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網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的霸權(quán)文化

2014-12-16 07:53:48鄭笑眉
視聽 2014年12期
關(guān)鍵詞:游戲文化

鄭笑眉

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在2014年7月發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,中國網(wǎng)民的網(wǎng)絡(luò)使用方式超過百分之五十是游戲,而網(wǎng)絡(luò)公司超過五成的收益來自網(wǎng)絡(luò)游戲。這樣的結(jié)果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權(quán)的方式吞噬著我們的高科技未來。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅從內(nèi)容上滿足了暴力和文化霸權(quán)的形式,并且游戲的沉浸式互動(dòng)參與也形成一種協(xié)商的文化霸權(quán)。著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》已經(jīng)拍攝成電影,預(yù)計(jì)將于2016年上映。為進(jìn)一步理解網(wǎng)絡(luò)文化的霸權(quán),本文選擇以該游戲?yàn)槔T诟鹛m西的霸權(quán)理論基礎(chǔ)上,本文將探討網(wǎng)絡(luò)媒體時(shí)代霸權(quán)文化的實(shí)現(xiàn)方式,從而挖掘暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的霸權(quán)本質(zhì)。

一、媒體暴力與媒體霸權(quán)

何謂暴力?安德森等學(xué)者將它定義為一種以造成極端傷害為目的攻擊。①所有的暴力都是具有攻擊性,但是攻擊行為在某些情況下并不是暴力。人類的攻擊是某種針對另一個(gè)體以造成傷害來作為直接目的的行為,暴力則只是直接傷害另一個(gè)體的個(gè)體舉動(dòng)。但是,巴塞洛等學(xué)者進(jìn)一步指出,暴力是對某種明顯的身體武力威脅或者通過真實(shí)的武力對個(gè)人或群體造成傷害的描述。②暴力同樣也包括針對個(gè)人或組織實(shí)施隱性暴力而造成身體傷害結(jié)果的描述。因此暴力主要有三種類型:實(shí)質(zhì)的威脅、行為動(dòng)作和傷害性的后果。由此可見,暴力具有比較豐富的含義。它可以針對個(gè)體或組織,并且可以通過可見或者不可見的方式實(shí)施直接或者間接的傷害。這些傷害可能并非在短期內(nèi)顯現(xiàn)或被發(fā)現(xiàn)。一些暴力行為盡管沒有導(dǎo)致流血事件發(fā)生,但還是會(huì)對人造成負(fù)面的影響,包括一些超出人控制的病理上的攻擊傷害。③這就是我們所謂的冷暴力。

暴力可以作為霸權(quán)的實(shí)施方式。通常來說,霸權(quán)是指國家或民族對他者的支配或者統(tǒng)治。作為政治性的行為,霸權(quán)在特殊時(shí)期表現(xiàn)為高壓或權(quán)力統(tǒng)治。當(dāng)然,高壓或權(quán)力包括了軍事和武裝暴力。在媒介環(huán)境下,這樣的暴力失去了實(shí)際行為層面的作用,而是以冷暴力的形式維護(hù)霸權(quán)。

霸權(quán)不僅是包含暴力形式的政治和統(tǒng)治,而是“政治、社會(huì)、文化等多種力量的復(fù)雜交匯”④,更超越了意識(shí)形態(tài)和文化的范疇。正如英國學(xué)者威廉斯所言,“霸權(quán)不僅是‘意識(shí)形態(tài)’的上層具體表達(dá),其公職形態(tài)也不僅是通常所謂的‘操縱’或‘教化’。它是對生活整體的實(shí)踐和期待:我們的感覺、經(jīng)歷的分配、對自身與世界的塑造感知”。⑤因此,霸權(quán)是難以超越和“不言而喻”的。而媒體則是統(tǒng)治階級(jí)實(shí)施霸權(quán)的工具,并且它“塑造了人們對于自身與世界的觀念,塑造了人們的世界觀”。⑥

