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三人問(wèn)題解決中的慣例:測(cè)量及合作水平的影響*

2015-02-05 11:26:02辛自強(qiáng)林崇德
心理學(xué)報(bào) 2015年6期
關(guān)鍵詞:游戲策略實(shí)驗(yàn)

張 梅 辛自強(qiáng) 林崇德

(1中央財(cái)經(jīng)大學(xué)社會(huì)發(fā)展學(xué)院心理系, 北京 100081) (2北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所, 北京 100875)

1 引言

在任何組織生活中, 均存在多人共同完成某項(xiàng)工作的情境:生產(chǎn)線上工人們的流水操作, 員工按照標(biāo)準(zhǔn)操作程序(SOP)完成工作……這些行為由于多次重復(fù), 變得程序化和自動(dòng)化, 意志努力逐漸減少。上述現(xiàn)象稱為組織慣例(organizational routines)或簡(jiǎn)稱慣例。慣例在組織研究中具有較長(zhǎng)的歷史。自1926年由經(jīng)濟(jì)學(xué)家熊彼得將其作為“組織日常工作的大雜燴(如項(xiàng)目清單、行政管理工作、自動(dòng)化行為等)”提出之后(Becker, 2007), 許多研究者均對(duì)慣例進(jìn)行過(guò)界定, 如視其為“對(duì)特定刺激的固定反應(yīng)” (March & Simon, 1958)、“組織中重復(fù)的活動(dòng)模式” (Nelson & Winter, 1982)等。盡管慣例的定義紛繁復(fù)雜, 但從操作定義的角度可將其界定為兩人或多人在面臨重復(fù)性的問(wèn)題解決任務(wù)時(shí)習(xí)得的、互相依賴的、可識(shí)別的、行為模式或策略(張梅, 林崇德,辛自強(qiáng), 2012; 張梅, 辛自強(qiáng), 林崇德, 2013)。目前,慣例已成為組織行為學(xué)、管理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)的研究熱點(diǎn), 其研究?jī)?nèi)容涉及慣例與組織結(jié)構(gòu)、技術(shù)、革新、社會(huì)化和決策等變量的關(guān)系(Feldman &Pentland, 2003; Grodal, Nelson, & Siino, 2014; Salvato& Rerup, 2011)。

慣例作為社會(huì)科學(xué)各領(lǐng)域的研究熱點(diǎn), 總體上缺乏實(shí)證研究尤其是實(shí)驗(yàn)研究。例如, 國(guó)際主流管理學(xué)雜志《管理研究雜志》(Journal of Management Studies)和《管理科學(xué)》(Organization Science)分別于2009年和2013年設(shè)置專題征稿, 呼吁學(xué)者開(kāi)展實(shí)證研究探討慣例的起源及變革等問(wèn)題。目前, 依賴于具體組織情景的諸多質(zhì)性分析法仍是當(dāng)前慣例研究的主流, 這包括案例分析、工作流程分析、檔案分析等(Becker, 2008; Becker & Lazaric, 2009;De Boer & Zandberg, 2012; Labatut, Aggeri, &Girard, 2012)。造成上述實(shí)驗(yàn)研究缺乏局面的原因主要有兩個(gè):

首先, 實(shí)驗(yàn)任務(wù)上的局限。慣例的實(shí)驗(yàn)研究起源于1994年Cohen和Bacdayan發(fā)明的撲克牌游戲(Target The Two, 簡(jiǎn)稱TTT)。這是由兩人用6張撲克牌合作完成的40局測(cè)驗(yàn), 每局需要多步完成。隨著局?jǐn)?shù)的增加, 人們會(huì)用固定的行為或策略完成每局游戲, 即使有更好的方法也不再采用。隨后, 慣例的實(shí)驗(yàn)研究大多基于TTT撲克牌游戲進(jìn)行, 并發(fā)現(xiàn):慣例具有路徑依賴性(Egidi & Narduzzo,1997), 其形成有賴于行動(dòng)者對(duì)問(wèn)題空間的有限搜索(Egidi, 1996), 它與團(tuán)體決策中的認(rèn)知陷阱和心智模式密切相關(guān)(Bonini & Egidi, 1999), 基于時(shí)間的獎(jiǎng)勵(lì)方式要比基于步數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)下慣例化程度更高(Garap & Hollard, 1999)。在國(guó)內(nèi), 王建安和張鋼(2008, 2010)將經(jīng)典的TTT撲克牌游戲擴(kuò)展為三人,證明了三人集體問(wèn)題解決中也存在慣例。然而, 由于TTT撲克牌游戲任務(wù)規(guī)則(如兩人分飾不同角色)、完成過(guò)程(40局游戲, 每局需多步完成)及結(jié)果分析(需要分析每局和每步的動(dòng)作)較為復(fù)雜, 使其超過(guò)兩人便難以進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操縱和結(jié)果解釋, 也很難操縱和控制相關(guān)變量探討慣例的影響因素, 由此極大地影響了基于本任務(wù)的實(shí)驗(yàn)研究的繼續(xù)深入。自2000年以來(lái), 僅有極少研究仍采用這一任務(wù)研究慣例。因此, 未來(lái)只有探索規(guī)則和測(cè)試簡(jiǎn)單且易于實(shí)施的實(shí)驗(yàn)任務(wù), 才可能深化和拓展慣例的實(shí)驗(yàn)研究領(lǐng)域。

其次, 測(cè)量指標(biāo)上的局限。這又體現(xiàn)為三個(gè)層面:第一, 原有測(cè)量指標(biāo)不完整。Cohen和Bacdayan(1994)提出, 慣例可以從可靠性增加、速度提高、重復(fù)行為序列和偶爾的次優(yōu)性四個(gè)指標(biāo)進(jìn)行衡量。其中, 前兩個(gè)指標(biāo)表明了慣例帶來(lái)的問(wèn)題解決效率的提高, 其表現(xiàn)為完成任務(wù)所用步驟和時(shí)間減少;后兩個(gè)指標(biāo)表明了慣例的路徑依賴性, 其表現(xiàn)為個(gè)體在完成任務(wù)時(shí)會(huì)逐漸從“一次考慮一步”發(fā)展為“一次考慮一個(gè)組塊”, 并且可能會(huì)被鎖定于某行動(dòng)序列,即使有更有效的方法也不會(huì)去探索。上述四個(gè)指標(biāo)均是從“行為”層面闡述慣例的表現(xiàn), 并未考慮雖然行為不同但采用的策略相同的情況。由此,Egidi (1996)提出了從策略即“認(rèn)知”層面分析慣例的思路。至此, 慣例的評(píng)價(jià)指標(biāo)實(shí)際仍不完善, 因?yàn)檫€缺乏“情感”方面的指標(biāo)。隨著慣例的形成, 個(gè)體的滿意度是否在逐漸提高?其對(duì)未來(lái)的預(yù)期是否越來(lái)越積極?這在復(fù)雜的TTT撲克牌任務(wù)中均無(wú)法通過(guò)對(duì)每局的分析進(jìn)行研究。第二, 原有測(cè)量指標(biāo)過(guò)于復(fù)雜, 不適合在探討慣例與其他變量關(guān)系的研究中采用。最初慣例的研究大多集中于描述這種現(xiàn)象, 此時(shí)復(fù)雜的驗(yàn)證和描述指標(biāo)較為適用, 可以全面了解慣例在不同實(shí)驗(yàn)任務(wù)中的表現(xiàn)。然而,隨著研究的深入, 必然涉及慣例本質(zhì)及其影響因素的探討, 此時(shí), 驗(yàn)證和描述慣例已不是重點(diǎn), 慣例在不同條件下的表現(xiàn)(即慣例化程度的問(wèn)題)更為重要。因此, 需要更為簡(jiǎn)潔的測(cè)量指標(biāo)迅速判定慣例的存在及其程度。第三, 缺乏慣例化程度的描述指標(biāo)。慣例不是一個(gè)“全或無(wú)”的概念, 它有程度的上的差別。以往, 國(guó)外慣例的諸多實(shí)驗(yàn)研究均未專門(mén)針對(duì)慣例化程度提出系統(tǒng)的量化指標(biāo), 國(guó)內(nèi)王建安和張鋼(2008)提出的指標(biāo)僅探討了群體認(rèn)知層面(策略)的慣例化程度。然而, 從慣例的涵義上來(lái)看,它應(yīng)包括認(rèn)知和行為、個(gè)體和群體兩個(gè)層面。

