張懷南
Second Life的教育應用現狀及其功能述評
張懷南
Second Life虛擬世界自2003年問世,獲得了語言學、商業、醫學、教育學等眾多領域研究者青睞,成為其理論與實踐研究的創新視角。當前國內外SL教育應用現狀及其功能的研究成果主要聚焦于5個方面:(1)SL可作為多學科教育教學的實踐環境;(2)SL提供不同學習情境體驗與能力遷移;(3)SL可作為網絡學習社區;(4)SL提供多樣化教學實踐形式;(5)SL提供創新性教學活動設計。當然SL教育應用研究也存在一定缺陷,如技術門檻、硬件需求、活動設計以及資源創設等方面。未來的SL教育應用研究將會在研究方法、呈現工具、技術強度以及沉浸體驗等方面獲得更多的關注。
SL虛擬世界;教與學;教育功能;研究述評
自2003年Second Life(以下簡稱“SL”)虛擬世界問世,其具備的開放性、社會性和情境性等特征,拓寬了游戲化學習環境的研究范式,也為教育領域提供一個研究學習交互與活動實踐的多用戶虛擬平臺。SL是由美國林登實驗室開發,適用于多學科領域的實踐、探索和創新。該平臺自身擁有一套完善的三維建模系統和用于虛擬交互功能開發的林登腳本語言(Linden Scripting Language)。虛擬世界的“居民”(注冊用戶)可以借助于系統建模工具創建出具有個性化的“虛擬化身”,組織和參加虛擬世界內的各種社交活動。目前,SL虛擬世界已經形成以商品研發、生產、交易、消費等一站式的虛擬經濟體。
近幾年,越來越多的教育機構和教育研究者都認識到SL潛在的教育價值,包括哈佛大學(Harvard University)、劍橋大學(University of Cambridge)、斯坦福大學(Stanford University)等諸多國際著名大學都在其空間內創建了虛擬仿真校園,并在校園內開設了眾多遠程在線課堂。SL的高度開放性已成為國內外學者傳播課程和研究成果的主戰場。新西蘭教育委員會、美國新媒體聯盟(New Media Consortium)以及英國開放大學(Open University,UK)等機構都對SL虛擬世界應用于教育提出了假設,并且予以了一些經驗性的總結,在一定程度上證實了虛擬世界中存在的教育價值和力量。本研究的文獻樣本來源于國內和國際上影響力較大的數據庫,外文文獻以WOS數據庫中的SCI-E子庫為主,而中文文獻主要來自CNKI數據庫,將檢索策略設定為“主題=SL and education 文獻類型=Article or review”(中文檢索策略:主題=SL和教育,文獻類型=期刊論文和優秀碩博士論文),檢索的時間范圍設定為2003-2013年。如此共檢索出1 004條記錄,其中英文文獻830篇,中文文獻174篇。如圖1 所示,國內外SL教育應用的研究一直呈上升趨勢,尤其是2012年達到170多余篇。

圖1 國內外Second Life教育應用文獻年度分布圖
國內外Second Life教育應用研究的專業分布如表1、表2所示,國外研究主要集中于計算機科學、教育教學研究以及護理教育等領域,涉及的學科領域較廣。而國內比較集中于教育理論與教育管理以及在中高等教育中探究,占總研究量的81%,整體來看,我國Second Life教育應用只在傳統學科領域稍有涉及,其研究廣度和深度與國外研究相比還存在一定差距。

表1 國外Second Life教育應用專業分布

表2 國內Second Life教育應用專業分布
綜上所述,SL作為游戲化學習的一種類型,不僅鍛煉了學習者低水平的應用實踐能力,而且漸漸發展為深度認知的一種有效手段和工具。越來越多的研究指出,SL虛擬世界為學習者提供了一個可沉浸的、可分角色參與活動的虛擬學習環境,讓學習者可以第三者虛擬形象參與和分享學習過程,“具身”體驗學習情境,進而構建學習者知識體系,生成能力。
基于SL虛擬世界的教育教學研究涵蓋了眾多學科領域。其核心并非是既定支持工具和教學活動的教學應用,而是能夠創造性的生成滿足學科特點和教學要求的虛擬學習空間。Saltetal教授在其研究成果中強調了SL可廣泛應用于各個學科領域的教學,如語言學、天文學、文學、醫學、藝術設計、生物學、歷史、科學、經濟和旅游等。[1]
