翁林偉
摘 要:當下已經進入到體驗時代,我們購買商品時的關注點已經變得不再只是簡單的關注產品是否好用,即產品的功能層面;或者只是關注產品是否好看,即產品的審美層面,而是逐漸上升為一個整體的感受過程,購買者、使用者的產品體驗感受已經成為整個產品設計活動的核心思考。
關鍵詞:體驗時代 體驗設計
檢 索:www.artdesign.org.cn
Abstract :We have been in experience times. Our focus has been no longer just a simple product is easy to use or goodlooking,when we buy goods, but gradually increased to an overall feeling process. The experience of user has become the core of the entire product design.
Keywords :Experience Times, Experience Design
Internet :www.artdesign.org.cn
一種設計思潮的被提出,被大眾所接受,再到成為某一個時代的設計指導思想,它絕不是一件設計師和設計評價人員一廂情愿所能左右的事情,總是與社會的發展現狀和主體受眾的主觀需要相適應的?;仡櫚浪箷r代所提出的“為大眾的設計、大工業生產化的設計、藝術與技術的統一”等的設計理念是20世紀初形成的。分析其原因如下:第一,當時的資本主義世界在政治上出現了新的趨向:行政權力膨脹或加強;政治民主的擴大,資產階級在社會中發揮著越來越重要的角色,他們不但要在政治上發出聲音,在生活的各個領域上也要有一席之地,因此,在設計上需要打破這種原本只為貴族而設計的格局。他們有著自身的審美要求和主張。第二,適逢第二次工業革命,科學技術的進步和工業生產的高漲使得工業化的生產成為一種不可逆轉的趨勢。第三,20世紀的二次大戰使得眾多歐洲國家遭受了沉重的戰火危害,他們各自面臨著急迫的戰后重建任務。此種社會現狀,使得居于統治地位的資產階級急需一種有效的方式使國家從經歷戰火后得到恢復。大工業的生產技術在這個特定時期能夠很好的為人所用,從未有過的加工速度大大縮減了恢復的時間。但是,對于機械化生產所帶來的審美問題卻是急需要解決的關鍵問題,包豪斯的設計理念正是在這樣的一種時代現狀下被提出的,在工業化生產帶來的批量化產品成為一種不可逆轉的趨勢后,需要尋找到一套行之有效的美學系統來適應這樣的大生產,更好的彌補機械化生產所帶來的“僵化、冰冷”的印象。由此就不難理解了。
然而,縱觀當今社會,生產力得到極大發展,市場已經從賣方轉向買方。商品的豐富程度甚至已經達到過剩,我們不再為買不到必需的產品而苦惱,而是逐漸地轉向一種個性的、體現自身特點和滿足自身特定審美需要的產品。當下,我們購買商品時的關注點已經變得不再只是簡單的關注產品是否好用,即產品的功能層面;或者只是關注產品是否好看,即產品的審美層面,而是逐漸上升為一個整體的感受過程,購買者、使用者的產品體驗感受已經成為整個產品設計活動的核心思考。其中,美國的蘋果公司是體驗設計的成功案例,從nano、iphone和ipad這樣的產品設計,給用戶帶來了從未有過的產品體驗,徹底改變了人們原有的產品印象。網絡上有一個視頻記錄著一個嬰孩在玩弄一只ipad產品,他用手指觸碰ipad時,ipad屏幕上的雜志顯示就會跟隨著手指動作自動翻頁和放大,使用完ipad產品之后,屏幕上又出現這個嬰孩開始翻看一本真實的紙質雜志,這個嬰兒用他在玩ipad產品上得到的經驗來翻看這本雜志,他用手指繼續去觸碰這本紙質雜志,其結果當然是這本雜志不會像ipad那樣的翻頁,圖片也不會隨之放大縮小。此時的嬰孩是滿臉的疑惑和不解,屏幕上出現了一句話“這本雜志對于嬰兒而言是一個壞掉了的ipad”。換言之,對于這個嬰兒而言,所有的雜志都應該像ipad那樣子的使用才是正確的。在此我們不討論先入為主的使用經驗和行為習慣這個問題,但不可否認的是使用ipad所帶來的不一樣的新鮮體驗,它既保留了真實的使用方式(翻頁的動作),又創新了信息查看的方式(用手指在屏幕上的動作比劃來實現縮放)。這個視頻的結束語更是一句引人思考的話:“Ipad正在改變著人的生活體驗”。