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網絡技術與文學發展

2015-02-14 05:48:17徐瑩袁詮
語文學刊 2015年25期
關鍵詞:小說文本

○徐瑩 袁詮

(中國人民解放軍軍械工程學院 基礎部 人文教研室,河北 石家莊 050003)

自從20 世紀80 年代個人電腦普及以來,計算機網絡技術的發展日新月異,網絡和電腦已經成為人們生活中不可或缺的一部分,甚至成為一種生活方式——虛擬網絡生活。網絡的虛擬性對人們的現實觀念形成了強烈的沖擊,對世界的認識、對真實的看法、對自我的判斷等等一切都有了新的啟示。文學,作為人們反映世界、自然和人本身與人的關系的重要方式和途徑也受到了網絡虛擬的深刻影響。

首先是在文學的研究操作中,電腦作為文學研究的工具為文學研究提供了一種方便快捷的研究途徑。深圳大學曾經制作了一個軟件程序,專門用于紅樓夢的研究,用電腦程序統計紅樓夢前八十回和后四十回的詞語使用情況,從得出的數據中看出前后用詞習慣的差異,從而得出不是一個作者的結論。相似的電腦軟件還可以幫助研究者對作品進行文學風格、語言特征的測定,作家身份的考據以及詞典的編纂、文學研究資料的自動檢索等等,這些方式都是我們已經比較熟悉和常用的研究方法了。

電腦甚至已經成為文學創作的工具,越來越多的軟件能夠將文學詞匯、風格、對象等等編入程序,作者可以通過輸入自己的主題、體裁、對象、情節等等,通過選擇電腦提供的詞匯、語句等等,一步一步地創作出作品來,國外早就有了一種電子詩刊,這類軟件采用操作者填空的方法,來組成各種詩句,再后來出現一種軟件,作家可以在電腦上隨意的打散、重組一段段的文字,從而自動組合成新的詩歌和故事,到了90年代,電腦軟件的開發達到了可以考慮故事情節的發展方向和結局的程度,電腦操作者可以隨心所欲地參與到小說的編寫當中,或尋找一件神秘的兇殺案得來龍去脈,或主導一個愛情故事的發展趨勢,讓他向或喜或悲的方向發展,同閱讀小說書中固定不變的進程不同,讀者完全可以參與電腦互動文本,使故事內容更加豐富多彩,令人心馳神往。1998 年初,美國紐約州倫塞勒工學院的塞爾默·布林斯喬德研制布魯特斯I 型軟件,即人工故事生成軟件,由它創作的電腦創作的小說《背叛》刊登在英國《衛報》上。小說不長,只有400來字,小說的故事情節也有不盡如人意的地方,但已具備小說所必需的場景、人物、情節等要素,成為電腦寫作的一個歷史性的飛躍。隨著網絡技術的不斷發展和軟件的一步步開發,文學創作進入一個大眾參與的新時代,作家不再是少數人才能勝任的,電腦操作者都可以創作出自己的作品,讀者和作者之間的界限在網絡和電腦中消失了,作家不再神秘、文學也不再高深。

計算機技術級網絡虛擬技術的發展已經引起了小說文體結構的變革。超文本小說、多媒體小說和虛擬現實小說等等已經遠遠超出了傳統小說的結構、敘事模式,通過結合電腦和網絡技術的特點創造出了新的小說文體。超文本小說就是在電子小說文本中,作者可以運用電腦超級鏈接的手段,把豐富多彩的文字材料組織起來,創造出靈活開放的超文本,它以結點為單位組織文字材料,節點與節點之間通過超級鏈接溝通。超文本小說突破了傳統小說的線性結構模式,從鏈接的對象上看,超文本可以在文本主體之中選擇結點,進行詞句或段落間的內部鏈接,也可以在文本主體之外選擇結點,進行篇章或音像間的外部鏈接;從鏈接的位置看,超文本可以在任何位置斷開,開辟新的敘事路徑,也可以在任何位置接續,保持文本敘事上的完整性;從鏈接的方式看,可以采用定時跳轉的方式,讓電腦自動跳轉頁面,也可以采用隨機跳轉的方式,讓電腦從多個被鏈接的頁面中隨機選定一個跳轉"可見,超文本超越了傳統文本的自足性和封閉性,對內搞活,對外開放,可以創造出具有極大包容性和互文性的文本結構模式“超文本的結構模式復雜多變,是一種技術制造的深刻解構,它真正揭去了印刷文本強加于文字之上的線性邏輯思維的硬殼,激活了文字應有的靈動的詩性,它不僅能夠巧妙地表達作者獨特的生存體驗,而且能夠充分調動讀者的審美創造力,培養發散性思維”。