針對(duì)慣例研究中測(cè)驗(yàn)任務(wù)的局限, 意大利認(rèn)知和實(shí)驗(yàn)經(jīng)濟(jì)學(xué)家Novarese (2003, 2005, 2006, 2007)在研究團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)時(shí)創(chuàng)造的“加10游戲”可能提供了解決思路。該測(cè)驗(yàn)由三人合作完成(其中兩個(gè)或一個(gè)可為假被試), 測(cè)驗(yàn)規(guī)則及流程簡(jiǎn)單。游戲中, 被試分別在五個(gè)數(shù)字(0, 2, 3, 4, 10)中選擇一個(gè)(

D

),然后將三人所選數(shù)字相加(和為

S

), 每人每局游戲的獲益(

I

)基于如下規(guī)則:

游戲每局最高分為40, 最低分為?4, 一般進(jìn)行28局, 被試得分區(qū)間為[?112~1120]。每局游戲完畢后, 被試須對(duì)本局游戲得分的滿意度和對(duì)下一局的預(yù)期進(jìn)行反饋。與TTT撲克牌游戲相比, “加10游戲”規(guī)則簡(jiǎn)單, 易實(shí)施, 還可設(shè)置假被試進(jìn)行變量操縱。與以往的囚徒困境等博弈實(shí)驗(yàn)相比, 游戲中三個(gè)玩家以合作為主, 也存在一定競(jìng)爭(zhēng), 因而具有更強(qiáng)的生態(tài)效度(Novarese, 2003)。這一游戲情境是社會(huì)和組織生活中許多情境的有效隱喻(Novarese,2007):團(tuán)隊(duì)任務(wù)的完成需要成員間不同程度的合作; 在組織中, 個(gè)體可以以不同方式貢獻(xiàn)力量, 即選擇不同的數(shù)字, 而且可能某些人需要比其他人付出更多的努力, 例如有人需要選擇更大的數(shù)字(意味著本人獲益相對(duì)較小)保證小組獲益; 個(gè)人的努力可能對(duì)組織會(huì)影響不同, 但整體上或多或少對(duì)集體是有益的; 不同成員之間的分工提前沒(méi)有計(jì)劃,需要成員間自己協(xié)調(diào)(誰(shuí)選擇哪個(gè)數(shù)字需要自己去探索)。

以往以加10游戲?yàn)榛A(chǔ)的研究主要用于探索團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)過(guò)程及其對(duì)團(tuán)隊(duì)有效性等因素的影響, 慣例現(xiàn)象本身不是研究的重點(diǎn)。這些研究(Novarese,2005, 2006, 2007)的實(shí)驗(yàn)設(shè)置大多分為兩步:首先讓被試在前14局游戲中形成某種策略, 之后改變測(cè)驗(yàn)場(chǎng)景研究被試如何將既定策略遷移到新的情境中。研究發(fā)現(xiàn), 在這種三人合作游戲中, 個(gè)體傾向于形成高度慣例化的行為, 并把以往習(xí)得的策略擴(kuò)展到新的情境中去。這類研究并未對(duì)慣例本身進(jìn)行描述, 僅僅研究了慣例形成后帶來(lái)的后果, 認(rèn)為它是學(xué)習(xí)過(guò)程的產(chǎn)物, 可以減少認(rèn)知努力和環(huán)境的不確定性。這從側(cè)面證實(shí)了加10游戲中存在慣例,只是缺乏對(duì)其本身的描述和驗(yàn)證。

針對(duì)慣例研究中測(cè)量指標(biāo)上的局限, 首先, 以加10游戲?yàn)榛A(chǔ), 可構(gòu)建相應(yīng)指標(biāo)體系使其測(cè)量指標(biāo)更為完整, 也更為簡(jiǎn)潔。由于加10游戲每局僅需一步即可完成, 每局結(jié)束后添加對(duì)結(jié)果的情緒反應(yīng)的測(cè)量并不會(huì)破壞測(cè)驗(yàn)的簡(jiǎn)潔性。事實(shí)上, 該任務(wù)發(fā)明之初就帶有滿意度和未來(lái)預(yù)期的評(píng)價(jià)指標(biāo)。如果結(jié)果表明慣例在兩指標(biāo)上有所體現(xiàn), 即可構(gòu)建認(rèn)知、行為和情感三方面聯(lián)合的測(cè)量指標(biāo)體系。其次, 對(duì)于慣例的簡(jiǎn)潔測(cè)量指標(biāo), 可從個(gè)體與群體層面依據(jù)之前研究(張梅 等, 2013)提出的利用猜測(cè)率原理分析慣例的思路構(gòu)建。依據(jù)慣例的定義, 它同時(shí)包含行為和策略兩個(gè)層面, 結(jié)合加10游戲本身特點(diǎn), 慣例的個(gè)體層面體現(xiàn)為被試對(duì)不同數(shù)字的選擇, 這可能存在行為上的慣例; 群體層面體現(xiàn)為對(duì)策略的使用, 這反應(yīng)了團(tuán)隊(duì)間的差異。相同的慣例化行為可能體現(xiàn)了不同的策略。例如, 某人一直選擇數(shù)字4, 可能源于集體基于“4,3,3”策略形成的慣例, 也可能源于集體基于“4,4,2”策略形成的慣例。由于加10游戲每局僅能選擇一個(gè)數(shù)字或采用一種策略, 可分析所有28局游戲中選擇某數(shù)字(個(gè)體)或某策略(群體)多少局就可視為形成了慣例, 而不是偶然猜到本數(shù)字或策略?利用二項(xiàng)分布原理, 可計(jì)算偶然選擇某數(shù)字或策略的概率, 利用概率加法可求得猜得某數(shù)字或策略X次以上概率超過(guò)0.05 (或0.01)的臨界點(diǎn)。再次, 基于加10游戲任務(wù)簡(jiǎn)潔性的特點(diǎn), 慣例化程度的測(cè)量可相應(yīng)簡(jiǎn)化為個(gè)體行為和小組策略兩個(gè)層次, 它分別指?jìng)€(gè)體選擇的數(shù)字和小組采用的策略。

