蔡錦英
新課導入是課堂教學中最重要的環節之一。在新課的教學中,以學生感興趣的問題為切入點,以簡潔明快的數學語言,生動靈活的導入方式引出與課題主旨相關的內容,往往能先聲奪人,吸引學生的注意力,調動他們的學習積極性和主動性。
一、趣味導入
有效的教學導入是激發學生學習的興趣,讓學生主動學習,主動參與課堂教學,提高教學效率的有效手段。數學是源于生活,又服務于生活。愛玩、愛聽、好動是青少年的天性,趣味導入法是導入與課題有關的趣味事例、故事、歌謠,引入新課。例如,“用字母表示數”向來被認為比較抽象的課,可以設計如下趣味方式導入:
先由一首大家都熟悉的兒歌:“一只青蛙一張嘴,兩只眼睛四條腿,撲通一聲跳下水;兩只青蛙兩張嘴,四只眼睛八條腿,撲通一聲跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N張嘴,2N只眼睛4N條腿,撲通N聲跳下水。”從一首永遠也唱不完的兒歌開始,請學生們邊唱邊思考。當青蛙越來越多的時候,該如何表示?學生們會各抒己見,在這時教師就要抓住時機順利地引入了字母N。這種導入讓學生在上課的第一分鐘就有了一種親切感,自然就對這節課有了興趣,學生親自經歷字母是如何代替數的過程,并且體驗到字母代替數的優越性。這種自然流暢的導入,很成功地達到了教學目的。
二、游戲導入
孔子說:“知之者不如好之者;好之者不如樂之者。”游戲是每位學生都熟悉和喜歡的一種活動,在游戲中沒有強迫、束縛的感覺。在數學課上做游戲學生更是感到好奇和新鮮,因此學習興趣更濃。例如在《整式的加減——合并同類項》的教學中可創設一個“找朋友”的游戲。首先,要在課前準備八張寫有單項式的卡片,這八個單項式是四對同類項單項式卡,片上分別寫著:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑選八個學生做游戲,把這些卡片一一分給這八個學生,每人一張。之后把這八個學生分成兩個組,A組是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的學生,B組是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的學生。游戲的規則是當老師叫開始的時候,讓這兩個組的學生分別根據自己手中的卡片上的單項式找到與拿著同類的單項式卡片的同學作為自己的朋友,組內成員可以互相幫助,最后看哪個組最先完成游戲,找到屬于自己的朋友。該游戲使學生立刻對這節課產生了興趣,喚起了學生的好奇心和求知欲。
三、設疑導入
質疑不但是學生動腦的一種表現方式,還是他們善于發現問題、提出疑問和解決問題的形式。它可以引導學生積極參與自主探索與合作交流活動。教學時應從身邊的實例或周圍熟悉的事例入手,讓學生身臨其境,體會到數學的引入是生活的需要。例如“平均數、中位數和眾數”這節課,可用設疑方式導入:
我首先讓學生一起來看生活中的一個例子(PPT演示):王先生有一個小工廠,現有6個管理人員,5個領工,10個工人和一個學徒,現在需要增加1個新工人。小李來應征,王先生告訴他月平均工資1200元,小李工作了幾天后,發現王先生欺騙了他。王先生說:“不信,請你看這張工資表。”
請大家仔細觀察表中的數據,討論回答下面的問題:
(1) 王先生說每月平均工資1200元是否欺騙小李?
(2) 月平均工資1200元能否客觀地反映工人的月平均收入,若不能,你認為應該用什么工資反映比較合適?