蘋果公司注重用戶自身體驗的設計思想讓其在設計上力求做到讓每一個用戶都能夠以最快的速度掌握其產品的使用方法,不管這個用戶是一個退休的老年人或者是一個剛剛懂事的孩子,并讓他們在使用中得到樂趣。在每一個蘋果產品體驗店里,我們幾乎都能看到不同國家、不同年齡的用戶身影,他們都熱衷于蘋果公司的產品,也很享受蘋果公司所帶來的這種體驗服務。在這里,你可以在購買之前先體驗所有的蘋果公司產品。這正是當下設計界所廣泛關注的用戶體驗設計。正如哈佛大學出版社出版的《體驗經濟》一書中提出:體驗是一種創造難忘經歷的活動,是企業以服務為舞臺、商業為道具,圍繞消費者創造出值得回憶的活動。它也是一種經濟物品,可以買賣。按照該書的劃分,人類經濟發展歷史經歷了4個階段:從物品經濟(未加工)時代,到商品經濟時代,再到服務經濟時代,而服務經濟時代后,人類將進入體驗經濟時代。越來越多的主題體驗餐廳悄然面市,如熱帶雨林餐廳(圖1)以原始森林動植物造型效果為主題是熱帶雨林餐廳最大的賣點。茂密的森林,叢叢的灌木、奇花異草點綴在一派蔥綠之中,還不時地看到大象、大猩猩、鸚鵡、樹蛙等熱帶雨林動物,并聽到它們發出的聲音。這些是配以光、電、影、聲等科技效果,因而顯得栩栩如生。這種超現實的感覺所帶來的嶄新用餐體驗,正是熱帶雨林獨到的“人與自然和諧溝通”的理念。自從1994年在美國明尼蘇達州開設首家餐廳以來,多次被評為“全美最佳主題餐廳”、“美國最富創造性烹調餐館”等、而北京的“屋根里”餐廳(圖2)是京城里最正宗的女仆主題餐廳,一個cosplay餐廳,就算你穿著卡卡西(日本著名動漫《火影忍者》中的主要角色)的衣服來吃飯,我相信也不會有人為此大驚小怪。endprint
《體驗經濟》一書中論述當經濟發達到一定程度之后,人類的消費重點將從產品和服務向體驗轉移,這是人類發展的一種自然境界。
從心理學的角度而言,體驗事實上是當一個人達到情緒、力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺。要讓使用者在使用過程中產生美好的體驗感覺,事后擁有美好的回憶已經成為設計師的重要任務。由此可以看出產品設計已經不再是簡單的滿足功能實現的設計,而是不斷的改善使用者的使用體驗。如此就不難理解,為什么這么多汽車制造商的新車廣告標語會是“給您帶來前所未有的駕駛體驗”。這種駕駛體驗是一種綜合性的,因為汽車是一種綜合性的產品,在使用的時候會有聽覺的體驗、視覺的體驗、觸覺的體驗、甚至是嗅覺的體驗等,像奔馳寶馬這樣的汽車制造商都有專門的聲音處理部門負責本品牌汽車的車門關閉聲、引擎聲等聲音處理,讓使用者有著不一樣的屬于此種車輛自身的聲音體驗。而像宜家(IKEA)這樣的國際化的家居生活引領者則是讓其賣場營造出一種家的體驗,在它的賣場里你首先看到的不是一件件等待著銷售的家具,而是IKEA精心營造的一個個不同風格的家,在此你可以很放松的端詳著、使用著家里的物品,勾勒著每一件產品在自己家里的畫面。在購買產品回家后,我們還可以通過自己組裝產品來體驗如何布置自己的家,這是一種很美好的體驗和回憶過程。家具制造商要設計的是如何提供更好的坐的體驗、放置或者整理的體驗、或者是一種全新的生活起居方式的體驗。一直聽聞去日本旅游或公干的人回來都會帶回日本的電飯煲,據說用來煮飯非常的好,煮熟的飯是粒粒分開直立著的,特別的松軟可口,此類電飯煲的設計初衷應該就是為了讓使用者有更多美好的味覺和視覺體驗吧。曾經見過一組很有創意的日本壽司(圖3),外面的海苔已經不是一個常見的簡單的包裹住里面飯粒的功能,而是具有很好的視覺效果,身上的鏤空圖案漂亮的就像是一塊織物,讓我們在使用的過程中又有了另一種視覺的體驗而它似乎又不只是停留在視覺層面。我們正是這樣不經意間體驗著設計師所設計的優秀產品并擁有美好的回憶。
因此,可以認為設計師正在探索,如何能夠更好的觸動用戶的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等體驗。正如日本設計師原研哉的HAPTIC展上所展示的為人體五官感覺提供豐富的感知物的體驗。用戶通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來察覺豐富的感覺世界。未來的設計確實是在構筑人體五官能感知的具有更豐富更高品位感覺的人造物。
參考文獻
1 [美] B. 約瑟夫·派恩·詹姆斯·H. 吉爾摩.體驗經濟[M]. 夏業良,魯煒等譯,北京:機械工業出版社, 2002.endprint