多媒體小說是運用網絡的多媒體技術,在電子小說文本中加入除了文字之外其他的表達媒介,例如音樂、圖畫、動漫等等,更加生動形象和富有趣味性,改變了傳統的文學作品以文字為媒介的抽象性和模糊性。虛擬現實小說是最新的一種電子小說文本形式,還沒有得到推廣、普及。這種小說依托虛擬現實技術,即運用高科技的電腦硬件設備和軟件程序,小說的讀者和創作者可以通過數據手套、立體頭盔和數據衣服等等高科技傳感器,接受感官的各種刺激,從而進入具有三維信息的人工虛擬環境,達到身臨其境的感受并且可以與該虛擬環境中的人和物進行實時交流,這看起來與現在的三維電影很像,其實是完全不一樣的兩種文本,三維電影只是能夠給觀眾造成身臨其境的幻覺,而虛擬現實小說除了這一點以外更重要的是能夠使讀者參與到小說的創作中來,他們可以在閱讀的過程中通過傳感器操縱故事的發展,甚至可以作為小說中的一個人物參與到小說的進行當中。

通過以上新的小說文本的介紹我們可以看到,在電腦和網絡技術發展的影響下,小說文體的變革已經足以達到假作真時真亦假,真作假時假亦真的境界,虛擬現實甚至使得虛擬與現實的界限逐漸模糊,人們難以辨別虛擬和現實,這必定要引起人們認識觀和世界觀的改變,外在的變革已經引起人們內心的巨大震撼和改變。這種技術對人的生活進而對人的心理和精神觀念產生的影響,首先集中反映在科幻小說的創作中,一方面由于科幻小說是以科學為題材的小說類型,另一方面對科學的反映通過小說這一文學樣式進行,必然會表現出人們在科學發展中的態度、情感、內心感受等等內在的東西,而這些情緒的產生無疑是由科學的發展引起的,電腦和網絡技術的發展及其帶來的人們生活和內心情感的變化早已在科幻小說中表現了出來,英國的科幻小說家威廉·吉布森就是其中的典型代表,1984 年他在小說《神經漫游者》中提出了一個新的名詞“賽博空間”——一個網絡中的地理概念,他在小說中塑造了一個可以將自己的腦神經與電腦相連接,讓意識在網絡中自由漫游的人,他利用自己的網絡技術反抗資本家集團通過電腦對集團的統治,他在小說中稱這種人為“賽博朋克”,即一種迷戀而且精通網絡技術,用高科技的目光來觀察世界,但卻輕視用常規方法使用高科技的人,后來人們把吉布森的這類作品成為“賽博朋克”作品,這類作家叫做“賽博朋克”作家,在賽博朋克作家看來,總存在一個系統在統治民眾的生活,如強權的政府、家長式管理的公司或是信奉傳統基督信仰的人群。這種系統總是依靠某種特定的技術來實現統治,如通過洗腦、假肢、克隆、遺傳工程等方式,這種技術會擴展人機合體。人成為機器的一部分,這便是cyber 的含義,在任何文化體系中,總有一些人生活在社會邊緣,如罪犯、流浪漢、夢想家或只是單純尋求興趣愛好的人。賽博朋克作品關注這些人,通常顯示他們是如何把系統的那種統治技術變成他們自己的工具,這便是“punk”的含義。這提醒我們,在關注賽博朋克中計算機/網絡的內容時,不能忘記這些作品中具有的“punk”精神的一面。這不是計算機領域的英雄史詩,這是平民的、個人主義的、玩世不恭的個人體驗。雖然朋克的那種個人主義、玩世不恭有些極端,但是不得不承認這是在資本主義發展到后工業社會之后,社會的某些畸形發展給人們的心靈帶來的某種觸動和沖擊所造成的,這種情緒在西方后現代文學中也有一定程度的表達,尤其是到了80 年代以后,文學作品中對權威的反叛、自由的表達和文風、與整體、齊一相對的破裂、碎片以及對現代性的某些主題、文體的戲仿、拼貼等等,都具有與賽博朋克作品相同的情緒樣態,甚至有些人把賽博朋克作為后現代作品的某種敘事風格命名。而且在吉布森小說中所出現的人機結合、人工智能、虛擬現實空間等技術已經在21世紀得到了實現,虛擬現實小說就是其中的一種。文學的虛構和想象在科學中得到實現也說明了科學與文學之間的緊密關系。