最近10年,研究者基于SL的教育應用研究拓寬了學科領域范圍,并加深了其研究深度。美國波士頓大學的John博士在SL虛擬世界中設計和開發了研究生醫學教育項目試點(簡稱CMESL),他們目標在于:一是挖掘專為醫生設計的,可進行繼續醫學教育(CME)的虛擬世界潛力;二是確定基于SL開展繼續醫學教育的教學設計;三是理解基于CMESL開展繼續醫學教育的局限性;四是理解使用SL的障礙、解決方案和成本,包括必要的培訓以及測量參與者的學習成果和反饋。這項試驗的結果表明,虛擬世界提供了一個新的醫學教育教學方法,為研究生基于傳統網絡開展面對面的專業實踐活動提供平臺。[2]浙江大學何鎮飚教授在進行“媒介管理學”本科課程教學時,在一虛擬空間給學生開設了多種類型的媒介公司,讓學習者以公司法人的身份控制一虛擬角色與其他虛擬傳播者和運營者進行互動,將所學的媒介管理知識和新的運營設想嘗試在虛擬公司的運營和管理上,實現了資金、信息、媒介以及物質的交換,從而在實踐中學習知識和提升媒介管理經驗。[3]諸如此類的案例還有很多,如M.C.Mayrath將SL虛擬世界看成進行教學設計實踐及應用的最佳場所,以英語課程為研究案例進行量性與質性雙重研究,大大提升學習者的學習經驗。此外,Paul Penfold基于SL開展香港好客宣傳以及旅游學校的教學活動,探討如何使用虛擬世界來收集和分析不同課程學習中產生的過程數據以及使用SL存在的機遇和挑戰。
總之,SL提供的可生成性環境和創造工具,已經獲得了國內外眾多教育研究者的青睞,許多學者嘗試創設各種學習情境以滿足教學與科研需要,使其成為學者們提出研究假設、驗證假設的最佳實踐場所。學習者增強了沉浸性體驗,同時教育研究者也創造出了更多的教與學機會。
SL與其他的虛擬世界最大的區別在于其生成性,SL內尚未設定游戲規則,世界內居民可以在自己的土地隨意創造虛擬物體,構建教學資源,開展角色扮演和用戶交互等活動。
SL的模擬仿真能力是其能夠提供不同學習情境體驗的重要因素。學習者可根據主題需要模擬出類似于現實生活的學習情境,并與其進行實時交互,使得學習者可在體驗情境的基礎上主動建構自己的知識體系,在“做”中促使學習變得更加有效。美國學者Gee也曾提出,在虛擬環境中,學習者如果積極主動地融入虛擬角色,能夠形成“投影身份”,使得學習者真實身份與其虛擬角色身份相互融合,模糊二者間的界限。[4]換言之,虛擬世界中學習者控制虛擬角色參與教學活動所獲得的學習經驗與其在現實生活中參與活動獲取的學習經驗一樣。美國密歇根大學與當地醫院合作進行護理教育的新策略研究時,他們在SL虛擬世界中仿真創建虛擬醫院,讓15名學習者參與到虛擬醫院中探討護理病人的安全問題。[5]Stewart S也基于SL創建了逼真的臨床環境,使得學習者有機會反復練習,不會對患者造成損害,這些學習情境的模擬既滿足了學習者主動學習需要,又通過即時反饋,復制正確的行動經驗。[6]將學習體驗有效地遷移到真實的生活實踐中,學習者能在現實工作中知道如何與病人進行有效交流。
基于SL創建體驗情境、生成能力的案例還有很多。也有研究者提出將SL虛擬世界作為認知工具來看待,并開展評估研究。[7]總之,世界內居民在體驗學習情境過程中所產生的知識、經驗和能力都能夠被有效遷移應用到真實的生活實踐中,不同的知識、經驗和能力來源于不同背景和情境的創設與體驗。
SL作為網絡學習社區的研究可以追溯到早期的游戲社區。眾多游戲玩家聚集在同一個虛擬世界中,通過合作或競爭完成游戲既定的任務,這期間游戲者們相互幫助共同解決問題,形成一個“親密團體”。早期的研究涉及有效認知、有效社會實踐以及知識的共享價值等方面。[4]這些社區的理論與實踐為SL作為網絡社區的研究提供了基礎。