針對這一問題,學生展開熱烈的討論,這有利于培養學生的探索精神,使學生對新知識產生興趣,從而及時打開思維閘門。
四、 情景導入
數學源于生活,應用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而對于每一個數學知識點的學習,教師都應力求從學生的實際出發,以他們熟悉或感興趣的問題情境引入,使學生感到親切、自然,從而不知不覺進入到數學問題中去。例如在教學《軸對稱圖形》這一節內容時,我是這樣引入的:同學們,我們的國家叫什么?叫“中國”,你們誰能又快又好的剪出這個“中”字?這個“中”字有什么特征?先讓學生動手剪一剪,試一試,想一想,談一談。然后讓學生看PPT中的“北京古宮圖”、“飛機”、“中國結”、“臉譜”等圖形,讓他們找找這些圖形有何共同特點?從而引入課題——軸對稱圖形。這樣的引入,從學生身邊的事和物入手,由學生自己去思考,能充分調動學生的主動參與性,容易引起學生的興趣和好奇心。這種興趣和好奇心能馬上轉化為積極的、主動的、渴求一展身手的表現欲,正所謂“一石激起千層浪”,這就自然而然就增強了學生學好本節課的信心,又能凸顯數學的應用價值。
責任編輯 羅 峰endprint
新課導入是課堂教學中最重要的環節之一。在新課的教學中,以學生感興趣的問題為切入點,以簡潔明快的數學語言,生動靈活的導入方式引出與課題主旨相關的內容,往往能先聲奪人,吸引學生的注意力,調動他們的學習積極性和主動性。
一、趣味導入
有效的教學導入是激發學生學習的興趣,讓學生主動學習,主動參與課堂教學,提高教學效率的有效手段。數學是源于生活,又服務于生活。愛玩、愛聽、好動是青少年的天性,趣味導入法是導入與課題有關的趣味事例、故事、歌謠,引入新課。例如,“用字母表示數”向來被認為比較抽象的課,可以設計如下趣味方式導入:
先由一首大家都熟悉的兒歌:“一只青蛙一張嘴,兩只眼睛四條腿,撲通一聲跳下水;兩只青蛙兩張嘴,四只眼睛八條腿,撲通一聲跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N張嘴,2N只眼睛4N條腿,撲通N聲跳下水。”從一首永遠也唱不完的兒歌開始,請學生們邊唱邊思考。當青蛙越來越多的時候,該如何表示?學生們會各抒己見,在這時教師就要抓住時機順利地引入了字母N。這種導入讓學生在上課的第一分鐘就有了一種親切感,自然就對這節課有了興趣,學生親自經歷字母是如何代替數的過程,并且體驗到字母代替數的優越性。這種自然流暢的導入,很成功地達到了教學目的。
二、游戲導入
孔子說:“知之者不如好之者;好之者不如樂之者。”游戲是每位學生都熟悉和喜歡的一種活動,在游戲中沒有強迫、束縛的感覺。在數學課上做游戲學生更是感到好奇和新鮮,因此學習興趣更濃。例如在《整式的加減——合并同類項》的教學中可創設一個“找朋友”的游戲。首先,要在課前準備八張寫有單項式的卡片,這八個單項式是四對同類項單項式卡,片上分別寫著:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑選八個學生做游戲,把這些卡片一一分給這八個學生,每人一張。之后把這八個學生分成兩個組,A組是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的學生,B組是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的學生。游戲的規則是當老師叫開始的時候,讓這兩個組的學生分別根據自己手中的卡片上的單項式找到與拿著同類的單項式卡片的同學作為自己的朋友,組內成員可以互相幫助,最后看哪個組最先完成游戲,找到屬于自己的朋友。該游戲使學生立刻對這節課產生了興趣,喚起了學生的好奇心和求知欲。
三、設疑導入
質疑不但是學生動腦的一種表現方式,還是他們善于發現問題、提出疑問和解決問題的形式。它可以引導學生積極參與自主探索與合作交流活動。教學時應從身邊的實例或周圍熟悉的事例入手,讓學生身臨其境,體會到數學的引入是生活的需要。例如“平均數、中位數和眾數”這節課,可用設疑方式導入:
我首先讓學生一起來看生活中的一個例子(PPT演示):王先生有一個小工廠,現有6個管理人員,5個領工,10個工人和一個學徒,現在需要增加1個新工人。小李來應征,王先生告訴他月平均工資1200元,小李工作了幾天后,發現王先生欺騙了他。王先生說:“不信,請你看這張工資表。”
請大家仔細觀察表中的數據,討論回答下面的問題:
(1) 王先生說每月平均工資1200元是否欺騙小李?
(2) 月平均工資1200元能否客觀地反映工人的月平均收入,若不能,你認為應該用什么工資反映比較合適?
針對這一問題,學生展開熱烈的討論,這有利于培養學生的探索精神,使學生對新知識產生興趣,從而及時打開思維閘門。
四、 情景導入
