葉祎珮


5月18日是國際博物館日。國際博物館日是由國際博物館協會(ICOM)發起并創立的。1977年國際博物館協會為促進全球博物館事業的健康發展,吸引全社會公眾對博物館事業的了解、參與和關注,向全世界宣告1977年5月18日為第一個國際博物館日,并每年為國際博物館日確定活動主題。今年博物館日的主題是“博物館藏品架起溝通的橋梁”(Museum Collections make connections)。
博物館,一部縮寫地球歷史凝萃人類文明的百科全書,記錄了“人類進步所走過的艱難曲折的道路”,壓縮了“歷代的興衰和滄桑之變”。作為歷史的傳承者,博物館肩負社會教育的責任。現如今,世界各地的博物館不再盤踞神壇之上、被動接受觀眾的膜拜;而是走近觀眾,用輕松易懂喜聞樂見的方式傳播文化的教義。博物館——一個讓人的生命和靈魂都變得神圣高貴的精神場所,敞開了大門,鼓勵更多觀眾參與互動。
為了使博物館成為公眾文化生活密不可分的一部分,如何有效提高人與博物館的互動性成為當今博物館界需要思考的重要問題。從博物館的角度,貼近觀眾的生活,利用媒體的技術優勢展現藏品的豐富內涵,拉近博物館與觀眾的距離,提高觀眾的參與度等等方面都成為博物館亟需努力的方向。
理解需要“雙方面”
了解走進博物館的公眾
社會公眾是博物館服務的對象,即時了解觀眾群體的特征,把握觀眾的需求變化可以為博物館各方面工作帶來指導意義,例如依據觀眾對目前展覽的評價調整工作、改進展覽大綱;調查觀眾對已參加的博物館活動是否滿意,從而彌補不足、改變教育方式等。
參觀博物館的群眾構成非常復雜,其參觀動機、需求期望也不盡相同,因此首先要對所服務的對象有清晰的界定。以地域、年齡、教育背景、參觀動機、興趣等作為分類指標,從博物館的實際工作出發,對觀眾進行類型研究。例如,英國國立維多利亞與艾爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)一直致力于“從各個方面不同角度替觀眾考量”,“與其從我們的角度揣測觀眾的想法,不如跟觀眾直接對話交流、詢問他們在V&A的參觀內容、參觀原因、和參觀方式,我們一直致力于此。”維多利亞與艾爾伯特博物館以即將開展的工作內容為調查主題,針對學校團體、創意產業從業者等觀眾群體展開系統調研,了解觀眾參觀博物館的內容、原因、方式,從而指導博物館未來的策展、服務等工作內容。
另外,根據不同群體的生理、心理特征,博物館需要投其所好,開展特色鮮明的活動;展廳設計和設施服務需要適應不同年齡層觀眾;展覽內容調整為公眾普遍能接受的難易程度,避免過于學術專業,避免令觀眾喪失興趣,降低觀眾的審美疲勞。以大都會藝術博物館(Metropolitan Museum of Art)的網站首頁為例。針對兒童、青少年、成人、大學生、教育工作者、行為不便者幾個群體,制作風格迥異的內容。根據兒童活潑好動的生理特征,繪制卡通版的博物館地圖,把劃時代的重要作品隱藏其中,以尋寶的方式鼓勵孩子主動探索博物館。為成人開設講座討論會、藝術創作項目、學習課程等。為教育者提供進修課程、教學資源、協助教師引領學生來博物館參觀學習等。為不同群體開展針對性強的日常活動。
文博知識需要“接地氣”教育方式擴展新思路
博物館是人類文化記憶傳承和創新的重要陣地,浩如煙海的藏品和藏品背后的文化內容吸引了無數觀眾前來參觀,如何用喜聞樂見的方式傳播知識是博物館在新時代需要思考的問題。博物館與學校不同,觀眾一旦踏進博物館就開始和博物館互動、開始自愿主動的學習行為。博物館無法像學校一樣強制規定學習時間、內容和進度,觀眾參觀什么、參觀多久、學習深度完全自主掌握。因此,博物館只能通過策劃精彩的展覽、制作吸引眼球的節目、開展豐富多彩的教育活動等主動方式來提高觀眾的參與度。
傳統博物館的展陳形式基本采用圖片加文字的方式,文字過于深奧專業,圖片中規中矩,經常導致觀眾對展覽所表現的社會知識或歷史知識沒有興趣,看展覽形如“走馬觀花”。如何把復雜的主題簡單化,深邃的題材淺顯化,把歷史與現代相結合是引導觀眾學習熱情的關鍵。韓國首爾塔上的泰迪熊博物館(Teddy Bear Museum N Seoul Tower)在首爾市舉辦的“Hi Seoul Festival 2008冬季光慶典活動”期間,把一千多個泰迪熊作為主人公,形象易懂地給觀眾再現了首爾過去到現在的歷史事件。太祖李成桂定首府的情景和景福宮勤政殿的建筑過程、世宗大王和集賢殿學者等人都以穿著傳統服飾的泰迪熊和首爾歷史館、明洞和清溪川、東大門、仁寺洞等首爾的主要地區作成縮影圖。以泰迪熊為媒介,帶領觀眾走入歷史長河,共同演繹難忘的歷史篇章,形式新穎又具備社會效應,令觀眾驚喜連連。