通過(guò)更為簡(jiǎn)潔的加10游戲任務(wù)構(gòu)建出慣例的簡(jiǎn)潔測(cè)量指標(biāo)后, 便可順利開(kāi)展慣例影響因素的研究。以往研究發(fā)現(xiàn), 合作經(jīng)驗(yàn)是慣例形成的重要來(lái)源, 它甚至主導(dǎo)著慣例的形成(孫永磊, 黨興華, 宋晶, 2014)。但這些研究?jī)H限于理論描述, 并未通過(guò)實(shí)證研究證實(shí)。現(xiàn)實(shí)生活中, 不合作的情況普遍存在, 如Novarese (2005, 2007)曾證實(shí), 慣例形成過(guò)程中會(huì)受他人機(jī)會(huì)主義行為的廣泛影響, 即人們?cè)诩?0游戲中會(huì)選擇5個(gè)數(shù)字中較小的數(shù)字, 以獲得個(gè)人的最大收益。這種不合作的情況與完全合作、或者部分合作的情況下形成的慣例有何不同?此時(shí)形成的慣例是否仍體現(xiàn)出學(xué)者們(Pentland, Feldman,Becker, & Liu, 2012)普遍認(rèn)為的協(xié)調(diào)控制、決策輔助和學(xué)習(xí)存儲(chǔ)3方面的功能?這些問(wèn)題在以往實(shí)驗(yàn)研究中均未進(jìn)行探討。這一方面是由于TTT撲克牌任務(wù)每局需多步完成, 是較為復(fù)雜的動(dòng)態(tài)互動(dòng)過(guò)程, 無(wú)法通過(guò)設(shè)置假被試操縱成員本身的合作水平。另一方面, 雖然以往應(yīng)用加10游戲的研究(Novarese, 2007)大多通過(guò)假被試的設(shè)置讓被試習(xí)得某種策略(實(shí)際上就是慣例), 但由于研究重點(diǎn)均未放在慣例現(xiàn)象上, 從未分析過(guò)它對(duì)慣例的影響。因此, 本文有必要在加10游戲中探討合作水平這一重要變量對(duì)慣例的影響。

綜上所述, 本研究的目的為:(1)驗(yàn)證以加10游戲?yàn)榛A(chǔ)的三人問(wèn)題解決中的慣例現(xiàn)象, 并構(gòu)建慣例及慣例化程度的測(cè)量指標(biāo)體系。(2)探討合作水平對(duì)慣例化程度的影響, 并驗(yàn)證慣例及慣例化程度測(cè)量指標(biāo)的有效性。為此, 本研究擬開(kāi)展兩項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究。實(shí)驗(yàn)1驗(yàn)證三人問(wèn)題解決中的慣例現(xiàn)象并構(gòu)建相應(yīng)測(cè)量指標(biāo)體系。實(shí)驗(yàn)2利用實(shí)驗(yàn)1提出的測(cè)量指標(biāo)探討合作水平對(duì)慣例化程度的影響。

2 實(shí)驗(yàn)1:三人問(wèn)題解決中的慣例現(xiàn)象

2.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/h3>

驗(yàn)證以加10游戲?yàn)榛A(chǔ)的三人問(wèn)題解決中的慣例現(xiàn)象, 構(gòu)建慣例的測(cè)量指標(biāo)體系, 并對(duì)慣例化程度進(jìn)行測(cè)量。

2.2 實(shí)驗(yàn)方法

2.2.1 被試

通過(guò)網(wǎng)絡(luò)招募本科生93名, 其中, 男生37人,女生56人, 涉及英語(yǔ)、化學(xué)、教育學(xué)等12個(gè)專業(yè)。實(shí)驗(yàn)時(shí), 計(jì)算機(jī)將被試隨機(jī)分到31個(gè)三人小組中,每組完成28局加10游戲。

2.2.2 實(shí)驗(yàn)平臺(tái)設(shè)計(jì)及實(shí)驗(yàn)流程

在國(guó)外, 加10游戲一直采用基于PHP這種服務(wù)器腳本語(yǔ)言搭建的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試。然而, 以往測(cè)試平臺(tái)只有一個(gè)頁(yè)面, 包括數(shù)字選擇、滿意度反饋、對(duì)下一局的預(yù)期多項(xiàng)任務(wù), 游戲的互動(dòng)性體現(xiàn)不明顯, 難以形象地展現(xiàn)三人合作解決問(wèn)題的過(guò)程。因此, 本研究采用LAMP (即Linux+Apache+Mysql+PHP)軟件開(kāi)發(fā)技術(shù), 重新搭建動(dòng)態(tài)的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái), 將數(shù)字選擇與結(jié)果反饋分頁(yè)呈現(xiàn), 使界面更友好、動(dòng)態(tài)性更強(qiáng)。

本實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前, 向被試簡(jiǎn)要說(shuō)明實(shí)驗(yàn)流程, 并重點(diǎn)說(shuō)明實(shí)驗(yàn)的獲益規(guī)則, 即依據(jù)被試28局游戲的得分區(qū)間, 給予被試5~15元不等的獎(jiǎng)勵(lì), 具體為:得分在區(qū)間[?112~196]得5元, 在[197~504]得8元, 在[505~812]得12元, 在[813~1120]得15元。之后, 新測(cè)驗(yàn)平臺(tái)將依次呈現(xiàn)如下頁(yè)面:

(1)注冊(cè)及指導(dǎo)語(yǔ)頁(yè)面。向被試說(shuō)明實(shí)驗(yàn)流程及獲益規(guī)則后, 向其提供服務(wù)器IP地址, 讓其進(jìn)行用戶名注冊(cè)。注冊(cè)成功后頁(yè)面自動(dòng)跳到指導(dǎo)語(yǔ)頁(yè)面,點(diǎn)擊相應(yīng)超鏈接即可查看游戲指導(dǎo)語(yǔ)。點(diǎn)擊“正式實(shí)驗(yàn)”超鏈接便可跳轉(zhuǎn)回注冊(cè)頁(yè)面進(jìn)行登錄。