數學源于生活,應用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而對于每一個數學知識點的學習,教師都應力求從學生的實際出發,以他們熟悉或感興趣的問題情境引入,使學生感到親切、自然,從而不知不覺進入到數學問題中去。例如在教學《軸對稱圖形》這一節內容時,我是這樣引入的:同學們,我們的國家叫什么?叫“中國”,你們誰能又快又好的剪出這個“中”字?這個“中”字有什么特征?先讓學生動手剪一剪,試一試,想一想,談一談。然后讓學生看PPT中的“北京古宮圖”、“飛機”、“中國結”、“臉譜”等圖形,讓他們找找這些圖形有何共同特點?從而引入課題——軸對稱圖形。這樣的引入,從學生身邊的事和物入手,由學生自己去思考,能充分調動學生的主動參與性,容易引起學生的興趣和好奇心。這種興趣和好奇心能馬上轉化為積極的、主動的、渴求一展身手的表現欲,正所謂“一石激起千層浪”,這就自然而然就增強了學生學好本節課的信心,又能凸顯數學的應用價值。
責任編輯 羅 峰endprint
新課導入是課堂教學中最重要的環節之一。在新課的教學中,以學生感興趣的問題為切入點,以簡潔明快的數學語言,生動靈活的導入方式引出與課題主旨相關的內容,往往能先聲奪人,吸引學生的注意力,調動他們的學習積極性和主動性。
一、趣味導入
有效的教學導入是激發學生學習的興趣,讓學生主動學習,主動參與課堂教學,提高教學效率的有效手段。數學是源于生活,又服務于生活。愛玩、愛聽、好動是青少年的天性,趣味導入法是導入與課題有關的趣味事例、故事、歌謠,引入新課。例如,“用字母表示數”向來被認為比較抽象的課,可以設計如下趣味方式導入:
先由一首大家都熟悉的兒歌:“一只青蛙一張嘴,兩只眼睛四條腿,撲通一聲跳下水;兩只青蛙兩張嘴,四只眼睛八條腿,撲通一聲跳下水;三只青蛙…;四只…;五只…;N只青蛙N張嘴,2N只眼睛4N條腿,撲通N聲跳下水。”從一首永遠也唱不完的兒歌開始,請學生們邊唱邊思考。當青蛙越來越多的時候,該如何表示?學生們會各抒己見,在這時教師就要抓住時機順利地引入了字母N。這種導入讓學生在上課的第一分鐘就有了一種親切感,自然就對這節課有了興趣,學生親自經歷字母是如何代替數的過程,并且體驗到字母代替數的優越性。這種自然流暢的導入,很成功地達到了教學目的。
二、游戲導入
孔子說:“知之者不如好之者;好之者不如樂之者。”游戲是每位學生都熟悉和喜歡的一種活動,在游戲中沒有強迫、束縛的感覺。在數學課上做游戲學生更是感到好奇和新鮮,因此學習興趣更濃。例如在《整式的加減——合并同類項》的教學中可創設一個“找朋友”的游戲。首先,要在課前準備八張寫有單項式的卡片,這八個單項式是四對同類項單項式卡,片上分別寫著:2a、4a、2a2、-3a2、8ab、6ab、3x2y和7yx2。然后需要挑選八個學生做游戲,把這些卡片一一分給這八個學生,每人一張。之后把這八個學生分成兩個組,A組是拿到2a、4a、2a2和-3a2卡片的學生,B組是拿到8ab、6ab、3x2y和7yx2卡片的學生。游戲的規則是當老師叫開始的時候,讓這兩個組的學生分別根據自己手中的卡片上的單項式找到與拿著同類的單項式卡片的同學作為自己的朋友,組內成員可以互相幫助,最后看哪個組最先完成游戲,找到屬于自己的朋友。該游戲使學生立刻對這節課產生了興趣,喚起了學生的好奇心和求知欲。
三、設疑導入
質疑不但是學生動腦的一種表現方式,還是他們善于發現問題、提出疑問和解決問題的形式。它可以引導學生積極參與自主探索與合作交流活動。教學時應從身邊的實例或周圍熟悉的事例入手,讓學生身臨其境,體會到數學的引入是生活的需要。例如“平均數、中位數和眾數”這節課,可用設疑方式導入:
我首先讓學生一起來看生活中的一個例子(PPT演示):王先生有一個小工廠,現有6個管理人員,5個領工,10個工人和一個學徒,現在需要增加1個新工人。小李來應征,王先生告訴他月平均工資1200元,小李工作了幾天后,發現王先生欺騙了他。王先生說:“不信,請你看這張工資表。”
請大家仔細觀察表中的數據,討論回答下面的問題:
(1) 王先生說每月平均工資1200元是否欺騙小李?
(2) 月平均工資1200元能否客觀地反映工人的月平均收入,若不能,你認為應該用什么工資反映比較合適?
針對這一問題,學生展開熱烈的討論,這有利于培養學生的探索精神,使學生對新知識產生興趣,從而及時打開思維閘門。
四、 情景導入
數學源于生活,應用于生活,是生活中不可缺少的一部分。因而對于每一個數學知識點的學習,教師都應力求從學生的實際出發,以他們熟悉或感興趣的問題情境引入,使學生感到親切、自然,從而不知不覺進入到數學問題中去。例如在教學《軸對稱圖形》這一節內容時,我是這樣引入的:同學們,我們的國家叫什么?叫“中國”,你們誰能又快又好的剪出這個“中”字?這個“中”字有什么特征?先讓學生動手剪一剪,試一試,想一想,談一談。然后讓學生看PPT中的“北京古宮圖”、“飛機”、“中國結”、“臉譜”等圖形,讓他們找找這些圖形有何共同特點?從而引入課題——軸對稱圖形。這樣的引入,從學生身邊的事和物入手,由學生自己去思考,能充分調動學生的主動參與性,容易引起學生的興趣和好奇心。這種興趣和好奇心能馬上轉化為積極的、主動的、渴求一展身手的表現欲,正所謂“一石激起千層浪”,這就自然而然就增強了學生學好本節課的信心,又能凸顯數學的應用價值。
責任編輯 羅 峰endprint