電腦網絡技術的發展不僅僅在文學創作中有較大的影響,它們還進一步影響到了文學理論的研究,在《新敘事學》一書中的第二部分《新技術與新興的方法論》中有兩篇文章就明顯受到電腦和人工智能的影響。一篇是瑪麗-勞勒·萊恩的《電腦時代的敘事學:計算機、隱喻和敘事》,這篇論文借用了計算機方面的虛擬、遞歸、堆棧、推進、彈出、窗口、變形等術語對敘事理論作了新的發展,這些術語在敘事作品中主要是在隱喻的意義上運用的。“虛擬”現在已經成為電腦時代的一種標識,虛擬再也不是傳統的與“真實”相對的概念,而是一種電腦程序中的思維方式,是一種可能發展為實際存在事物的潛力,計算機是一種寓多于一的虛擬機器,同樣的硬件可以支持實現不同功能的各種軟件,也就是說虛擬是真實的各種可能狀態的潛在形式,如同博爾赫斯的“交叉小徑的花園”,后現代的許多作品都是開放式的或者迷宮式的,其中有許多條敘事線索,任何一條都可能實現,作者總是在提醒讀者文本中的只是各種可能之中的一種,其他被隱藏的其實都是可能實現的,甚至有些作者將文本嚴格的控制在可能性之中,故意對讀者的期待心理造成偏差,讀者認為是實際存在的在結尾卻只表現為一種可能。遞歸、堆棧、推進、彈出是計算機編程過程的一套用語,遞歸指一種運算方式,為完成某一任務而激活自身的副本,將之“推進”到一個等待程序的“堆棧”的頂部,副本產生的結果從堆?!皬棾觥?,由于副本可以反過來激活自身的副本,那么這一過程就可以無限制的重復,堆棧也無限的升高,所以有必要設定一個界限使之停止,瑪麗借這一術語,首先指一種敘事風格,與平鋪的敘述相對,敘述以層層展開的結構進行,即小故事是一個更大成分的結構元素并為其輸入數據。它的典型標志是一種中斷感:每個故事都被推進到未完成的故事堆棧上,一旦完成之后就會穿會繼續下一層次所必需的信息。遞歸還可以用來分析敘述者的一種敘述策略,因為“每一個敘事都是從無限的時間織物上割下有限的一片并將其展示給讀者”的[1]69,為了更好地處理故事的不斷增生,敘述者往往用套嵌或者暫時離題的方式將敘事再現的范圍擴展到敘事主線之外,擴展到為了達到敘事目的而篩選出的事件之外,即激活主線外的故事使之暫時出現在堆棧的頂端,將主要故事的背景故事放在前景的位置得以展現。運用遞歸原理分析敘事文本,還可以突破文本的封閉性,敘述的過程可以視為復制現實中的某一個片段,將之推進到堆棧頂端,并使之激活彈出的過程,這一過程從現實角度看是無限的,但是出于主題的需要,敘事文本總有一個界限,所以有限的敘事背后無限的經驗、歷史、時代精神等等一系列的因素就被封閉的文本隔離了,遞歸原理提醒我們敘事分析應該有超出文本的更廣闊的領域。