(2)測(cè)試頁(yè)面。被試登錄后, 會(huì)進(jìn)入有多個(gè)房間的界面, 被試可隨機(jī)進(jìn)入某房間, 每個(gè)房間滿3人方可開(kāi)始測(cè)試。正式實(shí)驗(yàn)頁(yè)面分為3部分:上半部分包括房間號(hào)、局?jǐn)?shù)信息、“試玩游戲”超鏈接、“游戲說(shuō)明”超鏈接。被試在正式實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前可試玩一局游戲, 并在實(shí)驗(yàn)中隨時(shí)查看游戲指導(dǎo)語(yǔ); 中間部分為5個(gè)數(shù)字選項(xiàng), 被試需選擇其中一個(gè)點(diǎn)擊“確定”按鈕, 此時(shí)若其他兩人還未選擇, 界面將顯示“等待其他玩家……”, 直至3人均做出選擇系統(tǒng)將跳轉(zhuǎn)到反饋界面, 結(jié)束本局游戲。整個(gè)過(guò)程3人無(wú)法交流。下半部分為3名被試頭像的矢量圖, 被試頭像位于中間且下方高亮顯示其用戶名, 其他兩名玩家分別顯示為“匿名玩家甲”和“匿名玩家已”。

(3)反饋?lái)?yè)面。3名被試依次在5個(gè)數(shù)字中選擇后, 電腦給出包含3部分內(nèi)容的反饋?lái)?yè)面:上半部分為說(shuō)明三人相加所得和、各自得分和各自累計(jì)得分的收益表格; 中間部分為對(duì)本局結(jié)果的滿意度評(píng)價(jià), 讓被試對(duì)本局滿意度進(jìn)行0~10的星級(jí)評(píng)定, 選擇的星星越多, 表示越滿意; 下半部分為對(duì)下一局的預(yù)期, 讓被試對(duì)下一局三人相加所得的和在“等于10”、“大于10”、“小于10”三個(gè)選項(xiàng)中進(jìn)行選擇。

實(shí)驗(yàn)過(guò)程中, 電腦自動(dòng)記錄每個(gè)玩家所選數(shù)字、所用時(shí)間(秒)、小組相加所得和(

S

)、本局得分(

I

)、對(duì)本局滿意度、對(duì)下一局的預(yù)期。測(cè)試完畢后,讓被試填寫(xiě)包含個(gè)人(如性別)和實(shí)驗(yàn)信息(如房間)的問(wèn)卷, 并對(duì)其游戲過(guò)程中采用的策略及其與組員的互動(dòng)過(guò)程進(jìn)行訪談, 題目為“你們?nèi)嗽谟螒蜻^(guò)程是否形成了一定的策略或方法?它是什么?你們?nèi)绾魏献鬟_(dá)到?”

表1 31組被試28局游戲表現(xiàn)描述

2.3 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

2.3.1 各組被試慣例表現(xiàn)描述

在驗(yàn)證三人小組及被試是否形成慣例前, 應(yīng)客觀分析他們的表現(xiàn)在28局重復(fù)的問(wèn)題解決任務(wù)中是否存在一定規(guī)律。若存在, 則可視為慣例的表現(xiàn)。

首先, 對(duì)31組被試在28局游戲中的各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行了描述。表1為較有代表性的幾組被試以及31組被試整體上各項(xiàng)指標(biāo)情況。其中,

M

為各小組人均得分, 其由三名被試28局游戲累積得分除以3得到, 區(qū)間為0至1026.67;

M

為各小組整體滿意度, 由三名被試所有28局游戲滿意度的和除以84(28×3=84)得到, 區(qū)間為0至10。

由表1可知, 31組被試在28局游戲中三人相加所得和等于10的平均局?jǐn)?shù)為16.77, 小于10的平均局?jǐn)?shù)為4.9; 所有被試組28局游戲平均得分為775.53, 總平均滿意度為8.08。其中, 第10、20和23組被試28局游戲均相加所得和均等于10, 其累計(jì)得分1026.67分, 這是最低組305分(第14組)的3倍多, 而第6組三人相加所得和等于10的局?jǐn)?shù)最少; 第7組平均滿意度最低, 第20組最高, 在對(duì)下一局的預(yù)期上, 第20和23組預(yù)測(cè)等于10的次數(shù)最多, 第6組最少。

其次, 研究對(duì)28局游戲中31組被試的表現(xiàn)進(jìn)行了分析。圖1為28局游戲中93名被試對(duì)5個(gè)數(shù)字的選擇(a)和對(duì)下一局預(yù)測(cè)(b)的情況。經(jīng)計(jì)算, 5個(gè)數(shù)字中選擇4的人數(shù)最多, 均值為35.46, 選擇10的人最少, 均值為6.86; 對(duì)下一局預(yù)期選擇等于10的人數(shù)最多, 均值為64.75, 小于10的人最少,均值為5.75。

圖1 每局游戲中93名被試的數(shù)字選擇(a)及對(duì)下一局的預(yù)測(cè)(b)

再次, 研究通過(guò)事前分析, 加10游戲中采用的所有策略有如下5種(見(jiàn)表2)。其中, 最優(yōu)策略是使三人所選數(shù)字相加所得和等于10的4,3,3、4,4,2、10,0,0策略; 次優(yōu)策略是使相加所得的和大于10的策略, 此時(shí), 可以至少一人選擇10, 或者至少兩人選擇4。除上述4種情況外, 其余所有三人相加所得和小于10的情況均可視為不明確的策略。由上述分析可知, 每人每局的最優(yōu)策略是選擇數(shù)字4,因?yàn)?,3,3、4,4,2和>10的策略均與4相關(guān); 次優(yōu)的策略是選擇3或10, 因?yàn)?,3,3策略會(huì)用到3, 而選10三人相加所得的和必定會(huì)等于或大于10。

表2 三人合作游戲中的策略描述

圖2顯示了31組被試每局所采用策略的情況。經(jīng)計(jì)算, 第1局時(shí), 有11組被試采用了最優(yōu)策略4,3,3 (5組)、4,4,2 (5組)和10,0,0 (1組), 有14組采用了次優(yōu)策略>10, 有6組被試無(wú)明確策略。第28局時(shí), 22組被試采用了最優(yōu)策略, 其中12組采用4,3,3策略, 7組采用4,4,2策略, 3組采用10,0,0策略; 采用>10策略的組數(shù)下降為3組, 未形成明顯策略的仍有6組被試(但它們與第1局的6組不同)。

圖2 各組被試每局游戲所用策略分析

2.3.2 慣例的驗(yàn)證和描述

通過(guò)上述分析可知, 經(jīng)過(guò)28局游戲, 大多被試及三人小組均形成了解決問(wèn)題的策略。他們不僅會(huì)選擇最容易達(dá)到最優(yōu)策略的數(shù)字4和3, 還會(huì)堅(jiān)持先前采用過(guò)的策略。這是否意味著慣例的存在?下面分別采用不同指標(biāo)進(jìn)行分析:

首先, 采用上述5個(gè)驗(yàn)證指標(biāo)進(jìn)行描述:(1)可靠性增加。以被試每局得分(

I

)為因變量, 以局?jǐn)?shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局?jǐn)?shù)的增多, 被試每局得分逐漸增加(

