姚政宏
(淮南師范學院政法系,安徽淮南,232038)
人際關系是同人類起源同步發生的一種社會現象,并受到社會發展狀況的影響和制約。[1]大學生思想活躍,較多時候希望得到別人,尤其是重要他人的接納和認可。正常的人際交往和良好的人際關系是滿足其心理需求,實現其正常發展的必要前提。
鄭之灝在《21世紀社會發展與青少年成長的困局與再思》一文中提到了21世紀青少年的特性及需要,青少年的形態和一般特性與需要,包括共同部分,充滿活力、好奇、嘗試、挑戰傳統、反叛、要求獨立、自由、自主、潮流跟風;然而21世紀青少年卻有其獨特之處,包括早熟、自我中心的他向性、獨立、反應快、要面子、信息主導、抗逆力弱。[2]
大學生處于人生的特殊階段,人際關系是其面臨的主要課題。而潮流跟風、有好奇心、反應快決定了他們可以與時俱進接近社會流行議題;自我中心的他向性又決定了社工為其提供服務時需要響應其特殊需要。
人際關系是大學生成長過程中面臨的主要課題,社工在為其提供服務時,可側重于此方面。青少年期思維能力的發展使大學生能夠勇于嘗試新鮮事物,而且對新事物的接受速度很快,在一定程度上影響社會流行時尚的發展。自中國傳媒大學2004級大學生設計出三國殺游戲,并于2009年6月底移植至網游平臺,三國殺桌游開始在內地迅速興起。青少年群體,尤其是大學生群體成為該游戲的第一批核心玩家。為了順應此發展趨勢,以青少年群體的集體話語作為服務切入點,成為青少年社工的可能選擇。
在此思路引導下,筆者于2013年6月開展了三國殺桌游小組,借此研究大學生的人際關系問題。研究的主題為三國殺桌游小組在大學生人際交往方面所起的作用,此種服務形式在新的社會脈絡下對青少年社會工作的補充與創新。
在研究主題的指引下,筆者遵循研究步驟,整理實務中所產生的大量文本資料、圖像資料和音頻資料,針對小組工作在融入三國殺桌游元素以后對組員人際關系的影響這一主題進行了研究。研究目的為:(1)探討三國殺桌游小組對組員人際關系的影響;(2)分析組員參與小組過程中,促使其人際關系發展的因素;(3)討論三國殺桌游小組對青少年社工的創新意義。
在服務中,筆者試圖將社工常規服務手法與本土化情境相結合,在實務操作中豐富和完善青少年社工的相關實踐。三國殺桌游作為青少年集體話語,可以成為社工介入青少年人際關系的巧妙突破口;可以和小組游戲有機結合,共同服務于小組的進行。改善青少年人際關系現狀,擴大青少年社會支持網絡,進而為社工提供經驗,充實青少年社會工作在新形勢下的實操性。
為了驗證此假設,筆者以實務研究的形式,完整回顧三國殺桌游小組的進展,通過對小組實務的完整再現,描述組員在小組過程中的成長樣貌,分析小組作為影響大學生人際關系的介入手段所具備的影響因素,評估小組的效果與功能,進而討論三國殺桌游小組對青少年社會工作的創新意義。
小組目標:通過三國殺桌游中同一陣營組員間所選武將技能的合作與配合,抑或相互克制,引導組員樹立與人合作的意識,改善人際交往的技巧與能力;通過組員互動,為每位組員設計三國殺武將卡牌,幫助組員意識到自身的人際交往現狀及在人際交往方面存在的問題,并思考解決策略與途徑。
小組性質:封閉式成長小組。
服務對象:某高校大學生,擅長三國殺游戲的優先。
小組周期:六次。
組員數量:八人。
三國殺桌游小組仍以一般意義上的小組工作為框架,滿足小組工作的階段發展特征,在小組進程中實現桌游與小組活動的有機融合。
1.桃園結義
第一次小組活動,處于小組初始階段,重點在于協助組員彼此認識,澄清小組目標,創造安全信任的關系。[3]通過“知多一點點”開始了組員間的互動和了解,兩局桌游讓組員體驗了與別人建立關系的方法和技巧,對小組期望的澄清和表達明確了小組的基調和走向。
2.鐵索連環
