一個正確的方向:重視游戲,尊重兒童的天性。
參考文獻:
[1]皮亞杰.兒童心理學.關福元,譯.商務印書館,1980.
[2]達蒙,勒納.兒童心理學手冊.華東師范大學出版社,2009-03.
[3]皮亞杰.發生認識論原理.王憲軸,譯.商務印書館,1981-09.
編輯 薛直艷
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