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手機游戲,吸金利器

2014-08-14 15:32:51陳冰
新民周刊 2014年31期
關(guān)鍵詞:游戲

陳冰

這世界變化實在太快,游戲圈尤其如此。

昨天還是臺上意氣風發(fā)的演講嘉賓,今天直接淪落為路人甲。之前還是80后出盡風頭,如今已然是90后沖殺在前。手機游戲在2011年還只是ChinaJoy展會的龍?zhí)祝?012年變成亮點,2013年成為重要配角。而今年的展會,終于眾望所歸熬成了主角。

在前不久結(jié)束的2014ChinaJoy高峰論壇上,暗含游戲界江湖地位的演講排名再一次讓人們見識了手游界的龐大勢力——除了騰訊排名靠前,老牌游戲公司完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)強調(diào)痛苦轉(zhuǎn)型迎頭趕上做手游之外,盛大幾乎在垃圾時間演講,而九城則直接沒了蹤影。那些出現(xiàn)在最佳演講時段的嘉賓們,分別來自華誼、奇虎360、UC優(yōu)視、CMGE中國手游、觸控……全是手游產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)廠商。而手游發(fā)行商、渠道商、開發(fā)商和手游媒體幾乎包攬了2014ChinaJoy所有活動主辦方的角色。

“現(xiàn)在單款游戲不沖到幾千萬或者過億的話,我都不好意思跟你聊天了?!笔锥痊F(xiàn)身ChinaJoy的王中軍如是感慨。

泛娛樂粉絲經(jīng)濟

手機游戲,吸引的不僅僅是傳統(tǒng)的游戲廠商,更讓一大批看似與之毫不相關(guān)產(chǎn)業(yè)連接到了一起??坑耙暺鸺业娜A誼兄弟無疑是其中代表。

從阿里巴巴成為華誼股東,騰訊入股華誼開始,這家傳統(tǒng)的影視娛樂公司開始有了互聯(lián)網(wǎng)基因。從投資掌趣科技、和巨人網(wǎng)絡(luò)成立合資公司,再到并購銀漢科技,華誼兄弟在游戲行業(yè)潛伏已久。2010年6月,華誼兄弟就以1.485億元參股掌趣科技,去年7月,華誼兄弟以6.72億元并購銀漢科技,銀漢旗下《時空獵人》成為國內(nèi)首款月流水過億的標桿手游產(chǎn)品,去年11月推出的《神魔》也已實現(xiàn)超5000萬的月流水,據(jù)統(tǒng)計,僅2014年上半年銀漢游戲已完成8億流水。

在ChinaJoy高峰論壇上,王中軍強調(diào)電影與互聯(lián)網(wǎng)娛樂游戲兩者兼具超大的想象空間,華誼進軍游戲行業(yè)目的是完善產(chǎn)業(yè)鏈,正逐步把游戲和電影之間的IP(知識產(chǎn)權(quán))打通。

華誼即將開拍與銀漢科技手游《神魔》同名的新電影,并且讓游戲代言人Angelababy成為影片中的女主角,嘗試電影與游戲的知識產(chǎn)權(quán)深度互動。這樣的互動在今年顯得特別多。

盛大游戲最具價值的IP《龍之谷》變身3D電影《龍之谷:破曉奇兵》,這部由好萊塢團隊歷時2年耗資1億元打造的動畫電影,在畫面和情節(jié)上都擺脫了以往國產(chǎn)片粗制濫造、情節(jié)幼齒的毛病,兼具史詩、魔幻、冒險、戰(zhàn)爭等元素,顯得誠意十足,也難怪盛大自信滿滿地宣稱這是送給游戲粉絲的一個大禮包。

騰訊公司副總裁程武指出,一種全新的基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)平臺的多領(lǐng)域共生的明星IP(知識產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟正在誕生,游戲、動漫、文學、影視都不再孤立存在和發(fā)展,而是互相連接,共融共生?!坝螒?、動漫、文學、影視=泛娛樂粉絲效應,隨著游戲玩家動漫愛好者、影視觀眾,受眾間的區(qū)隔正在模糊。一個明星IP,可以促成許多跨界合作,吸引更多的受眾?!?/p>

手游很瘋狂

“以前端游時覺得一年做300款游戲就已經(jīng)是極限了,但做了《神雕俠侶》等移動游戲之后發(fā)現(xiàn),原來的量產(chǎn)差不多等同于現(xiàn)在一天的上線數(shù)量,時代真的變了?!蓖昝朗澜缡紫瘓?zhí)行官蕭泓在ChinaJoy主題演講中用“井噴”二字來形容2013年的手游市場。

到了2014年,手游手游整體市場依然保持著高速增長的態(tài)勢,上半年已經(jīng)突破100億元大關(guān)。利好表現(xiàn)不但吸引了無數(shù)中小團隊大批量地殺進手游行業(yè),傳統(tǒng)端游巨頭們也在紛紛謀求轉(zhuǎn)型,在移動游戲領(lǐng)域加快布局,同時推出各個類型的手游產(chǎn)品。

一些有品質(zhì)的輕度休閑游戲如《神偷奶爸:小黃人快跑》及《雷電2014》在360平臺上月流水超過1000萬??崤苡螒颉栋职秩ツ膬?》在360平臺單日下載破150萬,20天就超過2500萬,休閑游戲在市場上表現(xiàn)十分強勁。

奇虎360高級副總裁陳杰表示,目前國內(nèi)手游付費率還比較低,但手游玩家數(shù)量是其他國家的數(shù)十倍之多,所以輕度游戲的付費增長空間非常巨大。同時,輕度游戲開始呈現(xiàn)玩法多樣性和聯(lián)網(wǎng)特性,手游IP對輕度游戲的影響也越來越重要。有一個耳熟能詳?shù)腎P,帶來的認知和代入感比提高游戲品質(zhì)本身更大。