一些文化研究學(xué)者不完全贊同以上觀點(diǎn)。在他們看來,受眾對大眾傳媒具有抵抗力,并且具有“解碼”的能動(dòng)性。霍爾認(rèn)為,受眾的“解碼”具有三種形式:主導(dǎo)霸權(quán)式讀解、協(xié)商式讀解、對抗式讀解。盡管大眾媒體對媒體信息進(jìn)行霸權(quán)意識(shí)形態(tài)編碼,并希望受眾站在“宰制—霸權(quán)立場”上解讀媒體信息,但是受眾仍然可以通過對媒體信息協(xié)商式和對抗式地讀解獲得顛覆媒體信息和統(tǒng)治階級(jí)霸權(quán)的能動(dòng)性。特別是在網(wǎng)絡(luò)傳播的背景下,受眾的角色發(fā)生了巨大的轉(zhuǎn)變。受眾成為了用戶,擁有了更大的主動(dòng)性和自覺性。大眾媒體的精英文化更受到了挑戰(zhàn)和顛覆。

盡管如此,網(wǎng)絡(luò)亞文化最后也逃離不了被大眾文化收編的命運(yùn)。即便是最邊緣的游戲社區(qū),游戲玩家“在意義‘生產(chǎn)’中的抵抗”也不過是網(wǎng)絡(luò)神化下的“浮云”。⑦為了進(jìn)一步理解網(wǎng)絡(luò)文化的霸權(quán),本文選擇以著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,探討網(wǎng)絡(luò)媒體時(shí)代霸權(quán)文化的實(shí)現(xiàn)方式。

二、《魔獸世界》游戲簡況

《魔獸世界》是繼“魔獸爭霸III”及其資料片之后,暴雪娛樂研發(fā)的第四款魔獸系列游戲。暴雪娛樂從1994年出品即時(shí)戰(zhàn)略游戲“魔獸爭霸”(WarCraft)開始,魔獸爭霸系列的故事劇情皆設(shè)定在“艾澤拉斯世界”背景之下。魔獸開創(chuàng)了一個(gè)全新的“艾澤拉斯”世界史。它被描述為一段英雄般的神話傳說:“艾澤利亞世界”的戰(zhàn)爭開始于“人類與獸人”戰(zhàn)爭爆發(fā)的一萬年前,從“上古戰(zhàn)爭”一直到“潘達(dá)利亞”王國(Pandaria)。而魔獸世界的歷史就是“部落”“聯(lián)盟”“熊貓人”為保護(hù)和拯救“艾澤利亞世界”的戰(zhàn)爭羅曼史。《魔獸世界》游戲則在這一歷史背景下展開。每一版本的游戲都有各自的一段歷史背景。

作為一款戰(zhàn)略對抗類游戲,前四個(gè)版本的《魔獸》游戲圍繞“部落”和“聯(lián)盟”兩個(gè)陣營的戰(zhàn)爭展開。“部落”擁有六個(gè)種族:巨魔、牛肉人、獸人、被遺忘者、血精靈、地精。“聯(lián)盟”也是有六個(gè)種族:人類、夜精靈、侏儒、矮人、德萊尼、狼人。《魔獸》中一共有11種職業(yè),不過根據(jù)所屬陣營的不同,不同種族能夠選擇的職業(yè)也有差異。在最新的版本里,神秘的“熊貓人”作為一個(gè)獨(dú)立的陣營參與到“部落”與“聯(lián)盟”的對抗中,并且新版本還增添了“武僧”這一職業(yè)。這些職業(yè)被設(shè)定了不同的種族天賦和大量的職業(yè)技能。例如:“武僧”的技能是利用“真氣”來完成“翻滾”等中國功夫。所有的角色都設(shè)有五種基本屬性:力量、敏捷、耐力、智力和精神。這五項(xiàng)屬性的強(qiáng)弱影響著角色的各種能力。

作為一種獎(jiǎng)勵(lì)性(award-winning subscriptionbased)大型多玩家在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 縮寫MMORPG),《魔獸》里“玩家同時(shí)占據(jù)和建構(gòu)游戲事件,并且分享游戲世界”。《魔獸》擁有一個(gè)開放性的游戲敘事形式,玩家能夠在游戲的故事背景下通過單人對抗和戰(zhàn)略進(jìn)攻推動(dòng)游戲情節(jié)發(fā)展。特別是在最新版的《熊貓人之謎》中,玩家更能超越 “個(gè)人英雄主義”式的簡單對抗游戲模式,通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作和組織協(xié)調(diào)獲得戰(zhàn)略和策略上的成功。玩家可以任意選擇不同的陣營,組成一個(gè)5至40人的戰(zhàn)隊(duì),然后各自創(chuàng)建賬號(hào)并且選擇參與角色的種族和職業(yè),團(tuán)隊(duì)參與作戰(zhàn)。

