陳文亞
(江蘇省江陰市華姿中等專業學校,江蘇 江陰 214401)
文明風采大賽引領下的“動畫制作”實踐研究
陳文亞
(江蘇省江陰市華姿中等專業學校,江蘇 江陰 214401)
文明風采大賽是由教育部職業教育與成人教育司主辦,為了豐富中等職業學校校園文化生活和德育實踐活動內容,提高中等職業學校學生人文素養和職業素養,推進文化育人,展示中等職業學校學生良好的精神風貌而組織的競賽活動。大賽共設征文、攝影、設計、Flash動漫、展示五個比賽項目,本文特指該比賽中的Flash動漫設計類比賽,大賽自創辦以來,得到了學校及學生的廣泛認同。
文明風采大賽 動漫 Flash 動畫制作
文明風采大賽:由教育部職業教育與成人教育司主辦,為了豐富中等職業學校校園文化生活和德育實踐活動內容,提高中等職業學校學生人文素養和職業素養,推進文化育人,展示中等職業學校學生良好的精神風貌而組織的競賽活動。大賽共設征文、攝影、設計、Flash動漫、展示五個比賽項目,本文特指該比賽中的Flash動漫設計類比賽。大賽自創辦以來,得到了學校及學生的廣泛認同,今年Flash動漫設計的主題是:①“榮與辱”動漫比賽。②“生命·安全”動漫比賽。③“節能環保”動漫比賽。由于各方面原因,我校學生作品在創意、造型、技巧及現場操作的熟練程度上都沒有多少優勢,自然成績不理想。因此,分析、研究與借鑒優秀作品,取人之長,補己之短,成為當務之急。事實上如何有效提高學生的動畫制作水平,提升參賽成績,賽前的備賽實訓實踐是個非常重要而關鍵的環節。本文從以下幾方面探討備賽實訓中提高我校動畫制作水平的途徑。
文明風采大賽動漫類競賽中,優秀的動漫作品不乏其數,總是令人眼前一亮,一般呈現如下特點:作品主題明確,創意新穎,動畫場景生動有趣,藝術感染力突出,等等。其中“作品富有創意,造型新穎”即作品的“選題”與“創意”,二者對一件動漫作品來說具有決定性的意義,但于我校教師目前的水平來看,卻不是一朝一夕就能借鑒內化為已有的。綜觀歷屆優秀的動漫作品,對照我校學生參賽作品,感觸最大的是作品的創意。一位教育家說過:現在的年輕人差的不是做,而是一種創造;愁的不是想,而是一種悟性。而我們一再強調“創新”,創新是一個民族的靈魂,是一個國家興旺發達的不竭動力。在Flash動畫制作中,它的制作方法容易掌握,但如何有效結合并應用是關鍵。在創作作品的同時,擁有一個什么樣的主題及想要表達怎樣的情感,我們都要事先設計好。就好比寫一篇議論文,我們要確立一個中心點,圍繞這個中心點進行相關闡述與論證,不能偏題或跑題。創意是作品的核心與靈魂所在,少了它,就如一攤死水,平淡無奇。而我校動畫作品在情節的處理上,比較傳統單調,表現為整體視覺效果不突出,缺乏亮點與創新。
動畫制作實訓是動畫理論教學過程中,為強化培養學生的實際操作能力而安排的實踐教學環節,動畫備賽實訓是指動畫制作競賽前的學生的強化訓練,旨在提高學生的參賽成績。
查閱相關文明風采大賽方案,調查我校歷屆動畫制作指導老師及評委老師,了解動畫競賽的內容與要求及評定方法,是動畫備賽實訓的前提,尤其評分標準要反復通讀,這和成績的評定有直接聯系。雖然藝術美的標準是相通的,動漫競賽評分標準歷屆也是相差不大的,但仔細研究一下,各項目配分比值還是有差異的,也就是注重的側重點略有不同。
