文/韓冰
目前在我國除了少數電子游戲迷以外,大多數人對于“游戲機”及其背后的龐大產業都感到十分陌生。故事要從2000年說起。在當年發布的《國務院辦公廳轉發文化部等部門關于開展電子游戲經營場所專項治理意見》中提出:“面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”由于這一紙禁令,全球總銷售額已經超過400億美元,大致與全球電影票房總額相當的游戲機市場被我國拒之門外長達13年之久。
隨著上海自貿區的籌劃及建立,我國的“游戲機禁令”終于自2013年以來逐漸被打破。2013年9月18日,由國務院印發的《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》中提出允許外資企業在自貿區從事游戲游藝設備的生產和銷售。僅隔五天,上海文廣新聞傳媒集團旗下的百視通宣布將與微軟在自貿區合資組建公司,核心業務是生產、銷售游戲機及相關硬件與軟件。該公司成為自貿區內首家獲得備案號的企業。于2014年1月6日發布的《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》中則正式宣布在自貿區內停止實施“游戲機禁令”。至此,自貿區內的游戲機市場已徹底向所有國內、外投資者開放。
目前中國游戲機市場幾乎是一張白紙,而在全球范圍內,游戲機產業的三巨頭索尼、微軟和任天堂已經苦苦纏斗了多年。目前全球的游戲機用戶總共約1.5億,幾乎已經達到了增長的極限。在如此嚴峻的全球市場背景下,剛剛解禁的中國游戲機市場似乎將順理成章地成為商家的必爭之地。
然而中國游戲機市場的前景并不像表面看上去那樣清晰。國內電子游戲市場的獨特格局,移動互聯網技術與應用的迅速發展等因素極有可能給這個新生市場的未來帶來很大的不確定性。微軟與索尼等游戲業巨頭想必早已察覺中國游戲機市場的潛在風險。然而迫于嚴峻的競爭形勢,進軍中國市場恐怕是它們唯一的選擇。
事實上,由于客廳娛樂終端能夠給用戶帶來移動娛樂終端所不可能實現的逼真視聽體驗,游戲機和手機游戲將有條件形成錯位競爭,從而保留各自的目標用戶。新世紀以來,三家游戲機巨頭在全球范圍內激烈爭奪市場份額的同時,并沒有帶動游戲機用戶總數的高速增長,目前的用戶總數僅比本世紀初增加了50%。游戲機市場已深陷紅海。游戲機用戶在本世紀初已經達到1億,微軟和索尼在設計產品定位時,都不愿放棄1億現成的游戲機用戶而特地去迎合數十億陌生的電視機用戶。這恐怕就是為什么蘋果能把數億手機用戶改造成移動游戲用戶,而微軟和索尼卻不能把同樣多的電視機用戶改造成游戲機用戶的主要原因。
然而,如果微軟和索尼進入剛剛解禁的中國市場,情況就會完全不同。中國幾乎不存在任何游戲機用戶,十億電視機用戶是所有游戲機公司所面對的天然藍海和唯一選擇。因此,今后中國市場上的游戲機產品勢必采用客廳娛樂終端設備的形式出現。在中國市場,微軟和索尼將不再需要顧及傳統游戲機用戶的感受,得以把積累多年的客廳娛樂的經驗和技術充分投入在新產品的設計上。盡管市場上仍存在較大的風險因素。只要其中有任何一家獲得成功,結果都將引領全球的客廳娛樂革命。從這個意義上來講,中國將不但是幾近飽和的全球游戲機市場中新的增長點,也是引領全球客廳娛樂革命的先行區。如果這場客廳娛樂革命成功的話,自貿區內解除“游戲機禁令”的結果反而將是消滅全球的傳統游戲機。
國外投資者在技術、管理以及資金方面具有無可比擬的優勢。無論成敗,它們都將成為第一輪市場競爭中的主導者。國內相關企業可以通過與之合作或提供上、下游服務的方式來培養人才和積累經驗,以期在下一輪競爭中有機會扮演追隨者或挑戰者的角色。