《魔獸》不僅僅是一款游戲,更是一種社交方式和亞文化圈。《魔獸》構(gòu)建了與現(xiàn)實(shí)世界難分難解的虛擬社交網(wǎng)絡(luò),包括游戲攻略、交易、日常生活(戀愛、交友)、網(wǎng)絡(luò)慶典(節(jié)日活動(dòng))等。而最新的版本《熊貓人之謎》更加強(qiáng)了游戲的社交功能。一方面,游戲變得更休閑,玩家通過購買或者獎(jiǎng)勵(lì)獲得寵物,通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗(yàn)來提升寵物的等級(jí),并且可以通過買點(diǎn)卡獲得稀有寵物,同時(shí)玩家還能夠開辟農(nóng)場,來獲得角色的聲望和獎(jiǎng)勵(lì)的坐騎;另一方面,《魔獸》已開辟手機(jī)英雄榜,用戶可以通過手機(jī)查看角色、使用拍賣行、計(jì)劃冒險(xiǎn)旅程以及了解公會(huì)活動(dòng)安排。《魔獸》已經(jīng)成為生態(tài)化的游戲社交網(wǎng)絡(luò)。不僅如此,《魔獸》游戲更開辟了眾多周邊產(chǎn)品和衍生行業(yè),例如動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、玩具、棋牌游戲、Cosplay等。

三、《魔獸世界》的暴力與霸權(quán)

《魔獸世界》網(wǎng)絡(luò)游戲具有四大特點(diǎn):一是虛擬性。二是碎片化和延續(xù)性的結(jié)合。玩家可以隨時(shí)下線,而當(dāng)玩家再次進(jìn)入游戲時(shí),又可以再次回到之前的時(shí)空,繼續(xù)之前的游戲情節(jié)。三是無拘束與被合法化。游戲世界是自由的,現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一切規(guī)律和公共認(rèn)識(shí)都可能在游戲中被打破,但是游戲擁有另一套規(guī)則,使玩家能夠無意識(shí)地按照游戲里的法則譜寫游戲的歷史情節(jié)。四是自由性。正因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲具有前三個(gè)特征,玩家才擁有超越現(xiàn)實(shí)世界的自由性——自由來去、自由廝殺、自由交易,不用顧忌角色之外的社會(huì)狀況和現(xiàn)實(shí)身份。由此,《魔獸》的霸權(quán)文化可以從三個(gè)維度來解讀:暴力、協(xié)商和沉浸式。

首先,《魔獸》象征著暴力文化的霸權(quán)。從名字上看,《魔獸世界》游戲名字中的warcraft本意是“戰(zhàn)爭的藝術(shù)”,而游戲的情節(jié)內(nèi)容突出種族沖突和武力成功學(xué)。這些元素都突顯了游戲的英雄主義、尚武文化以及其中權(quán)力關(guān)系的裁決模式。而游戲玩家通過“進(jìn)攻”“修煉”“升級(jí)”獲得父權(quán)文化而來的領(lǐng)袖氣質(zhì),精英文化的優(yōu)越感,上流社會(huì)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。這與男性雜志、足球運(yùn)動(dòng)異曲同工,他們都“塑造了中國霸權(quán)的男性氣質(zhì)的迷思和新的階級(jí)與社會(huì)性別秩序”。⑧不僅如此,游戲還能夠讓人了解、學(xué)習(xí)和認(rèn)同“統(tǒng)治”的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)。《魔獸》擁有一整套參與機(jī)制:注冊賬號(hào)參與工會(huì),任意選擇“扮演”某種職業(yè),參與和“經(jīng)歷”戰(zhàn)爭、種族沖突,“完成”各種團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)任務(wù),“獲得”力量、技能和物質(zhì)上的獎(jiǎng)勵(lì),最終贏得成功。這些暴力建構(gòu)的過程對玩家宣揚(yáng)了一種文化規(guī)范和社會(huì)秩序,生產(chǎn)和促進(jìn)了一種利用統(tǒng)治、權(quán)力和支配作為建立或維持父權(quán)的方式。暴力本身作為一種“權(quán)力的規(guī)訓(xùn)”規(guī)范了各種社會(huì)權(quán)力關(guān)系。⑨在游戲中,玩家“使用”暴力的過程實(shí)際上也規(guī)范了性別關(guān)系、種族關(guān)系、階層關(guān)系等權(quán)力關(guān)系。

