通過微博和微信朋友圈不難發現,到戶外跑步然后曬出成績開始變得流行,體現出人們在繁忙之余對健康的追求。而市場對運動類APP的開發創新,在一定程度上激發了人們對跑步的熱情,不僅形成全新的體育產業鏈條,還催生出“約跑族”這一運動群體。
今天你跑步了嗎?
“約跑,上咕咚!”,在北京的各大寫字樓電梯門口,這則綠色畫面的廣告讓那些一大早趕來上班的人們看了感覺很清新,想想自己有多久沒鍛煉了,不如也下載一個玩玩。在這款APP中,通過智能硬件監測運動數據,結合社交元素,推出運動朋友圈,可以在“發現”中找到附近的人和群組分享交流。
咕咚成立于2010年,創始人申波發現身邊人購買了健身卡后,通常很難堅持下來,理由很簡單,一個人跑步太枯燥,于是他將自己的創業公司定位在運動社交,通過軟硬件結合的方式,讓人們鍛煉時感受到更多樂趣。這家從事可穿戴設備制造的硬件商很快推出了運動監測產品“咕咚健身追蹤器”,隨后獲得盛大2200萬元天使投資。與之相搭配的咕咚網則以“硬件+社區”的模式運營,通過構建網絡社區,帶動咕咚健身追蹤器的銷售。早期要想將運動記錄數據上傳至咕咚網,需要連接電腦,用戶體驗并不理想,但在移動互聯網浪潮還未席卷而來時,咕咚的出現仍然集結了一群熱愛跑步的人。在對咕咚硬件的褒貶不一聲中,隨著可穿戴設備概念興起,國內外同類產品層出不窮,但咕咚并未從中脫穎而出,并在2013年底開始向移動互聯網公司轉變,盡管申波仍然強調配套硬件產品可以成為運動應用的盈利模式,但已經開始弱化自身的硬件品牌定位,主攻運動社交。軟件增加了“邂逅”功能,讓不同的用戶通過GPS運動軌跡可以發現沿途也在跑步的人。“俱樂部”則為各企業或社團的線下健康運動提供線上交流平臺,在“運動圈”中,用戶可以與更多跑友分享關于健身方面的心得體會。目前咕咚已先后完成三輪融資,總計金額超過2億,估值9億,成為擁有2000多萬用戶的運動社交平臺。
與咕咚同屬運動類APP的去動、跑跑、約運動等多款應用產品在2014年也相繼獲得投融資,金額多是千萬級別,很多產品在推出僅半年時間就獲得天使投資,成為頗受資本追捧的市場新寵。但與后期轉型的咕咚不同,后來者們從一問世,便主打運動社交,增加用戶體驗時的趣味性。曾經入選APP Store 2013 年度精選的樂動力,支持用戶通過微博賬戶登陸,可以獲取新浪微博的好友關系網,查看自己在其中的排名。除了記錄出行和運動軌跡、消耗卡路里這些基本功能,樂動力將很多數值換算成為更加直觀的比喻,如PM2.5吸入量換算成相當于抽了兩根煙,消耗的卡路里可供一輛法拉利F430行駛3分鐘。
面對繁重的生活壓力,越來越多的人開始意識到健康的重要性。2014年10月,國務院發布《關于加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》,將全民健身提到國家戰略的高度。有數據統計,去年全國共舉辦國際馬拉松53場,而在2011年這類比賽僅有22場。人們對于跑步的熱情讓很多城市不得不采取搖號抽簽的方式控制參賽人數。有利的外部因素讓運動類APP受眾迅速增加,“今天你跑步了嗎?”開始成為許多人之間的問候語,相對于在朋友圈曬晚飯,上傳一張自己的跑步路線圖顯得更加時尚。
產業鏈上的核心者
雖然目前大多數運動類APP還處于大量投入,積累用戶的階段。但憑借其良好的商業延展性,能夠將體育用品、場館與活動很自然地結合起來,具備成為體育產業鏈中核心者的潛力。
齊峰從事IT行業,久坐電腦前缺乏運動讓他覺得很有必要參加體育鍛煉,在朋友的推薦下他開始使用運動APP制定健身計劃,每天完成固定運動量,獲得相應積分,可以兌換或者優惠購買運動產品。“相比于在健身房運動,用手機記錄每天的運動數據更適合我。”他表示,在線上運動社區內,關于運動裝備、線下活動和各種健康資訊非常多,有一種“我不是一個人在跑”的感覺。因而現在每到周末,他都會約上通過在線上認識的朋友,到奧林匹克森林公園跑上一圈,成為名副其實的“約跑族”。
如此可見,運動類應用軟件服務于人們長期堅持的活動,在用戶黏性方面具備先天優勢,而它所掌握的受眾群體數據則擁有巨大的增值潛力。美國專業運動用品公司安德瑪(Under Armour) 最近分別以4.75億美元和8500萬美元收購MyFitnessPal和Endomondo兩款應用,前者可以通過們記錄用戶攝入的熱量來實現他們的減肥目的,后者則可以幫助用戶記錄各種運動活動。安德瑪希望通過這兩款應用軟件獲得健身愛好者的海量數據,并與自身產品和健身服務整合到一起,構建全球最大的數字健康和健身社區,從而提升運動用品的銷量。
而目前國內的運動類應用軟件,雖多數以運動社交為切入點,但都在有意研發面向可穿戴健康設備的開放平臺,支持運動手環、藍牙耳機等智能硬件入駐,同時爭取運動服裝、跑鞋等運動裝備廣告,并向產業鏈上的制造企業開放用戶和產品數據。而除了跑步與健走,一些互聯網企業則與本地場館合作,通過手機聚攏用戶,增加場館人氣。樂奇足球、趣運動、約運動等應用均為基于運動愛好和地理位置的運動社交應用,采用O2O模式,客戶端通過與場館訂單分成盈利,同時在館內運動產品和賽事門票銷售方面也能提供服務。用戶在線上預定場館和活動,線下相約參加,這更加適合多人集體類體育活動,讓運動類APP在不斷強化社交功能后,在線下真正形成基于分享和競賽的運動文化。
(文中圖片拍攝:王漪)