張文豪
摘 要:隨著信息技術的不斷發展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進了玩家的視野。其中Kinect體感游戲以其全新的互動方式,便捷的操作流程,和大量多種類的游戲類型,受到了眾多玩家的關注及青睞,但是隨著Kinect的使用范圍越來越寬泛,與之所產生的問題也逐步顯現出來,玩家運動損傷成為了首當其沖的挑戰。
關鍵詞:Kinect;體感游戲;運動損害
隨著信息技術的不斷發展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進了玩家的視野。體感游戲改變了以往類似于鍵盤、鼠標、手柄等外置裝備的輸入限制,通過肢體運動從而使玩家進行與游戲間的互動。目前市面上的體感游戲機主要分為基礎手柄類和肢體動作識別兩大類,其中主要的體感游戲平臺有Wii,PlayStation Move,Xbox,17Vee等。本文研究的Kinect正是微軟在XBOX360上推出的一項新技術,它通過系統內置的攝像頭及其感應器裝置,對于玩家的動作進行跟蹤捕捉,玩家可以通直接通過身體動作實現對游戲的操作,體驗與以往截然不同的游戲樂趣。但是隨著Kinect的使用范圍越來越寬泛,與之所產生的問題也逐步顯現出來,玩家運動損傷成為了首當其沖的挑戰。
1 使用Kinect所運動損傷的原因
從20世紀80年代開始,游戲先后經歷了電腦游戲(“單機游戲”或“PC游戲”)時代、網絡游戲時代和體感游戲時代三個階段,每次變革都對玩家產生了深刻地影響。Kinect游戲使用新型的動作捕捉系統,改變以往的人機交互方式,使玩家可以直接通過身體動作實現對游戲的操作,游戲的過程更為便捷和深入。此外,Kinect游戲具有多平臺媒體功能和廣大的適用群體,玩家幾乎可以隨時隨地全身心地投入到游戲中來。例如,體感游戲《貓科動物》就像真正的寵物一樣,在聽到您的聲音時也會跑過來,并且會聽指令做出對應動作,當您摸摸它們耳根時,它們也會發出滿意的呼嚕聲。你可以先替它取個專屬的名字,之后可以撫摸它、跟它說話、教導它坐下、翻滾、爬行。[1]因此,面對Kinect中粘合度如此之高的游戲,在使用過程中玩家可能出現由于情緒持續興奮,注意力過于集中,運動形式單一進而導致運動損傷的情況。
再次,與手柄游戲不同,Kinect游戲采用肢體運動方式和運動幅度相結合從而進行交互反饋,在擺脫裝置的束縛感的同時,又為玩家提供了全新的游戲體驗。例如,躲避球游戲,空手操作進行躲閃在體驗上要遠遠優于手握控制器。[2]但是并不是所有的游戲類型都適合空手操作。例如,射擊類游戲,空手操作使玩家無法真正地體會到射擊過程中自身所遇到的阻力,玩家只能在屏幕前依靠想象力完成。也正是因為虛擬環境下的體感游戲由于無這種實際的反饋功能;另一個方面,精確度不高一直是困擾Kinect發展的問題,對某些細微動作的識別感應能力較弱。例如,玩家在進行體育競技類游戲,如乒乓球時對控制出球方向和力度的控制上并不是那么隨心所欲,跟現實情況還是有很大差距。[3]所以,游戲過程中,玩家無意識地將細微動作演變成幅度較大的活動,從而導致參與者用力過猛,進而產生扭傷。
2 避免體感游戲中運動損傷的建議
針對創作角度而言,游戲的設計者應當由開始的一味依靠過激的游戲情節和玩法操作轉換為注重游戲本身具有內容的趣味性的發掘,從單純的體育環節和簡單地操作過程中加入故事的趣味性。例如,在單純的射擊游戲中加入故事的發展過程,和角色人物內在的性格變化,改變以往體育游戲中重輸贏得分的元素從而側重于角色為什么要參與游戲,玩家與游戲過程中人機之間的更為深入的“情感互動”等。Kinect體感游戲《木偶快槍手》講述了一名僵尸牛仔的復活以及復仇之旅,游戲設定也如其標題帶有強烈的木偶劇的特色和濃厚的西部色彩,玩家將一邊操作提線木偶,一邊進行射擊。游戲中要操控主角穿越峽谷,尋找掩護并使用手槍擊倒攔路的敵人。每關開場前玩家需要抬起左手讓木偶站起,用右手控制骷髏木偶的左輪手槍的軌跡,而且只要掃過的敵人或可攻擊物即會被標記。游戲中分數達到一定數額或者吃到獎勵道具可以獲得限時吃到快速移動和雙槍的獎勵,極具趣味和代入感。同時在創作的過程中更為精確的肢體性能識別功能也是不可或缺的考慮因素,目前有大多數玩家在游戲過程中普遍感覺動作捕捉技術不夠精準。所以,無形中為玩家過激大幅度的肢體運動范圍的擴大,普遍設計者通過增加肢體手勢多樣化識別功能的設定,使玩家通過層層故事線索和更為人性化的手勢識別偏好,在玩的過程中逐步加深沉浸感。再次,設計者需要更加科學化的游戲時間設置,體感游戲為玩家提供了全方位的健康監督服務。例如,初次進入游戲,要求玩家建立一個屬于自己的私人檔案。這個檔案中富含除了玩家的姓名地址等基本信息以外,還包括玩家的身高、血型和體重等生理信息,這樣游戲系統就會依據玩家自身的身體狀況進行合理地游戲方式、游戲目標和時間期限的設置。在游戲完成之后再把游戲成績和過程記錄下來,進行科學化的數據分析為玩家提供更加健康的娛樂的游戲。
最后除了上述的幾點建議以外,玩家作為游戲過程中的主體,注意自身疲勞程度、盡量在開闊空間使用。
參考文獻:
[1] 游園.北京傲唯刃道科技有限公司[DB/OL].http://www.docin.com/p-702799978.html.
[2] 騰博.體感互動客廳運動電腦[Z].賺錢頻道,2013.
[3] 張潔.新一代游戲革命[J].大眾文藝,2003(26).