網絡學習社區一直是教育技術領域研究的熱點問題。在過去10年中,國內外學者針對SL教育應用進行多種主題探索。從研究的社區形式來看,未來網絡學習社區的發展更趨向于三維立體化與移動化。前者使得信息呈現方式更具多維化以及學習對象和學習場景更具真實感、情境性。而后者將移動學習理論應用到網絡學習社區的建設中,以其任何時間、任何地點自主學習的特性,適應了現代社會對學習的要求。[8]從研究內容的方向來看,網絡學習社區的研究可分為支持學習者數字化學習的虛擬學習社區(Virtual Learning Community)以及支撐教師專業發展的教師實踐社區(communities of practice)。2011年韓國的16所高校在SL虛擬世界中創建了大型協作學習社區,主要解決教育工作者如何使用虛擬世界建立大規模學習社區,如何加強合作和跨學科學習,以及16所地理空間上分離的校園是如何在虛擬世界中合作等問題。[9]西南大學劉革平教授在分析當前我國高校教師培訓體系存在問題的基礎上,引入SL虛擬世界,構建面向高校教師的情境化教師虛擬實踐社區,旨在建立新型的高校教師培訓體系,提高教師教學能力,促進教師專業發展。[10]
基于SL構建的虛擬社區相比較傳統的虛擬社區,具有高度的開放性、情境性、社會性和體驗性等特點,能夠為社區成員提供真實感的交互學習方式,激發學習者創造性和批判性思維,也在一定程度上滿足了遠程學習者思想交流、資源共享以及協同創新等需求。當然也有學者將SL視為一個錯綜復雜的社會化環境,對于一些學習者而言,如果沒有教學者的正確引導,可能會被陌生環境所誤導。因此,在創建網絡學習社區的同時要加強監督機制和幫助機制的建立,教學者要努力充當好網絡導學者的角色,并兼具技術指導和心理輔導的雙重責任,創設出良好的認知環境以幫助學習者構建知識體系。[11]
從基于SL開發各種教學案例來探究3D虛擬世界進行教育革新這點來看,與其說SL提供了一個開放式技術平臺,不如說是一種新教學模式和教學方法。模式和方法的創新不僅需要教學理念,同樣需要新型學習環境的支持,SL具有文化的多元性、情境的多樣性、交互的直接性、溝通的多媒介性以及交流場景和對象的虛擬真實性,為創新教學模式和教學方法提供了真實世界無可比擬的優勢。[1]目前,SL虛擬世界中常見的教學實踐形式有虛擬課堂、虛擬圖書館、虛擬實驗、仿真技能訓練等。
1.虛擬課堂
虛擬課堂教學是基于SL開設的最簡單教學實踐形式。西班牙IE商學院是世界上第一個在SL虛擬世界中開設虛擬課堂的商學院。當時的一次嘗試,讓學習者和教學者體驗到虛擬課堂的獨特魅力,激發了學習者的學習熱情和積極性,尤其對于現實課堂上性格內向,不善于表達的學習者而言,非面對面的虛擬化環境更是激發了他們表現的欲望。Sierra認為虛擬課堂可作為傳統電子類課堂的補充,他將研究對象分為兩組,對照組進行真實課堂教學,實驗組進行虛擬課堂與真實課堂混合教學,經過1年半的跟蹤研究,實驗組的學習者普遍具有較高的學習動機和學習積極性,并且實驗組學習者一致認為SL虛擬課堂使學習變得更為有趣,且更具有互動性,它能夠幫助學習者在學習過程中產生更多的感官刺激,可謂是一種行之有效的深度學習方式。[12]
2.虛擬圖書館
虛擬圖書館是基于SL的理論與實踐研究較為全面的教學實踐形式。2006年4月美國圖書館系統聯盟組織編程人員開始在SL虛擬世界中創建圖書館,并與來自世界各地的圖書館以及TechSoup、WorldBridges、the New Media Consortium等教育伙伴合作,共同探討圖書館服務實踐活動及其在虛擬世界中代表意義。[13]目前越來越多的圖書館、學校、IT相關的大中型企業以及非營利性機構都在SL中建立了屬于自己的圖書館。當前研究主題主要集中于虛擬圖書館的構建應用以及服務兩個方面,其中服務研究包括圖書館的服務模式、服務實踐以及參考咨詢服務等。
3.虛擬實驗
虛擬實驗的教學實踐發生在虛擬實驗室中,是基于SL對實體實驗室的大致模擬。國外學者大多將其看成提出假設、驗證假設以及宣講研究成果的環境。如斯坦福大學在SL中建立社會學和心理學實驗室,試圖以一種新視角來觀察社會,觀察人類活動特征,洞悉人性。Suzanne提出心理學教師可以使用SL虛擬世界創建虛擬實驗室,用來學習心理學的內容和技能,并通過學習者之間交互,提高學習者課程學習參與度和社區歸屬感。[14]反觀我國針對SL虛擬實驗的應用研究較集中在中小學物理、化學實驗上,上海師范大學的陳康在其碩士論文中詳細設計了基于SL的探究性學習環境,并以中學物理學實驗“影響物體摩擦力的因素”為例,具體闡述了實驗中物理環境的搭建、學習情境和問題的創設以及認知工具、支架、共同體和資源的設計。[15]也有些學者從現實角度出發,分析實體實驗室存在的諸多限制,提出基于SL構建虛擬實驗室,作為實體實驗室教與學的補充和完善,啟發學習者做實驗的興趣以及培養他們的做實驗能力和創造性思維。