β

= 0.12,

t

(2603) = 6.09,

p

<0.001)。(2)速度提高。以被試完成每局游戲的時(shí)間為因變量, 以局?jǐn)?shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局?jǐn)?shù)的增多, 被試完成每局游戲的時(shí)間逐漸減少(

β

= ?0.15,

t

(2603) = ?7.23,

p

<0.001)。(3)重復(fù)行為。28局游戲中, 被試選擇4的頻率最高(38.21%), 選擇10的頻率最小(7.37%)。事后訪談進(jìn)一步證實(shí)了數(shù)字選擇的重復(fù)性。例如, 有被試說(shuō)“我們有一次組合為10之后就不變了。我一直選4他們一直選3” (4)基于特定策略的行為模式。如表2所示, 三人小組在28局游戲中逐漸形成了最優(yōu)策略4,4,2、4,3,3、10,0,0和次優(yōu)策略>10。事后訪談表明, 被試在有意識(shí)地采用不同策略, 如有人這樣描述他們策略的發(fā)現(xiàn)“起初的幾輪都是處在摸索環(huán)節(jié), 有時(shí)大于10, 有時(shí)小于10, 后來(lái)大家發(fā)現(xiàn)4-2-4的組合, 可以達(dá)到最優(yōu)配置, 就不變了”。(5)

偶爾的次優(yōu)性。這主要體現(xiàn)為三人小組堅(jiān)持現(xiàn)有能獲益的策略, 不去探索獲益更大的策略。例如, 第6組28局游戲中有22局采用了>10策略, 而不去嘗試探索其余3種等于10的策略。5個(gè)指標(biāo)中, 前3個(gè)是從個(gè)體表現(xiàn)層面, 后2個(gè)是從群體策略層面驗(yàn)證和描述慣例表現(xiàn)。

其次, 結(jié)合加10游戲的特點(diǎn), 還可構(gòu)建如下情感方面的指標(biāo):(6)滿意度。以被試每局的滿意度得分為因變量, 以局?jǐn)?shù)為自變量的回歸分析表明, 隨著完成局?jǐn)?shù)的增多, 被試組對(duì)每局游戲的滿意度在逐漸增加(

β

= 0.15,

t

(2603) = 7.49,

p

<0.001)。(7)預(yù)期。分別以每一局游戲中預(yù)期下一局大于、小于、等于10的人數(shù)為因變量的回歸分析表明:隨著局?jǐn)?shù)的增加, 對(duì)下一局預(yù)期大于和小10的人數(shù)均顯著減少(

β

= ?0.94,

t

(2603)= ?140.14;

β

= ?0.96,

t

=?166.21;

p

s <0.001); 對(duì)下一局預(yù)期等于10的人在顯著增多(

β

= 0.98,

t

(2603) = 238.40,

p

< 0.001)

綜合上述7個(gè)指標(biāo), 可以全面驗(yàn)證和描述加10游戲中的慣例現(xiàn)象。然而, 若研究?jī)H需粗略判斷慣例現(xiàn)象的存在而非對(duì)其詳細(xì)描述, 則需要更為簡(jiǎn)潔的方法。延續(xù)以往(張梅 等, 2013)利用猜測(cè)率分析慣例的思路, 可從如下兩個(gè)層面進(jìn)行判定:

表3描述了93名被試慣例形成的情況。由表可知, 絕大多數(shù)人均形成了慣例, 數(shù)字4和3上形成的慣例最多, 數(shù)字10上形成的慣例最少, 有5人同時(shí)在兩個(gè)數(shù)字上形成了慣例。

(2)群體層面。計(jì)算每局由表2所示的4種選擇的28局游戲中, 三人小組選擇某策略多少次, 才能證明小組形成了慣例, 不是偶然猜測(cè)?依據(jù)上述計(jì)算方法,

n

= 28,

p

= 0.25,

q

= 0.75,

np

> 5, 此二項(xiàng)分布接近正態(tài)分布, 故:

μ

=

np

=7,

σ

= 2.29。根據(jù)正態(tài)分布原理,

μ

+1.645

σ

= 10.77 ≈ 11。即完全憑猜測(cè),28局游戲, 偶然猜測(cè)選擇某策略11至28次的概率只有5%。因此, 可推論28局游戲中某小組采用某策略11次及以上就不是憑猜測(cè), 而是形成了慣例。

表3 93名被試在所選數(shù)字上慣例的形成情況

表4為31組被試策略的使用情況, 由表可知,大多數(shù)三人小組均形成了策略慣例, 采用最多的是4,3,3策略, 最少的是10,0,0策略。

表4 31組被試在所使用的策略上慣例的形成情況

2.3.3 慣例化程度的測(cè)量

由上可知, 個(gè)體和小組在以加10游戲?yàn)槿蝿?wù)的三人問(wèn)題解決中存在慣例行為。如何衡量個(gè)體及小組之間慣例水平的差異?這涉及慣例化程度的概念。它是一個(gè)連續(xù)變量, 代表了慣例從無(wú)到有的不同水平。與慣例的描述對(duì)應(yīng), 慣例化程度也涉及個(gè)體與群體、行為和認(rèn)知兩個(gè)層次, 共四個(gè)方面。結(jié)合加10游戲自身特點(diǎn), 個(gè)體層面僅能測(cè)量數(shù)字選擇的行為表現(xiàn)無(wú)法分析具體策略, 群體層面僅能測(cè)量三人共同采用的策略, 無(wú)法分析具體的行動(dòng)序列, 因此, 慣例化程度的測(cè)量指標(biāo)可分為如下兩個(gè)層面:

個(gè)體層面——數(shù)字慣例化程度。它是每個(gè)被試在28局游戲中堅(jiān)持的數(shù)字, 其計(jì)算方式為每名被試在28局游戲中選擇最多的數(shù)字的次數(shù)除以28再乘以100。經(jīng)計(jì)算(見(jiàn)表5), 93名被試慣例化程度最高的為100% (16人), 最低的為32.14%, 在50%以下的有11人, 90%至100%間有42人, 其中100%慣例化的有16人。此外, 將小組內(nèi)三人數(shù)字慣例化程度平均即為小組的慣例化程度。只有3組被試的平均慣例化程度在50%以下(見(jiàn)表5)。

群體層面——策略慣例化程度。它是三人小組在28局游戲中堅(jiān)持的策略, 其計(jì)算方式為三人小組在28局游戲中采用最多的策略除以28再乘以100。經(jīng)計(jì)算, 有9組被試的慣例化程度在50%以下, 最小值為21.43% (見(jiàn)表5)。