第二、三次活動處于小組的沖突與轉換階段,工作人員協助組員處理負向情緒,將防衛行為轉化為建設性行為,主題均為鐵索連環。通過游戲中角色間配合與合作,幫助組員更好地融入小組,進而反思自身人際交往現狀,剖析存在的問題;通過游戲中同一陣營組員間所選武將技能的配合、克制,引導組員反思、提高自身與他人合作的意識與能力。
此兩次仍然采取桌游與小組活動相結合的形式,采用了“我的主觀人際關系圖”“我的支持系統”“小魔仙沖破堡壘大作戰”“火洞”[4]四種小組活動。每次活動開始,工作人員主持進行一局桌游,結合人際關系的主題引出相關話題,提出相應問題。在此基礎上,工作人員帶領組員進行小組活動,強化桌游所得經驗,分析解決問題的策略與方法。
主觀人際關系圖為組員提供了一個較好的剖析自身人際關系現狀的機會。組員剖析的重點主要集中在三方面。
(1)系統角色和定位
主觀人際關系圖由組員與他人的互動系統所構建,每個子系統中,組員都面臨著系統的維系與經營,對系統的主動性以及在系統中的定位是反映組員人際關系順暢與否的標志。
(2)支持系統的組成狀況
在主觀人際關系圖的基礎上,工作人員引導組員考慮自身的支持系統。
我的支持系統太單一、脆弱了,基本上都是我生命中最親密的人,而很少有朋友、同學,一旦我失去了他們,我就失去了全世界……(組員D)
(3)支持系統的經營、維系之方法
彼此互為支持系統,在別人需要幫助的時候慷慨施以援手,互幫互助。
經常聯系,重視情感交流。
保持支持系統的絕緣性,朋友間不要有太多的橫向聯系。
及時修補、更新支持系統。某系統出現問題,或關系出現裂痕,要及時修補;若系統已經斷裂或消失,及時尋找新的系統。[5]
3.無中生有
第四次小組進入工作生產階段,引導組員結合自身性格特征及人際交往現狀,設計符合自身特征的武將牌,反思自身技能的長處與軟肋,并在此過程中促進小組產出。
(1)武將卡牌設計
組員共同設計武將牌,內容包括國籍、稱號、名稱、技能、體力上限、照片。設計組員武將卡牌的過程,既是幫助組員進一步認識自我、了解自身人際關系現狀的過程,也是強化小組動力、促進小組功能發揮的過程。
(2)武將卡牌與組員人際關系
意識到“別人眼中的我”。每位組員的武將技能必須所有組員一致同意才能生效。在設計過程中,組員需聽取他人的意見,了解他人對自己的看法,進而促進自我了解。
(3)技能的無奈及反饋于生活
作為性格特質或人際關系現狀的直接反映,部分組員在游戲中體會到了自身技能的弱點和無奈,將此體會反饋至生活,組員更好地意識到了自身的不足。
4.無懈可擊
第五次小組仍處于工作生產階段,通過桌游中自身武將技能的發揮與反思,鼓勵組員為自己設計第二個技能,尋找解決人際交往問題的辦法。
第二個技能主要是組員期望獲得的人際關系狀況或人際交往技巧,由組員自主設想、構思,決定權在組員自己手中,其他組員建議修改。
5.五谷豐登
第六次小組進入鞏固結束階段,通過小組回顧鞏固活動成果,處理離別情緒,并整理小組收獲,評估小組效果。
“收獲樹”是反映組員收獲、評估小組效果的直觀方式。
三國殺玩得比以前好多了,對人際關系的了解也慢慢增加,對自己的人際支持網絡會更加用心地去培養和維護。(組員D)
三國殺的技能得到提升,認識、了解了更多朋友;通過一些“共鳴”和反思,潛移默化地掌握了一些人際交往技巧。(組員F)
為了評估小組效果,工作人員將組員參與小組的期望與小組收獲進行了對比,大部分組員的小組期望都得到了滿足,部分組員在小組期望之外有額外收獲,這可以作為衡量小組效果的指標之一。
三國殺桌游小組順利結束。在這個過程中,組員從不熟悉到收放自如,共同經歷了發現人際關系不足、提高人際交往能力的成長過程。三國殺桌游作為介入組員人際關系的手段和提高組員人際交往能力的工具,在小組中扮演著重要角色,也令組員意識到了桌游與人際關系的內在聯系,進而滿足組員參與小組的期望,達成收獲與成長。