與此同時(shí),《魔獸》的霸權(quán)是在玩家協(xié)商下完成的。不管是早前重于攻略的版本,還是最近更趨于休閑網(wǎng)游的《熊貓人之謎》,“暴雪娛樂”都始終將社交作為《魔獸》的最大賣點(diǎn),許多玩家都會(huì)每天、每周、每月定期持續(xù)地活躍在《魔獸》社區(qū)。不同于電影和小說,這款網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了敘事化的結(jié)構(gòu)和持續(xù)的網(wǎng)游,設(shè)計(jì)出不斷交往的過程。⑩在玩家之間,以及玩家與游戲的交流中,游戲文本更具有多義性、開放性、互文性,而玩家在參與中獲得了主體性、能動(dòng)性和創(chuàng)造性。正是這樣的游戲過程,才能讓玩家獲得源源不斷的快感和生產(chǎn)意義中的自我肯定。但是正是玩家從“被動(dòng)者”成為“主動(dòng)者”的角色轉(zhuǎn)換?,使游戲成為一個(gè)通過協(xié)商達(dá)成共識(shí)的霸權(quán)生產(chǎn)過程。而作為社交行為的游戲更多是作為一種儀式性的行為,不具備實(shí)踐的意義,這與馬克思主義批判學(xué)者保羅·弗萊爾所倡導(dǎo)的“對話”(Dialog)—“實(shí)踐”(praxis)模式不同。?因?yàn)樵谟螒蜻^程中,人的溝通內(nèi)容和目的已經(jīng)發(fā)生改變,游戲的社交“對話”已經(jīng)很難承載“實(shí)踐”的目的和意義,這種社交難以成為人自我成長和解放的“實(shí)踐”。不僅如此,這些作為亞文化的游戲社區(qū)更不斷地被主流文化收編,為跨國媒體公司的技術(shù)和經(jīng)濟(jì)霸權(quán)推波助瀾。?

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲亦可以被看作一場沉浸式的教育(immersed education),學(xué)習(xí)的過程就是游戲、社交、娛樂。玩家以角色扮演的方式主動(dòng)地參與開辟游戲的歷史和玩家間的交往互動(dòng),并投入時(shí)間精力和產(chǎn)生情感牽連。而當(dāng)這種交往行為、暴力和娛樂成為一種集體的無意識(shí)行為,網(wǎng)絡(luò)游戲則形成一種沉浸式的意識(shí)形態(tài)霸權(quán)。它更加維護(hù)了“階級(jí)、性別、種族及其他不平等現(xiàn)狀在文化的氛圍中被去政治化的過程,從而維護(hù)了經(jīng)濟(jì)與政治不平等的現(xiàn)狀”。?如果從更宏觀的角度去體會(huì)暴雪娛樂在《熊貓人之謎》中的熊貓武僧、中國功夫、古典音樂背景、雨霧繚繞的山巒,以及文明古國的神秘感等充分的東亞元素,其目標(biāo)顯然是整個(gè)東亞市場。而《魔獸》只是整個(gè)跨國媒介體系里文化包裹的一部分。

區(qū)塊鏈技術(shù)是使用塊式和鏈?zhǔn)降拇鎯?chǔ)結(jié)構(gòu)來認(rèn)證和保存數(shù)據(jù),使用共識(shí)算法實(shí)現(xiàn)生成新區(qū)塊,使用非對稱加密算法保證數(shù)據(jù)在信道中的安全傳輸,使用智能合約來處理數(shù)據(jù)的新型分布式技術(shù)。區(qū)塊鏈分為私有鏈、聯(lián)盟鏈和公有鏈。從本質(zhì)上講,區(qū)塊鏈就是一個(gè)去中心化的分布式數(shù)據(jù)庫,任何用戶都可以參與到區(qū)塊鏈中。用戶周圍的路由器設(shè)備就是一個(gè)節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)都擁有一整套數(shù)據(jù)的備份,并且各個(gè)節(jié)點(diǎn)間使用相同的共識(shí)機(jī)制,通過競爭計(jì)算來生成或更新區(qū)塊鏈。基于區(qū)塊鏈結(jié)果的特點(diǎn),如果任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)失敗,其他節(jié)點(diǎn)仍能進(jìn)行正常的工作,且能分辨出是哪一個(gè)節(jié)點(diǎn)失敗。因此,區(qū)塊鏈技術(shù)解決了傳統(tǒng)平臺(tái)易受攻擊或篡改的缺陷。