為了讓更多青少年走進博物館,接受知識熏陶,很多博物館也開展了針對青少年群體,在周末和寒暑假舉辦系列特色活動。北京自然博物館從2007年起針對青少年群體開展“探索夜晚的博物館之旅”活動。活動安排在暑假周末,以家庭為單位,活動內容包含展廳探索、觀看3D電影、昆蟲標本制作、在恐龍公園露營等。孩子對古生物恐龍懷有極大的興趣,參觀時間又選擇在深邃神秘的夜晚,以“有獎問答”的方式學習恐龍知識讓孩子們玩得盡興,學習知識的勁頭也很足。從孩子和家長的角度來看,這種活動拉近了親子關系,使博物館成為孩子成長密不可分的一部分。
為配合“紫禁城祥瑞”iPad應用上架app store(應用商店),故宮博物院特別選擇春暖花開的四月舉辦三場“尋找紫禁城里的祥瑞”為主題的線下推廣活動。邀請四月公益博物館志愿者協會、共青團中央校內小記者團、以及“微故宮”粉絲會員是三個青少年群體來到紫禁城親身體驗。孩子們對手繪的瑞獸形象非常感興趣,精巧的界面和視覺特效讓孩子看得目不轉睛。在紫禁城里尋找瑞獸形象,近距離觀察原狀陳列的文物,圍著老師聆聽瑞獸的文化寓意,孩子能得到最直觀生動的學習體驗。每尋找到一種瑞獸形象還可以獲得該形象的印章,收齊所有印章就能得到精美的禮物,這種活動組織形式也極大地調動了孩子的積極性和參與熱情,從活動內容到組織形式都充分考慮到孩子活潑好動的特點,緊緊抓住他們的興趣點,讓孩子在“玩”中獲得知識。
藏品注入“新活力”
充分利用新媒體技術
隨著全媒體時代的到來,虛擬現實技術、增強現實技術、體感技術等在大型博物館中已得到了較為廣泛的應用,另外應用于以IOS(蘋果移動)、安卓系統為主的移動設備的App開發熱潮也漸漸席卷博物館界。無論哪種技術形式,其根本目的都是為了更好詮釋藏品,調動觀眾的參與熱情,使博物館在數字時代更添活力。
數字博物館興起于上世紀90年代,世界各國博物館均開始了數字化建設的進程。美國國會圖書館自1990年開始相繼啟動“American Memory計劃”,進行圖書館內文獻、手稿、照片、錄音、影片等藏品的數字化整合。盧浮宮博物館、大英博物館等紛紛挑選精美藏品進行數字化處理和多媒體展示。2000年6月14日,中國首座虛擬現實劇院在故宮博物館落成。這一工程是中國故宮博物院和日本凸版印刷株式會社合作建設的。目前已經完成了《天子的宮殿》《倦勤齋》《靈沼軒》等數部虛擬現實作品。1999年,敦煌研究院與美國梅隆基金會合作進行敦煌壁畫的數字化拍攝,使用球幕或柱幕展示技術再現敦煌石窟的原貌,揭開了敦煌數字化的序幕。在硬件的需求上,沉浸式的虛擬現實作品需要頭盔、手柄等輔助設備,因而限定觀眾必須走進博物館才能體驗,桌面級的虛擬現實作品則只需要普通的顯示器和鼠標、鍵盤就可以訪問,其簡便性得到全世界博物館的青睞。將桌面級虛擬現實作品融入網站建設中,不僅提高博物館網站的點擊量,也增加觀眾與博物館的線上互動次數。臺北故宮博物院采用虛擬漫游系統,使觀眾能夠在線欣賞文物藏品。故宮博物院針對部分不開放宮殿、空間狹小不便開放的宮殿、以及非常設展覽進行了360度全景虛擬在線,部分熱點配以文字介紹和音頻解說,為觀眾提供身臨其境的參觀體驗。
除了數字化網站虛擬展示,觸摸屏多媒體互動展示、社交媒體平臺交流、基于移動終端的應用開發等新媒體技術也在博物館領域得到廣泛應用。其形式新穎,互動性、趣味性強的特點吸引不少觀眾使用體驗,調動了觀眾積極探索的精神,讓觀眾從被動的服務接受者變為主動的參與者,使博物館成為觀眾生活中自主學習的一部分。
以故宮博物院開發的“胤禛美人圖”iPad應用為例。該應用避免簡單直接的文配圖及翻頁模式,為了讓用戶有輕松愉快的瀏覽體驗,該應用充分利用視覺設計、交互技術的優勢創造了一個古色古香的宮廷生活場景,讓用戶通過漫游的形式自主發現并擁有高度個人化的體驗。另外,在界面中還有實際文物與描繪之物的對比,在盡量少文字描述的情況下,讓用戶在畫面與實物之間通過對比建立聯系。圖文錯層的視覺設計豐富了用戶的閱讀體驗,把學習變成一件樂事。
美國史密森博物館人類學分館開發了一款名為“我和我的祖先”的應用,用戶用攝像頭拍攝自己或他人的臉部,根據照片會合成一個原始人的頭像。功能雖然簡單但活潑有趣,非常有特色,能立刻抓住青少年群體的好奇心,激發他們的觀展興趣。
除了內容策劃,UI(用戶界面)設計需要結合現代主流設計風格。隨著扁平化和極簡的設計風格逐漸成為新的趨勢,許多網站和應用程序都采用這種設計形式。在信息膨脹、圖像逐漸取代文字的讀圖時代,人們對“圖”有著多維化的需求,扁平風格的優勢就凸現出來了,它可以更加簡單直接將信息和事物的工作方式展現出來,減少認知障礙的產生。
這是一個人們的文化需求與日俱增的時代,越來越多的人走進博物館,重新認識博物館的價值。面對多層次的觀眾群體,為了給觀眾提供豐富精彩的展示形式,拉近博物館和觀眾的距離,博物館從業人員一定要開拓思路,從觀眾的角度出發,想觀眾所需,充分利用新媒體時代的技術優勢展現藏品的魅力,使觀眾自愿主動參與到博物館的日常活動中來。