表5 不同慣例化程度的衡量

3 實(shí)驗(yàn)2:合作程度對(duì)慣例的影響

由實(shí)驗(yàn)1可知, 在加10游戲?yàn)榛A(chǔ)的重復(fù)問(wèn)題解決中, 通過(guò)多輪游戲, 三人小組無(wú)論數(shù)字選擇行為還是所采用的策略均形成了慣例, 并表現(xiàn)出滿意度和未來(lái)獲益預(yù)期的上升。這一過(guò)程不允許進(jìn)行言語(yǔ)交流, 被試的獲益完全取決于三方的合作程度。而當(dāng)合作水平不同時(shí), 所形成的慣例會(huì)有何不同?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題, 由于以往對(duì)慣例這種現(xiàn)象僅限于描述和解釋, 未曾進(jìn)行過(guò)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證。本研究在實(shí)驗(yàn)1提出的慣例及慣例化程度測(cè)量指標(biāo)的基礎(chǔ)上, 探討了合作水平對(duì)慣例的影響, 以回答上述問(wèn)題。

3.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/h3>

通過(guò)應(yīng)用慣例及慣例化程度測(cè)量指標(biāo), 探討不同合作水平, 即完全合作、有條件合作和不合作對(duì)慣例化程度的影響。

3.2 實(shí)驗(yàn)方法

3.2.1 被試

通過(guò)網(wǎng)絡(luò)招募本科生96名, 其中, 男生45人,女生51人, 涉及日語(yǔ)、通訊、法學(xué)等16個(gè)專業(yè)。正式實(shí)驗(yàn)時(shí), 將所有被試隨機(jī)分配到3個(gè)實(shí)驗(yàn)組。每種實(shí)驗(yàn)條件下32人。

3.2.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)及步驟

研究采用單因素被試間設(shè)計(jì), 自變量為兩位假被試的合作程度, 分為3種水平:(1)完全合作:不論真玩家選擇哪個(gè)數(shù)字,

S

(

i

)均等于10; (2)有條件合作:一個(gè)假玩家固定選擇數(shù)字4, 只有當(dāng)真玩家選擇數(shù)字3時(shí), 另一個(gè)假玩家才會(huì)選擇數(shù)字3, 使

S

(

i

)等于10, 否則另一個(gè)假玩家會(huì)選擇0, 使

S

(

i

)<10。(3)不合作: 一個(gè)玩家固定選擇0, 另一玩家隨機(jī)選擇2,3,4, 且保證

S

(

i

)小于10 (僅選擇10時(shí)大于10), 真玩家只能盡量避免獲得負(fù)收益。

在實(shí)驗(yàn)1搭建的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)基礎(chǔ)上, 本實(shí)驗(yàn)繼續(xù)應(yīng)用LAMP技術(shù)重新搭建一個(gè)實(shí)驗(yàn)平臺(tái)。被試的登錄步驟同實(shí)驗(yàn)1所述。被試登錄后, 進(jìn)入反映上述3種處理水平的房間。A房間為完全合作, B房間為有條件合作, C房間為不合作。進(jìn)入每個(gè)房間后, 實(shí)驗(yàn)頁(yè)面同實(shí)驗(yàn)1, 以體現(xiàn)實(shí)驗(yàn)的真實(shí)性。反饋界面與實(shí)驗(yàn)1不同的是不顯示其他兩位玩家的得分及所選數(shù)字, 以增加實(shí)驗(yàn)的真實(shí)性。實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前向被試告知實(shí)驗(yàn)的簡(jiǎn)單流程并說(shuō)明獲益規(guī)則為“得分越高,獲益越多, 依據(jù)得分將獲得5~15元不等的獎(jiǎng)勵(lì)”。

所有被試需在計(jì)算機(jī)上完成28局游戲, 游戲過(guò)程中計(jì)算機(jī)自動(dòng)記錄被試進(jìn)行數(shù)字選擇的反應(yīng)時(shí)、選擇的數(shù)字、每局的獲益, 滿意度和對(duì)下一局的預(yù)測(cè)得分。由于存在不同的實(shí)驗(yàn)處理統(tǒng)一給予被試10元報(bào)酬。測(cè)試完畢, 被試填寫(xiě)實(shí)驗(yàn)1中的反饋問(wèn)卷。

表6 各組被試不同實(shí)驗(yàn)處理下的基本表現(xiàn)

3.3 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

3.3.1 不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下的慣例表現(xiàn)

表6顯示了不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下, 各組被試的表現(xiàn)。由表可知, 3種不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下, 各項(xiàng)指標(biāo)得分存在一定差異。分別以每局游戲平均得分、時(shí)間和滿意度為因變量, 以3種實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件為自變量進(jìn)行方差分析, 結(jié)果表明3種實(shí)驗(yàn)處理下三項(xiàng)指標(biāo)均差異顯著。事后檢驗(yàn)表明, 在每局平均得分上, 三組之間兩兩差異顯著; 在所用時(shí)間上, 不合作組所用顯著低于其他兩組, 完全合作組與有條件合作組之間無(wú)顯著差異; 滿意度上, 完全合作組顯著高于其他兩組, 有條件合作組顯著高于不合作組。對(duì)下一局預(yù)期的卡方檢驗(yàn)表明, 3種處理?xiàng)l件下,對(duì)大于、等于、小于10的3種情況及預(yù)期均達(dá)到了顯著性水平。

上述各組差異是否意味著3種實(shí)驗(yàn)處理下均存在慣例?按照實(shí)驗(yàn)1中提出的簡(jiǎn)單指標(biāo)進(jìn)行分析。即判斷28局游戲中選擇某數(shù)字是否大于等于10次。由表7可知, 96名被試中, 只有6名被試沒(méi)有形成慣例。完全合作條件下, 有15組被試在數(shù)字0上形成了慣例, 有條件合作條件下, 25組被試在數(shù)字3上形成了慣例, 不合作條件下, 27組被試在數(shù)字10上形成了慣例。上述慣例表現(xiàn)在同一實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下經(jīng)卡方檢驗(yàn), 均較其他策略的慣例更顯著,

p

s < 0.001。

表7 不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下不同數(shù)字上形成慣例的人數(shù)

表8 不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下的數(shù)字慣例化程度

表9 不同實(shí)驗(yàn)處理下策略描述

3.3.2 不同實(shí)驗(yàn)處理下的慣例化程度比較

由實(shí)驗(yàn)1可知, 加10游戲中的慣例既可表現(xiàn)為對(duì)不同數(shù)字的選擇, 還可表現(xiàn)為對(duì)不同策略的固著。但由于只有一個(gè)真被試, 所以策略與對(duì)數(shù)字的選擇指標(biāo)基本重合, 例如, 被試選擇0, 代表他想采用的是10,0,0策略; 選擇3代表4,3,3策略。

首先, 研究分析了不同實(shí)驗(yàn)處理下, 被試選擇最多的數(shù)字的次數(shù), 以及據(jù)此計(jì)算出的慣例化程度的差異, 結(jié)果見(jiàn)表8。