“窗口”這一概念隱喻的是敘事中視角的變化,在計算機領域中,窗口比喻一種操作系統,它使用戶同時運用幾個程序,決定屏幕上顯示哪個程序,規定它們出現使得視框的大小。我們在操作計算機時可以同時使多個程序運行,但是窗口上顯示哪個程序可以由操作者決定,也就是說實際運行的總比屏幕上所顯示的多。由于敘事的線性特征,讀者當前可以了解到的只能是故事其中的一個方面,即使是同時發生的事情也要先后敘述出來,但這并不能說明其他的事情或其他的人物處于靜止的狀態中。“窗口的概念有助于我們描述敘事策略中最少關注的一面:話語如何把握同時進行的幾個過程,如何解開錯綜復雜的命運之結,如何解決人物在空間的移動問題,如何在決定故事世界的命運的各種場面之間往來穿梭。”[1]74為了敘事的目的我們可以決定窗口的數目以及何時何地打開另外一個窗口,這就是窗口的結構,而打開多個窗口之后,敘事內容所要求的各個窗口之間如何切換,是同時讓多個窗口顯示在屏幕上,還是頻繁的在各個窗口之間切換,窗口打開的大小等等就是窗口的管理問題,這樣也解決了敘事結構與敘事內容研究之間的某些矛盾。

變形這個概念來自計算機制圖語言,是指把一個圖像的特征轉變為目的圖像的特征?,旣愔赜眠@一概念分析敘述者的敘述方式和身份的轉換,現在的敘事理論家中對敘述者身份的看法分為兩派,一派認為在第三人稱敘述中,敘述者的話語,不論是敘述話語還是自由間接引語,都是敘述者的主觀的表達,而且這種主觀性是與作者一致的,甚至有人認為敘述者就是作者,而另一派認為,第三人稱敘述的敘述者就是一個虛構的角色,不論是敘述話語還是自由間接引語都是客觀的,自由間接引語表達的是人物自我的主觀性,但是這種對人物語言的敘述本身還是客觀的,變形理論認為第三人稱敘述基本上是非個體化和非具體化的,但是這個敘述者可以在必要時暫時獲得任務的身份和心靈,而又不失客觀的敘述態度,這給上述矛盾的理論狀況帶來了一些彈性,可見,通過借用計算機概念,瑪麗解決了傳統敘事理論中的一些矛盾和不足,使敘事理論走向靈活、開放和動態,既能夠突破結構的封閉同時也不失去結構研究的優勢,這種借鑒是比較成功的。

以上對電腦和網絡技術發展給文學尤其是小說文體和敘事理論的影響的介紹,我們從中可以看到這種影響并非完全技術層面的,超文本小說、多媒體小說和虛擬現實小說雖然都對電腦的技術性有很大的依賴性,但是從根本上還是這種技術能夠更好地滿足人們的審美需要,能從視覺、聽覺、觸覺等各個方面調動人們的審美感知,獲得更加豐富、深刻的審美體驗,而賽博朋克小說則更加體現出人們在網絡時代,面對高科技在內心精神上產生的變化和對社會的反叛意識,這是一種由科技發展引起的人文情緒的體現,是科技與人文在內在精神上的碰撞和融合,而當這種內在體驗達到一定的深刻程度時它甚至能準確的預言科技在將來的發展趨勢,21世紀電腦和網絡科技的發展似乎在驗證著20 世紀80 年代賽博朋克科幻小說中的一些細節:人工智能、人際交流乃至人機結合,都已經實現或正在實現著,尤其是對于高科技的發達對人和社會造成的壓抑和異化的敏銳感覺已經為越來越多的人更深刻的體驗者,這是要有科學家的睿智和文學家的敏感才能感受到的!

而瑪麗對于計算機概念的借鑒,她認為語言的隱喻是普遍存在的,遞歸等概念在計算機中就是一種隱喻,而現在借鑒到敘事理論的研究中,是一種新的隱喻,新的隱喻開辟了新的視角,新的視角與其他隱喻構成互補的關系,各種視角共同構成對世界的全面的認識。其實,科技和文學就是這樣一種互補的關系,從不同的視角中人們看到的是世界的不同側面,只有縱觀他們才能得到對世界的整體感知!

[1](美)戴衛·赫爾曼新敘事學[M]. 北京大學出版社,2003.

[2]黃鳴奮.超文本詩學[M].廈門大學出版社,2001.

[3]邁克爾·海姆.從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學[M].金吾倫,劉鋼,譯.上??萍冀逃霭嫔纾?000.

[4]畢強,等.超文本信息組織技術[M].科學技術文獻出版社,2004.

[5](美)馬克·波斯特. 第二媒介時代[M]. 范靜嘩,譯. 南京大學出版社,2005.

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