“如果說輕度手游還是一個趨勢的話,那么重度手游就是一個非常明顯的機會?!标惤苷f,“重度手游游戲效果更好,內(nèi)容更加豐富,玩家構(gòu)成更為成熟,付費意愿也高于輕度游戲,因而重度手游高付費用戶即將爆發(fā)。數(shù)據(jù)顯示,360平臺上付費超過1萬元的高付費用戶從年初到現(xiàn)在,僅半年時間就增長了一倍以上。”

從PC到手機,游戲的跨越僅僅花了兩年,未來兩年游戲?qū)⑦B接更多終端,而今后跨端的趨勢可能是同一賬號多個平臺。360曾在360安全瀏覽器上推出小游戲《跨屏投籃》,可以實現(xiàn)手機與電腦的互通,是跨端游戲的一次小嘗試。游戲發(fā)布3個小時,參與玩家即達到數(shù)十萬人。

西山居涉足手機游戲的時間很早,大約從2011年10月開始便設(shè)立西山居手游,但直到今年夏天ChinaJoy展西山居才正式推出自己的手機游戲,而且一次便推出12款手機游戲。但令人驚訝的是作為端游出身的商家,西山居本次竟連一款端游都沒有帶來?!耙驗槲医衲瓴幌胫v客戶端游戲了,雖然劍三很牛,連續(xù)三年復合增長已經(jīng)90%了,但我今年都是手游,一個端游都不來講?!蔽魃骄邮紫瘓?zhí)行官,金山網(wǎng)絡(luò)副總裁鄒濤如是說。

從傳統(tǒng)端游公司轉(zhuǎn)型手游公司,西山居在過去的三年間經(jīng)歷了陣痛?!扒辶恪笔堑谝徊健`u濤逼著自己和同事去學習,拼命地學。他一年花五六十萬玩手游,也給下面的人撥費用,讓他們也去玩手游。鄒濤說自己現(xiàn)在甚至都不用PC只用平板和手機了。

在游戲界變化莫測的江湖上,三年磨一劍似乎有些太慢,一轉(zhuǎn)眼可能優(yōu)勢就變成別的公司了。鄒濤卻指出,公司轉(zhuǎn)型需要時間,大公司依靠強大的渠道能力和產(chǎn)品能力,擁有的后發(fā)優(yōu)勢會越來越明顯。“手游市場非常巨大,會是個千億級別的市場,且短期內(nèi)絕不會消亡,不必急于一時推出產(chǎn)品。就像電影市場一樣,只要作品夠優(yōu)秀,票房總是可以拿得好。”endprint

“以前做單機很苦逼,過去十幾年做網(wǎng)游很浮躁,而現(xiàn)在雖然浮躁,但是支付、渠道、發(fā)布你都不用管,只要做好產(chǎn)品就好了?!?鄒濤說,隨著社交網(wǎng)站的興起,游戲的口碑時代已經(jīng)到來。一款游戲好不好,朋友圈、微博、貼吧里面都會有最公正的來自普通網(wǎng)民的反饋?!霸诳诒畷r代,安心做好產(chǎn)品?!?/p>

手游成為2014ChinaJoy的主角,并不意味著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將一帆風順。目前,國內(nèi)移動游戲總數(shù)量已經(jīng)超過8000款,正向萬款大關(guān)逼近,廠商和開發(fā)者團隊數(shù)量在8500家左右。在客戶端網(wǎng)游增長繼續(xù)放緩,頁游市場整體規(guī)模大幅縮水的大環(huán)境下,這一系列仿佛打了雞血的數(shù)據(jù),不但反映出手游行業(yè)飛速發(fā)展的火爆現(xiàn)狀,也預示著整個產(chǎn)業(yè)未來競爭將愈加激烈。

一個不可忽視的現(xiàn)狀是,手游行業(yè)本身發(fā)展并不健全,產(chǎn)品生命周期短,安卓和蘋果平臺活躍應用比例正在持續(xù)降低,產(chǎn)品同質(zhì)化日趨嚴重,這些都需要游戲人褪去浮躁,靜心解決。畢竟,瘋狂都是要付出代價的。

頁游海外風景獨好

業(yè)內(nèi)人士認為,中國網(wǎng)頁游戲的開發(fā)實力領(lǐng)先于全球,相比端游和手游我國的開發(fā)能力還滯后于全球市場,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)能力才真正是中國游戲驕傲的所在。做一款中國的頁游,就等于做一款全球第一的頁游。這就是中國頁游在全球市場的地位。

深圳墨麟科技的CEO陳默指出,公司創(chuàng)業(yè)3年,主營業(yè)務(wù)是頁游。其中一款頁游游戲《神曲》,北美市場月收入達6000萬人民幣以上,如果加上土耳其、巴西、歐美、俄羅斯等等,可以達到6.5億元人民幣收入,《神曲》的海外收入是國內(nèi)收入的兩倍。

目前海外還有很多大流量的平臺沒有像國內(nèi)的360、YY、起點等等網(wǎng)站介入游戲聯(lián)運,還停留在賣網(wǎng)站廣告的階段,如果海外的大流量平臺介入,國內(nèi)的頁游將會有急劇增長的海外市場收入。

中國游戲用戶規(guī)模4億人,同比增長9.5%

2014年1-6月,中國游戲(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場)用戶數(shù)量4億人,同比增長9.5%。

2014年1~6月,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。

中國游戲細分市場實際銷售收入:

2014年1-6月,客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

2014年1-6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達到343.9億元,同比增長41.3%。

2014年1-6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。endprint

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