四、結(jié)論:對游戲未來的思考

游戲的意義在于什么?美國學(xué)者波茨曼在其著作《娛樂至死:童年的消逝》中提到,兒時(shí)的游戲是社會(huì)認(rèn)同的過程。后來游戲成為游戲生活的方式。但是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再僅僅是游戲。信息化、全球化與網(wǎng)絡(luò)化社會(huì)是現(xiàn)在民族國家無法逃避或超越的命運(yùn)。而數(shù)字技術(shù)即是這條命運(yùn)中的主動(dòng)脈。任何一個(gè)國家或地區(qū),特別是發(fā)展中國家,只有擁有和支配先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)才能掌握住前進(jìn)的命脈。然而,數(shù)字技術(shù)產(chǎn)業(yè)不應(yīng)該與游戲產(chǎn)業(yè)等同。但現(xiàn)實(shí)卻告訴我們,中國網(wǎng)絡(luò)使用方式超過百分之五十是用于游戲,而網(wǎng)絡(luò)公司超過五成的收益來自網(wǎng)絡(luò)游戲。這樣的結(jié)果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權(quán)的方式吞噬著我們的高科技未來。

早在兩年前,暴雪公司就已經(jīng)宣布開始與電影制作公司和著名導(dǎo)演合作,有意將史詩般的《魔獸世界》游戲拍攝成電影大片?,估計(jì)會(huì)在2016年上映。從游戲到電影,這不僅意味著10年前的游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪坝^眾,再一次成為美國電影的消費(fèi)者,更象征著游戲亞文化正式向大眾文化過渡,隱形霸權(quán)將走向臺(tái)前。而崇尚高科技、享受視覺沖擊的觀眾和舉步維艱的國內(nèi)電影業(yè)不過是受到美國文化的又一次洗禮。

注釋

① Anderson, C.A. & Bushman, B.J.Human Aggression[J]. Annual review of psychology, 2002(53): 27-51

② Bartholow, B. D., Dill, K. E., Anderson, K. B.,& Lindsay, J. J.,The proliferation of media violence and its economic underpinnings[A].Gentile.Media violence and children: a complete guide for parents and professionals[C]. Westport, CT: Praeger, 2003. 1-18

③ Kudryavtseva.The psychopathology of repeated aggression: a neurobiological aspect[A]. Margan,Perspectives on the psychology of aggression[C]. New York: Nova Science Publishers, Inc., 2006. 35-64

④ 阿瑟·伯格.何玉等譯.媒介分析技巧[M].清華大學(xué)出版社,2011:48

⑤ ⑥Williams, R.Marxism and Literature[M].Oxford: Oxford University Press, 1977:109-110, 49

⑦蔡騏,謝珍.亞文化視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲族[J].湖南城市學(xué)院學(xué)報(bào),2010(2):61-65

⑧曹晉,趙瀟爽.男性時(shí)尚雜志與后殖民國家西方資本的擴(kuò)張[J]. 新聞與傳播研究,2010(5):38-46

⑨福柯著,劉北成等譯.規(guī)訓(xùn)與懲罰[M].上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2012: 1-50

⑩ Myers, D.The Nature of Computer Games: Play as Semiosis[M]. New York: P. Lang, 2003

?王銘銘.想象的異邦[M].上海人民出版社,1998:340

? Freire, P.Pedagogy of the Oppressed[M]. Myra Bergman Ramos. New York: Continuum, 2000

?胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風(fēng)格·收編——英國伯明翰學(xué)派亞文化理論關(guān)鍵詞解讀[J].南京社會(huì)科學(xué),2006(4):87-92

? O’Sullivan,Key Concepts in Communication and Cultural Studies[M]. London and New York:Routlege. 1994:71

?中影注資《魔獸世界》電影 成片后將在中國上映[EB/OL]. http://www.chinanews.com/yl/2014/04-16/6071747.shtml

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