為檢驗(yàn)上述差異是達(dá)到顯著性水平, 對(duì)3種處理?xiàng)l件下對(duì)不同數(shù)字的選擇次數(shù)進(jìn)行了卡方檢驗(yàn)。結(jié)果表明, 3種實(shí)驗(yàn)條件下慣例化程度存在顯著差異, χ= 65.90,

p

< 0.001。通過(guò)三個(gè)小組的兩兩卡方檢驗(yàn)比較發(fā)現(xiàn), 完全合作組與有條件合作組、不合作組均達(dá)到顯著差異χ= 49.62,

p

< 0.001; χ=57.04,

p

< 0.001; 但后兩組之間無(wú)顯著差異χ=0.27,

p

> 0.005。這說(shuō)明, 不合作或有條件合作間慣例化程度無(wú)差別, 但兩組與完全合作組相比, 慣例化程度更高。

其次, 研究從各組所采用策略(即慣例)的優(yōu)劣程度分析了慣例化程度的差異。如表9所示, 每種實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下均有最優(yōu)策略、次優(yōu)策略和最差策略。例如, 在完全合作條件下, 由于不論真玩家選擇哪個(gè)數(shù)字, 兩個(gè)假玩家會(huì)全力配合他的選擇, 因此被試選擇最小的數(shù)字0, 個(gè)人獲益最高, 為40分;選擇2時(shí), 獲益次多, 為38分; 而選擇10時(shí), 獲益最少, 為30分。選擇3, 4則為其他策略。

在上述事前分析的基礎(chǔ)上, 統(tǒng)計(jì)了3種實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下不同策略的使用情況。表10顯示了不同策略在同一實(shí)驗(yàn)處理下的使用次數(shù), 以及同一策略在不同實(shí)驗(yàn)處理下的使用次數(shù)。

首先, 經(jīng)卡方檢驗(yàn), 最優(yōu)、次優(yōu)、最差和其他策略中同類策略的使用次數(shù)在不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下的差異均達(dá)到了顯著水平(見(jiàn)圖3), χ= 65.90, χ=65.67, χ= 51.70, χ= 350.64,

p

s < 0.001。在最優(yōu)策略的使用上, 不合作條件下使用次數(shù)最多, 為61%, 完全合作條件下最少, 為36%。在次優(yōu)策略的使用上, 有條件合作的條件下使用次數(shù)最多, 為21%, 完全合作條件下最少, 為8%; 在最差策略的使用上, 不合作條件下最多, 為16%, 完全合作條件下最少, 為5。在其他策略的使用上, 完全合作條件下最多, 為51%, 有條件合作條件下最少, 為10%。

其次, 不同策略在同一實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下使用的次數(shù)的差異也均達(dá)到了顯著性水平,

p

s < 0.001。結(jié)合表9可知:在完全合作條件下, 被試使用最多的是其他策略, 具體表現(xiàn)對(duì)數(shù)字3和4的選擇上, 其次為最優(yōu)策略, 即選擇0。在有條件合作條件下, 使用最多的是最優(yōu)策略, 即選擇3, 其次為其他策略,即選擇10。在不合作條件下, 使用最多仍然是最優(yōu)策略, 即選擇10, 其次為最差策略, 即選擇4。

表10 不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下的策略使用次數(shù)

圖3 不同實(shí)驗(yàn)處理?xiàng)l件下被試不同策略的使用頻率

4 討論

4.1 加10游戲中的慣例現(xiàn)象

本研究通過(guò)實(shí)驗(yàn)1發(fā)現(xiàn), 加10游戲不僅可用于研究團(tuán)體學(xué)習(xí), 也非常適合作為慣例實(shí)驗(yàn)研究的任務(wù)。本任務(wù)雖然簡(jiǎn)潔, 但提供了慣例描述和測(cè)量的多層面指標(biāo):

首先, 沿用之前研究(張梅等, 2013)采用的利用猜測(cè)率分析慣例的思路, 可對(duì)加10游戲進(jìn)行個(gè)體和群體兩個(gè)層面的簡(jiǎn)單判定。個(gè)體層面的慣例判斷反映的是慣例涵義中March和Simon (1958)等認(rèn)為的行為模式的方面。通過(guò)計(jì)算發(fā)現(xiàn), 在每局有5種選擇的28局加10游戲中, 選擇某數(shù)字10次及以上就不是猜測(cè), 而是形成了慣例。沿著這一思路,即可快速分析在不同實(shí)驗(yàn)條件下個(gè)體是否形成了慣例(見(jiàn)表3)。群體層面的慣例反映的是Egidi (1996)等認(rèn)為的策略的方面。通過(guò)計(jì)算發(fā)現(xiàn), 在每局有4種策略選擇的28局游戲中, 某小組采用某策略11次及以上就不是猜測(cè), 而是形成了慣例。據(jù)此, 可如表4所示描述不同小組或團(tuán)隊(duì)策略層面是否形成了慣例, 及其采用情況。同理, 未來(lái)還可計(jì)算數(shù)字選擇及局?jǐn)?shù)不同的改編版加10游戲中個(gè)體慣例化行為的量化描述。這相比Cohen和Bacdayan (1994)提出的四個(gè)描述指標(biāo)更易操作, 也更利于推廣。

其次, 基于以往研究, 慣例的詳細(xì)刻畫(huà)可以從7個(gè)方面, 3個(gè)層面進(jìn)行。行為和認(rèn)知兩個(gè)層面的5大指標(biāo)已在以往研究(Cohen & Bacdayan, 1994; 張梅 等, 2013)中得到廣泛驗(yàn)證。行為層面的指標(biāo)包括可靠性增加、速度提高、重復(fù)的行動(dòng)序列; 認(rèn)知層面包括基于特定策略的反應(yīng)模式及偶爾的次優(yōu)性。情感層面的2個(gè)指標(biāo)屬于加10游戲中特有。本研究發(fā)現(xiàn), 隨著局?jǐn)?shù)的增加, 被試對(duì)每局得分的滿意度在逐漸增加, 對(duì)下一局的預(yù)期變得更加積極。這說(shuō)明, 隨著局?jǐn)?shù)的增加, 三人組成的小組解決問(wèn)題的效率不僅體現(xiàn)為客觀指標(biāo), 如收益、速度等, 還可體現(xiàn)為主觀指標(biāo)如滿意度、預(yù)期。這3個(gè)層面可與當(dāng)前組織行為研究中有關(guān)團(tuán)隊(duì)有效性的研究相對(duì)接, 團(tuán)隊(duì)有效性可從績(jī)效、滿意度和團(tuán)隊(duì)生命力三方面測(cè)量(林絢暉, 卞冉, 朱睿, 車宏生,2008)。其中, 團(tuán)隊(duì)生命力指團(tuán)隊(duì)能否保持良好的態(tài)勢(shì)繼續(xù)存在和運(yùn)行, 加10游戲中對(duì)下一局的預(yù)期反映了這項(xiàng)指標(biāo)。

