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我國網絡文化產業創新發展的問題及其對策研究

2015-03-18 07:23:46南京理工大學紫金學院胡慕鴻
中國商論 2015年21期
關鍵詞:發展

南京理工大學紫金學院 胡慕鴻

我國網絡文化產業創新發展的問題及其對策研究

南京理工大學紫金學院 胡慕鴻

摘要:我國的網絡文化產業逐步成長為一個生產和消費都非常活躍的巨大市場,在推動我國市場經濟發展的過程中發揮著重要的作用。本文從網絡文化產業面臨的競爭新態勢著眼,對我國網絡文化發展過程中存在的問題進行分析,研究提升我國網絡文化產業競爭優勢,尋求進一步增強競爭力,創新發展的對策和途徑。

關鍵詞:網絡文化 產業 發展

網絡文化產業主要指的是以人們的思想文化創造活動作為主要核心,依托現代計算機、互聯網等技術手段,在網絡環境中進行文化產品的生產和傳播、提供文化服務的新興產業形態。目前已經逐步成為文化經濟、文化產業嶄新的增長點。國家在“十二五規劃”中對網絡文化產業專門提出要求“推進文化產業結構調整,大力發展文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點網絡文化產業的興起與發展”。因此,在激烈的國際網絡文化市場競爭中,加強對現狀及其問題的科學分析,創新網絡文化產業發展路徑,對于我國網絡文化產業實現進一步跨越式發展具有重要的理論和現實意義。

1 我國網絡文化產業的發展現狀及分析

1.1 我國網絡文化產業的發展現狀

從網絡文化產業的結構角度來分類我國的網絡文化產業,主要有網絡游戲、網絡廣告、搜索引擎、網絡出版等,其中網絡游戲所占的份額最大,據相關部門權威統計數據顯示,在2014年我國游戲市場實際銷售額高達1144.8億元。截止到2014年我國游戲市場用戶數量約達到了5.17億人,同比增長4.6%。據調查統計顯示,在2014年我國對外出口的游戲產品中,客戶端類游戲占出口網絡游戲總量的27.73%;網絡游戲占我國對外出口網絡游戲總量的30.88%;移動類游戲數量占總出口網絡游戲數量的41.39%。2014年,中國自主研發客戶端網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8.53億美元,同比增長4.15%。2014年,中國自主研發移動游戲海外市場實際銷售收入達到12.73億美元,同比增長366.39%。

此外,國家廣電總局發展研究中心編寫的《2015年中國廣播電影電視發展報告》,隨著“互聯網+”時代的到來,傳統的廣播電視媒體可以以新媒體的出現為契機不斷拓寬經營領域,不斷開辟廣告創收的新模式,成功開辟了一條“T2O”(TV To Online電視到網絡)的多元盈利模式。中研網在《2014年中國搜索引擎市場份額點評》報告中指出,2014年中國搜索引擎市場迎來較為高速的發展,市場規模達到587.2億元。而到2017年,預計搜索引擎市場規模將達到1160億元。2014年搜索引擎市場規模達587億元。網絡文化產業已成為中國文化產業的重要組成部分。

1.2 當前我國網絡文化產業概況分析

就目前網絡文化產業發展情況分析,其中網絡游戲已經開始在網絡文化領域占據上風,其市場前景已成為商家追逐利潤的動力。當前,我國搜索引擎市場業已發展成熟,并且在搜索引擎發展的過程中,呈現出了明顯的雙寡頭特征,搜索引擎市場份額仍然大部分被百度、谷歌壟斷,并且進入搜索引擎市場的門檻較高。這對于新進入引擎市場的企業而言,打破現在市場格局就需要提供差異化的產品服務以及用戶定位,這對于激發我國搜索引擎服務商的創新意識具有推動作用。針對此,未來我國搜索引擎市場的新產品、新戰略以及新的競爭方式是可以預見的。網絡廣告業也逐步成為網絡經濟的一個重要支柱,越來越受到民眾的關注和信賴。我國網絡文化產業的收費下載影視音樂盈利模式也呈現不斷改善、擴大和增長的趨勢。搜索引擎市場在我國發展速度較快逐步形成了較大規模。總的來說,網絡游戲、網絡動漫、網絡音樂、網絡影視等產業迅速崛起,在中國文化產業的總體實力顯著提升方面起到了關鍵作用。