因此設計作品前解讀一下標準,將直接影響作品的取向。這就要求作者盡可能獨創或原創,而非借鑒型,不能似曾相識,否則在評委心里會大打折扣。可原創一件動畫作品談何容易:需要長期的功夫,不是一朝一夕就能得來的。即所謂“成在一時,功在平時”:《動畫制作》理論講授或實習實訓的時候,教師要創造機會讓學生多欣賞一些國內外最新動漫作品,實踐實訓的環節可要求學生在掌握基本動畫技巧后,以文明風采大賽優秀的動漫作品為原型,以獨立創意制作三分鐘的主題動畫為最終目標劃分成六大塊:一是手繪,二是動作設計,三是鏡頭和場景的切換,四是交互設計,五是多媒體的應用,六是自己創意動畫制作。由于我校學生手繪水平不可能在短時間內有較大幅度提高,只能對后面幾部分內容加強訓練。
動作設計完成的部分在主場景內進行組織布局、鏡頭和場景的切換設計,將多個場景及動作結合成一個連貫的短片,使短片動作流暢,恰如其分地反映主題。通過這一部分的設計制作,學生將學到Flash場景的制作與管理、鏡頭的幾種方式及切換方法技術技巧、景別及各種景別的切換技術技巧等,并進一步熟練時間軸和幀的使用技術技巧及元件與實例的應用技巧等。
對照文明風采動漫類競賽評分標準,綜合以上分析不難看出,制作Flash動漫作品的好壞要從技術、創意和整體表現力等多方面衡量,這就要求競賽輔導教師不僅傳授學生正確的操作技術,而且滲入審美觀與創新意識的教育。因此備賽實訓中,教師應在創意和整體表現力上狠下工夫,以尋求造型的突破與立意的新穎獨特。
1.抓住課堂教學,夯實技術基礎。
從信息論觀點看,課堂教學是一次傳遞信息的過程,是完成教育任務最基本的教學形式。學習Flash動畫制作最基本但也最容易混淆的是變形動畫和運動動畫這兩個知識點。變形可以制作的動畫效果包括移動、縮放、旋轉、路徑移動、色彩漸變、加減速等。而運動動畫要將對象轉換成組件或元件,然后設置動畫類型為運動動畫。在講授這兩個知識點吋,采用任務驅動式教學模式,圍繞一個特定任務——《落英繽紛》:場景有一棵楓樹,樹上布滿紅葉,一陣風吹過,紅葉落到地上(動畫補間),變成一行“秋風起,樹葉落”(形狀補間)。通過任務的展示,首先激發學生的學習興趣,然后采用先講后練、小組協作學、探究式教學等教學方法,引導學生在做中學,提高動手實踐能力,夯實技術基礎。
2.整合其他課程,重視平時積累。
Flash動漫作品的好壞要從技術、創總和整體表現力等多方面衡量,這就要求除教師平時授課強調的操作技術外,還要整合審美觀、美術色彩等其他課程。所以在授課過程中要有意識地強調色彩搭配、美術欣賞等相關課程的重要性,引導學生在平時學習生活中注重積累,如看一本漫畫書,欣賞一部卡通電影,描述、繪畫最喜歡的卡通玩偶,等等,日積月累,讓學生在耳濡目染中提高動漫素養。
3.指導學習方法,培養自學能力。
Flash動畫制作軟件跟其他的信息化產品一樣,都具有更新換代快的特點。授人以魚,不如授人以漁。Flash動畫制作競賽輔導是一項系統工程,具體分成3個階段展開。
第一階段,先強調基本操作步驟,結合快捷鍵操作,提高效率。課堂上介紹操作步驟后,給出學生實踐練習的基礎題與提高題,并推薦跟本板塊知識點相關的學習網站,引導學生進行自主學習與架構式探究學習。
第二階段,注重學生的有效性評價。每節課后注重對學生作品的評價,特別當作品的色彩或構思比較有新意的時候,一定要讓全體學生欣賞,多加鼓勵,努力營造一個積極創新、競爭向上的學習氛圍。
第三階段,也就是參賽學生的集訓階段,根據競賽細則,幫助學生確立主題內容,勞逸結合。在強化訓練的同時,注重生活細節。
4.多次演練,熟能生巧。
對于評分標準中的制作技巧、手工技法等要求,除了備賽階段的強化訓練、熟能生巧外,平時的理論與實訓的踏實學習是必要的。厚積薄發,知識的積累與沉淀同樣是不容忽視的。
以上是筆者在實踐中的一些思考和探索,贅述于此,希望能為同行提供一些參考,切實通過實訓提升動畫制作水平。
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