4.技能訓練
技能訓練得益于SL的虛擬仿真能力,它可以創設出逼真的實訓環境,讓學習者獲得接近于真實的體驗和感受,提高學習者的實訓強度和力度。如美國田納西州立大學在SL虛擬世界中建立了虛擬醫院,學習者通過虛擬環境親身參與醫院就診,了解現實就診的各個環節,促進學習者快速融入未來工作環境。此外,有些國家也將SL構建的技能訓練環境應用到外語口語習得上。2006年的歐盟為了促使公民終身學習,決定實行“2007年-2013年終身學習整體行動計劃”(簡稱LLP)。計劃中的VILL@GE項目是其重點資助的語言教學革新項目之一,該項目旨在利用SL虛擬世界為歐盟語言學習創設虛擬語言學習環境,使其足不出戶便可以沉浸在虛擬的目的語環境中學習外語。[16]如進行銀行交際用語學習時,將學習者處在目的語環境中,通過角色扮演與本族語者進行交流,完成既定的學習任務,這樣既提升了學習者的溝通交流技巧,又能將活動中獲得的體驗和感悟遷移到真實生活情境中,形成能力。
總之,虛擬課堂增強了學習者的內部學習動機;虛擬圖書館加強了圖書館與讀者之間的交互,讓用戶可以像實體圖書館一樣,親身體驗查詢、閱讀、借還等過程;虛擬實驗完成了在真實生活中難以實現的教學實驗和目標,如原子彈的爆炸現象;技能訓練則實現了以最低成本獲得最具真實感的訓練體驗。
SL虛擬世界為教學活動設計與實施提供網絡平臺,然而對于早期的研究,研究者針對環境中學習者的學習效果、互動交流、知識構建和能力生成等方面進行調研后,發現其取得的效果并不盡如人意,遠沒有研究者設想的那么理想和高效。究其緣由,主要在于虛擬環境設計者過多關注學習者、教學者、環境三者的交互以及表現的逼真性上,卻忽略了教學活動設計。
從可實現的學習方式來看,國內外學者針對SL所提供的教與學活動設計大致可分為:情景式教學活動設計、協作式教學活動設計、探究式教學活動設計與體驗式教學活動設計等。不同的教學活動設計方法其理論基礎與核心理念都不盡相同,但都有共通之處,都需要考慮學習活動目標、活動任務、活動流程與步驟以及活動監管與評價。查爾斯特大學信息研究學院(SIS)在SL虛擬世界中建立SIS學習中心,作為真實世界的人可以通過自己的虛擬化身在學習中心設計和實施各種教學活動,研究者在整理、分析師生在整個教學課程中獲得的經驗后,給予活動設計反饋,進而修改活動設計方案,這樣的活動設計為學習者提供了一次與教學者相互交流的機會。[17]我國的研究者也基于SL虛擬世界,嘗試性的構建虛擬學習環境,開展體驗式教與學活動。經過研究表明,SL的高度仿真性,使得學習者獲得了較為真實的情境體驗,提高了學習者參與學習體驗的積極性,進而積極交互,樂于分享,及時地反思自己學習行為。[18]
近幾年,越來越多致力于研究SL教育應用的研究者意識到在教與學過程中活動設計的重要性,經過多年的研究已經取得了一定的研究成果。但反觀整體,仍處于起步階段。尤其是國內研究,仍停留在初步探索階段。究其緣由,一是國內學者缺乏對SL的深入了解,其功能特點以及教育應用的認識多來源于文獻,尚未親身體驗虛擬世界中的教學過程;二是與研究方法有關,國外學者善于采用行動研究法,他們基于SL設計了許多教學活動案例,并將其應用在行動研究中進行觀察、訪談、數據收集和分析,健全理論基礎。反觀國內研究,尚未形成主流的研究方法。