2 當前我國網絡文化產業創新發展主要阻礙因素

2.1 創新基礎不平衡,結構性和層次性的過剩和不足

目前我國網絡文化產業呈現出泛娛樂化現象,針對我國目前主要的網絡文化產業而言,網絡游戲在網絡文化產品中所占的比值很大,而其他網絡文化產業的發展相對緩慢;從網絡文化品牌建設方面來看,幾個知名度比較大的公司對我國網絡文化市場形成壟斷,這對于建設良好的網絡文化競爭環境是極為不利的;從區域結構來說,內陸網絡文化產業滯后于東部沿海地區,發展極不平衡。在產業內部,傳統的盈利模式仍占主流。就以網絡游戲的行業生產來看,它們所生產的產品類型也有待豐富。表現在針對性失衡,偏重城市人群,農村人群考慮較少;針對年輕人的多,針對老年人的少;傾向成年人的多,針對兒童的少。忽略或者不重視弱勢群體,也是結構單一、發展不平衡的一個表現。

2.2 網絡文化產品中民族文化內蘊亟待挖掘

網絡文化產業由于在其發展的過程中具有“內容產業”的特質,也使得網絡文化產業表現出了極強的原創性。但是,隨著我國網絡用戶的不斷激增以及日漸增多的中文網站,導致我國網絡文化產業在發展的過程中遭遇到了網絡信息相對貧乏以及網絡文化需求高速增長的矛盾。網絡文學缺乏創新,優秀原創作品鳳毛麟角,運用傳統文化進行產業創新的意識有待提高,例如許多國外對我國輸入的游戲產品都是以我國文化為背景進行開發的,而我們的網絡企業并沒有意識到運用傳統文化的重要性,很多是一味地迎合網絡游戲刺激、暴力、血腥的另類需要,結果往往導致網絡文化產業內容生產陷入難以為繼的局面。

2.3 缺乏核心技術,創新盈利模式遇到瓶頸制約

從目前我國情況來看,在技術上與互聯網強國比較,有較大差距。不少技術受制于其他國家,如在網絡游戲開發涉及到的三維引擎技術、邏輯框架引擎、網絡引擎技術等核心技術上。擁有自主知識產權的民族原創網絡游戲產品一直未能成為市場主導,其競爭力由于技術原因很難與國外的產品相抗衡。而很多傳統媒體即使建設了網站,但僅僅是平面媒體的翻版,尋求不到合適精準的盈利途徑;手機報紙剛剛推出,數字雜志難以見到,要想形成一定的盈利模式還有待時日。

2.4 團隊建設滯后,創意人才缺乏

網絡文化產業創新創意人才缺口日益增大。創新型人才培養不夠,創意缺乏,復合型人才更是極為短缺,后備力量不足。網絡文化產業研發團隊規模亟待擴大。目前,我國網絡游戲開發高素質人才幾乎全部集中在少數幾個有影響力的公司中,例如網易、盛大等。這也導致了我國游戲產業在發展的過程中高素質人才都集中在北京、上海等少數城市,而中西部地區企業和中小企業的人力資本較為薄弱,這對于網絡文化產業市場競爭機制的形成極為不利。此外,網絡文化產業人才流失海外的現象也較為嚴重。