通過六次活動,組員獲得了較多正向改變。
1.自我人際關系的進一步認識
通過六次小組活動,組員對自我的人際關系獲得進一步的認識。
第一次感受到團隊中自以為是和強勢的人帶來的不適,自己的人際思維的確存在問題,溝通習慣也有很多不足……以前以為自己可以扛下所有工作,但在小組中發現,即使你的技能再厲害,也不是完美無缺的……(組員C)
2.合作意識的進一步提高
桌游過程中組員配合、合作,游戲中互相支持、團結互助,極大提高了組員的合作意識。
盟友的配合以及武將特技的相互呼應讓我明白了在人際交往中,團隊合作非常重要,必要時可以犧牲自己、保護同伴……(組員E)
3.反思自身在團隊中的角色和功能
桌游中每個組員都會隨機扮演不同角色,相應會采取不同的合作應對策略,因此,對于自身在團隊中的角色和功能,組員有了進一步的反思。
因為能力有限,有些事情不是自己能完成的,因此要配合……(組員A)
4.提升維系支持系統的意識
獲勝離不開隊友的支持和幫助,通過桌游和一系列活動,組員維系自身支持系統的意識得到了極大提升。
1.專業關系與角色
社工專業關系為工作者與案主之間態度表現與內心感受的動態交互反應關系,[6]149其目的在于創造一種氣氛,使案主解決問題,人格有適當發展,實現其社會功能。在三國殺桌游小組中,工作者角色對小組、組員的影響有二。
(1)真誠一致的支持者
工作人員在小組中表現出多元風貌,具有支持者的角色,并且能夠非批判地保持一貫的真誠與關懷。
(2)接納、同理的能力增進者和教育者
接納的基本要素有認識、個別化和信任與期望,而表達接納的最好方式是專注傾聽,并對案主做同理心的反應[6]147。小組中,組員在描述自身人際關系現狀、呈現人際支持系統時,工作人員都能專注地傾聽,在必要時做出同理心的反應,而且能夠個別化地對待每一位組員。
2.小組動力因素[7]
(1)社會控制
社會控制是用來描述小組取得其成員一致性和依從過程的術語,為發揮小組功能,組員需要遵守、維護小組契約。首次小組活動中,工作人員帶領組員經過深入討論,制訂了小組契約。
(2)領導
小組前期,工作人員控制小組進程,并引導組員在合適時機分享及回應。自第三次小組開始,工作人員的控制能力漸弱,組員自我成長加快,屬于小組的領導出現。組員A逐漸能夠主持游戲進度,關注游戲技術有待提高的組員,在分享環節能夠組織大家分享,輔助工作人員準備活動物資,并協助開展活動。
(3)溝通和互動
隨著小組不斷深入,組員之間增強了聯系,同時也互相影響。不僅能夠在桌游中就各自陣營溝通互動,且在分享環節回應漸增,共鳴逐漸增多,從而讓組員獲得被理解、被尊重的感受。
(4)小組目標和小組凝聚力
此小組目標明確,范圍清晰,重點探討三國殺桌游對人際關系的影響,通過游戲幫助組員意識自身人際關系現狀,學習人際交往技巧。明確的目標造就清晰的行動方案,激勵組員為了他們渴望和重視的東西而工作。
凝聚力是將小組成員拉向小組吸引力的結果。桌游小組是一個能夠滿足組員歸屬感、被尊重和安全感的場所。組員在游戲中喜歡并重視與其他組員的關系,且組員對桌游和相關小組活動都抱有較大興趣。這些都促進了小組凝聚力的形成和發展。
3.三國殺桌游與人際關系的有機融合
桌游強調玩家間的協作,較重視團隊力量的發揮。玩家對所屬陣營的維護以及對同伴的保護,可以較好體現人際支持系統的維持。因此,在小組中能夠較好實現桌游與人際關系的有機融合。
每局桌游后,工作人員都會結合小組主題,帶領組員分享討論,并選取桌游中與人際關系有關的片段引導組員反思自身處理人際關系的方法,總結人際交往技巧,提醒組員運用到桌游中,進而造就了與眾不同的三國殺桌游。