SL虛擬世界被認為是繼“戶對戶”連接網絡的第三代互聯網發展雛形。總體而言,依據SL虛擬世界的功能特征可將目前研究分為溝通空間研究、模擬空間研究和體驗空間研究等3個層次。[19]溝通空間研究是SL虛擬世界的最簡單、最基本應用,使用者可基于文本、音頻、視頻等形式與他人進行溝通交流,分享學習資源與學習經驗。模擬空間研究需要居民的創造性能力,學習者可以通過SL提供的三維建模系統和林登腳本語言等內容生成工具在虛擬環境中構建逼真的學習情境,模擬出學習支架和學習資源來輔助學習。體驗空間研究是虛擬世界的高階應用范疇。Second Life提供學習體驗所需的逼真學習情境,擁有流暢性的交互環境和逼真的表現環境,讓學習者能夠在“真實”的認知情境中體驗學習,構建知識,生成能力,培養其情感態度價值觀。當然SL虛擬世界也并非是完美的學習環境,有些學者反思其實踐活動過程,認為SL虛擬世界應用于教育教學實踐還存在一些缺陷,如技術門檻問題,包括設計者門檻和學習者門檻;還有硬件需求問題、教學活動設計問題、教學資源創造問題以及個性化空間營造問題。
未來SL教育應用的研究要在繼承行動研究法基礎上,加強實踐應用方面的研究,使學習者完全專注于虛擬世界體驗中,產生“身臨其境、忘乎所以”的沉浸感。[20]同時進行多方面、多渠道的效果檢驗,驗證其在知識認知、能力生成以及情感態度價值觀等目標培養的潛在價值。
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責任編輯 張軍濤
Second Life Educational Application and Its Function
ZHANGHuai-nan/JiangsuNormalUniversity
Since the advent of Second Life virtual world in 2003, it gains favor from the researchers in the fields of linguistics, business, medicine, education, and has become an innovative perspective of the theoretical and practical research. Currently, the studies on the educational application and function of SL mainly focus on the following five areas: SL can be used as the practice field of multidisciplinary education and teaching; SL provides different context experience of learning and ability transfer; SL can be used as online learning community; SL provides diversity teaching and practice modes; SL provides activity designs for innovative teaching. However, there are some defects of educational application for SL, such as technical barriers, hardware requirements, activities design and the creation of resources. The future researches of SL educational application will pay more attention on research methods, visualization tools, technical strength, immersive experience, etc.
SL virtual world; teaching and learning; educational function; research review
2013-11-14
張懷南,江蘇師范大學教育研究院教育技術學專業碩士研究生,主要從事數字媒體技術與教育媒介傳播研究。(329751682@qq.com)
全國教育科學規劃2010年度成人教育研究專項課題“以學習者為主體的遠程教育學習服務體系研究”(GKA103013)
G40-057
A
2095-6576(2014)02-0038-05