4.2 慣例的刻畫(huà):指標(biāo)體系及慣例化程度

結(jié)合以往以TTT撲克牌任務(wù)為依托的一系列研究(Bonini & Egidi, 1999; Egidi, 1996; Garap &Hollard, 1999; Marques Pereira & Patelli, 1996)及本研究可知, 兩人以上的重復(fù)合作問(wèn)題解決任務(wù)中,普遍存在慣例現(xiàn)象, 即隨著任務(wù)的重復(fù)進(jìn)行, 合作者們會(huì)逐漸形成固定的行為模式或策略。與非合作的問(wèn)題解決情境不同, 合作問(wèn)題解決強(qiáng)調(diào)的是集體主義和團(tuán)體理性, 慣例現(xiàn)象的本質(zhì)是為了群體獲益。合作者們?cè)陂L(zhǎng)期的無(wú)限合作任務(wù)中會(huì)根據(jù)自身和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手過(guò)去的策略, 不斷調(diào)整自身的策略, 以取得長(zhǎng)期的收益率(張朋柱, 薛耀文, 2005)。只要存在兩人以上團(tuán)隊(duì)重復(fù)性解決需合作完成任務(wù)的情景, 均可分析慣例的表現(xiàn)。在本研究及以往研究(Cohen & Bacdayan, 1994; Egidi, 1996; 張梅 等,2013; 王建安, 張鋼, 2008, 2010)的基礎(chǔ)上, 可嘗試建立一個(gè)全面的指標(biāo)體系描述和測(cè)量慣例現(xiàn)象由圖4可知, 慣例現(xiàn)象的判定和描述分為2個(gè)層次:(1)整體判定和描述。若研究需要快速確認(rèn)問(wèn)題解決任務(wù)中是否存在慣例現(xiàn)象, 且目的不是為了詳細(xì)刻畫(huà)各層面的表現(xiàn), 則可采用利用猜測(cè)率分析慣例的思路, 從個(gè)體和群體兩個(gè)角度來(lái)刻畫(huà)慣例。(2)詳細(xì)判定和描述。這又可分為行為、認(rèn)知和情感三個(gè)角度若干個(gè)指標(biāo)。依據(jù)上述指標(biāo)即可描述慣例在相應(yīng)問(wèn)題解決任務(wù)中的詳細(xì)表現(xiàn)。

慣例作為一種普遍存在的思維現(xiàn)象, 僅建立相應(yīng)驗(yàn)證和描述指標(biāo)對(duì)其進(jìn)行刻畫(huà)還不夠, 科學(xué)研究終極目的是實(shí)現(xiàn)預(yù)測(cè)和控制, 這就需要了解慣例在不同情景下的程度差別, 以便實(shí)現(xiàn)對(duì)其的操縱。因此, 需要構(gòu)建慣例化程度的測(cè)量指標(biāo)。本研究在以往研究者(王建安, 張鋼, 2008)提出的思路的基礎(chǔ)上, 從量化指標(biāo)的角度, 提出了衡量慣例化程度的衡量指標(biāo), 它與慣例的涵義及其整體判定的指標(biāo)一致的, 分為個(gè)體和群體兩個(gè)層面, 取值范圍在1%至100%之間。前者采用合作者個(gè)人行為(如選擇某數(shù)字)的頻率來(lái)衡量, 后者采用合作者群體共同采用的策略的頻率來(lái)衡量。實(shí)驗(yàn)2即是在實(shí)驗(yàn)1構(gòu)建的慣例化程度測(cè)量指標(biāo)基礎(chǔ)上比較了不同合作水平對(duì)慣例的影響。

圖4 慣例現(xiàn)象測(cè)量和描述的指標(biāo)體系

4.3 合作程度對(duì)慣例化程度的影響:危機(jī)情境下的最優(yōu)選擇

綜合上述分析, 慣例作為一種普遍的思維現(xiàn)象,是認(rèn)知、行為和情感的統(tǒng)一。弄清楚這一現(xiàn)象的實(shí)質(zhì)后, 進(jìn)一步的問(wèn)題是:其存在的價(jià)值體現(xiàn)哪里,它是否和個(gè)體思維中的定勢(shì)一樣阻礙問(wèn)題解決策略的探索?

本研究通過(guò)實(shí)驗(yàn)2對(duì)合作情境的操縱探討了上述問(wèn)題, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)慣例化程度在不合作或有條件合作的情況下更高, 在完全合作的條件下最低。上述結(jié)果一方面源于對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的規(guī)避。在有條件合作和不合作條件下, 被試選擇其他策略的風(fēng)險(xiǎn)較大。例如,在有條件合作條件下, 被試如果不選擇數(shù)字3, 而選擇4或2, 便會(huì)獲得負(fù)分。因此, 被試會(huì)逐漸固定選擇3而形成高慣例化行為, 不再探索新策略。相反, 在完全合作條件下, 無(wú)論被試選擇哪個(gè)數(shù)字風(fēng)險(xiǎn)均較低且均可獲益, 此時(shí)被試會(huì)不斷探索不同策略, 表現(xiàn)出慣例化水平低的現(xiàn)象。另一方面, 上述結(jié)果體現(xiàn)了Simon (1991)提出的有限理性理論所示的原理, 即人們?cè)跊Q策中會(huì)追求“滿意”的而非“最優(yōu)”的結(jié)果。在合作氛圍較好的情況下, 被試不去堅(jiān)持理智上最優(yōu)的問(wèn)題解決方案(即10,0,0策略), 而去不斷探索其他既有利于團(tuán)隊(duì)又有利于個(gè)人的(即4,4,2和4,3,3策略)滿意策略, 進(jìn)而表現(xiàn)出應(yīng)用的策略分散, 慣例化程度低的現(xiàn)象。這一過(guò)程與實(shí)際生活中團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新行為類似, 均體現(xiàn)為突破原有思路局限探索新的問(wèn)題解決方案。從結(jié)果上看, 通過(guò)創(chuàng)新行為, 團(tuán)隊(duì)最終獲得了更多收益和滿意度, 例如,完全合作比有條件合作條件下僅使用4,3,3策略的獲益要高。這與以往研究發(fā)現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)合作或創(chuàng)新氛圍通過(guò)影響員工個(gè)體的態(tài)度、動(dòng)機(jī)、創(chuàng)新行為, 進(jìn)而促進(jìn)整個(gè)組織的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新績(jī)效的提升的結(jié)論相一致(方來(lái)壇, 時(shí)勘, 劉蓉暉, 2012)。由此可見(jiàn), 慣例與思維定勢(shì)常起到負(fù)面作用不同, 它在多人問(wèn)題解決任務(wù)中一般作為最適宜策略存在, 尤其當(dāng)合作氛圍不好時(shí), 它會(huì)成為危機(jī)情境下的最優(yōu)選擇, 更多起到正面積極作用。上述發(fā)現(xiàn)不僅為未來(lái)合作問(wèn)題解決中慣例現(xiàn)象影響的研究提供了啟發(fā),還為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新研究從組織慣例及其變革入手提供了思路。

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