3 我國網絡文化產業創新發展的對策思考

3.1 強化網絡文化產業的宏觀調控,以調控優勢促進產業結構優化

重視科學規劃,加快推動區域網絡文化產業市場的融合。以珠三角、長三角、環渤海城市群為首的東部發達文化產業地區帶動中西部文化產業共同實現跨越式發展;實施重大項目帶動戰略,遴選重點項目給予支持,加快建設一批具有重大示范效應和產業拉動作用的重大網絡文化產業項目;實施網絡文化產業集群化發展,對符合規劃的產業園區和基地,進一步加大政策支持與投入力度。可以通過省部共建方式,實現最佳資源配置,快速推進網絡圖書、網絡期刊等新網絡文化業態的跨越式發展;實施網絡文化國際化戰略。如近年來國家新聞出版總署啟動中國原創民族網絡游戲海外推廣計劃,采取多種措施鼓勵和扶持有條件的網絡游戲企業加快“走出去”步伐;實施資本多元化戰略,支持各類社會資本投資和參與網絡文化基礎設施建設和重大文化網絡項目投入,吸引更多的創業投資機構進入網絡文化產業,支持網絡文化產業企業主板創業板上市融資。

3.2 拓展滲透傳統文化的網絡文化新業態,借特色內容占領消費市場

我國網絡文化產業所吸引全球目光的正是民族文化的獨特性,基于獨特性而生成了不可替代性,這正是體現了網絡文化發展的創新優勢所在。因此,第一,要把握網絡文化產業是消費主導型產業的特點,采取措施鼓勵企業,開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點的網絡文化產品。同時,拓展民族網絡文化內容應該尊重個性化消費,“與眾不同”、富于創造性的東西才是最有價值的。第二,內容開發上要積極創新與發揮民族特色并重。要大力促進中文信息資源數據庫的開發與建設,拓展中國信息、中文信息的輻射空間,強化“原生性”,加大創意力度。第三,基于網絡文化具有多元并存的文化結構,因此,同時要吸取國外文化發展的優秀成果,洋為中用發展網絡文化產業。

3.3 創新網絡文化產業服務公共平臺,使市場需求轉化為綜合效益

首先,努力掌握一批具有自主知識產權的核心技術和關鍵共性技術,為我國文化產業的發展提供有力的技術支撐和創新動力。其次,打造并完善多點支撐的網絡文化產業立體產業鏈。利用網絡、手機等不同類型媒體之間在傳播內容方面的互補性,構建資本鏈、產品鏈、渠道鏈和品牌鏈等多個微產業鏈,使網絡文化內容傳播的范圍、影響力不斷延伸。同時,使網絡文化產品的生產、加工、傳播、溝通、反饋過程暢通無阻。再次,積極創新盈利模式。重點在互動精準廣告、社交游戲、實時搜索、無線增值服務、電子商務平臺以及數字內容收費等方面形成效益。

3.4 更新網絡文化產業人才培養模式,用優秀人才獲得持續發展

建立完整的網絡文化產業人才培養科學體系。一方面,改善網絡文化產業人才培養。努力培養一支既精通現代信息技術又擅長文化產業運作,還有著優秀傳統文化素養的的復合型專業人員。并通過高等院校、各類職業技術學院盡快建立與網絡文化產業發展更加對口的相關專業。另一方面,加強國內部分有條件的高校與國外網絡技術開發能力強的高校進行共建工作,利用國外高校先進的技術在我國高校內部建立現代化的網絡文化產業專業實習基地,同時,要以我國網絡文化產業的前景集聚網絡文化人才,以優惠政策重點引進動漫、游戲、文化創意、軟件開發和市場管理人才,這樣才能達到事半功倍的效果,以此保證和帶動網絡文化產業的健康、快速持續發展。

參考文獻

[1]王強東.網絡文化產業與網絡消費研究[J].廣東商學院學報,2009(4).

[2]2014年中國自主研發網絡游戲海外細分市場數據分析[EB/OL].中商情報網,2015-07-29.

[3]史競男,許雨婷.中國廣播電影電視發展報告(2015)發布[EB/OL].http://sky.cssn.cn/wh/wh/whzx/ 201507/t20150708_2071148.shtml.

中圖分類號:F719.5

文獻標識碼:A

文章編號:2096-0298(2015)07(c)-141-03

作者簡介:胡慕鴻(1980-),女,北京人,南京理工大學紫金學院助理研究員,主要從事公共管理與高校行政管理方面的研究。

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