通過對三國殺桌游小組的完整再現,組員人際關系呈現出的進步與改變可以較好地驗證筆者之前的假設。此次研究的結論如下。
1.組員的人際關系切實得到發展
小組主要目標在于幫助組員改善人際交往的技巧與能力,幫助組員意識到自身人際關系方面存在的問題,并完善人際溝通方法。通過上文的闡述,小組目標達成,組員的人際關系切實得到了發展。
2.以三國殺桌游為介入工具的小組活動可以很好地響應大學生群體話語
桌游對自身的意義,組員有各種反饋。組員A感覺三國殺能夠讓其承認自己在人際關系中存在的問題,并指導其尋求解決的策略。八位組員都明確表示,以后會繼續玩三國殺,并且把桌游小組中所獲經驗運用于生活。
組員的反饋反映了他們對桌游小組的接受程度,他們在小組過程中的表現也能夠反映他們對桌游小組的喜愛。因此,作為介入大學生人際關系的手段和方法,三國殺桌游可以提供一種另類的介入途徑,做到與時俱進,更好地響應大學生的群體話語。
3.工作人員可以通過小組活動與三國殺桌游的有機結合,在活動帶領中體現社會工作的兼容并包、與時俱進
社工在一定意義上是做“人”的工作,人的獨特性和復雜性要求社工在服務中要順應形勢,靈活多變。在信息化時代,社工提供服務時,需要貼近服務對象集體話語,這樣更能夠為其接受,并促進服務效果的達成。三國殺作為青少年集體話語之一,工作人員將其吸納進小組,體現了社工的兼容并包、與時俱進,小組活動與桌游的有機結合更體現了社工在帶領類似活動時的獨特優勢。
4.有利于在新的社會脈絡下創新青少年社會工作的途徑及策略
總結桌游小組的發展歷程,將大學生群體推廣至普通青少年群體,可以發現,在新的社會脈絡下,青少年社會工作需要結合社會的最新動態與時俱進,爭取接近青少年的集體話語。創新途徑及策略如下:走進青少年群體,跟進其時尚話語;關注網絡動態,了解時下流行文化及流行游戲;了解、學習各種流行游戲,把握其正向元素,并與青少年社會工作對接;設想對青少年集體話語的可能回應,仔細設計,謹慎實驗,形成完整方案后施行。
1.實操層面的青少年社會工作可以與社會流行議題自然銜接
青少年社會工作在具體操作過程中,可以通過加工與社會流行議題取得自然銜接,比如社工提供的自我意識提升、情緒控制能力提升、抗逆力培養、人際支持網絡搭建等服務,都可以與三國殺桌游中的游戲身份、技能發揮、團隊作戰等實現對接。
2.在遵循青少年社會工作倫理價值和目標的前提下,介入手段、服務手法都可靈活把握
青少年正處于身心快速發展的階段,對事物的偏好、對事情的態度、對人事的評價等瞬息萬變,不同青少年有不同的評價標準。因此,社工需要靈活把握介入手段、服務手法,爭取吸引青少年的注意力和興趣,在此基礎上才能夠為其提供有效的服務。當然,這些服務必須遵循青少年社會工作倫理價值和目標。
[1]宋專茂,陳偉.心理健康測量[M].廣州:暨南大學出版社,1999:224.
[2]鄭之灝.21世紀社會發展與青少年成長的困局與再思[M].∥楊允中.澳門研究系列叢書之八——社會發展與青少年健康成長.澳門:澳門大學澳門研究中心,2006:54—58.
[3]許莉婭.社會工作實務技巧之小組工作實務技巧[M/CD].北京:中國青年教育音像出版社,2005:65—75.
[4]梁麗珍.集體游戲縱橫(上)[M].香港:新雅文化實業有限公司,1984:121.
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[6]許莉婭.個案工作[M].第二版.北京:高等教育出版社,2013.
[7]何潔云,謝萬恒.社會工作實踐——小組工作[M].香港:香港理工大學應用社會科學系,2002:68—153.