黃曉東

【摘 要】 通過提出問題、分析問題和解決問題這三個步驟,研究籃球游戲教學法在高職學院體育課教學中的指導作用及啟示,在提出問題階段,介紹研究背景及研究意義,分析問題階段,介紹籃球游戲教學法的含義、特點、分類,解決問題階段,通過教學實驗,對學生進行籃球游戲教學與學習效果的研究。
【關鍵詞】 籃球游戲教學;高職;體育課
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)15-000-03
1、提出問題—研究背景
隨著新課程改革的不斷深入,游戲性學習、以人為本等理念不斷深入人心,作為游戲與教育相結合的產物——教育游戲也逐漸被教育界所接受,游戲化教學的開展進一步普及。使學生更為積極主動地參加體育鍛煉,形成積極主動的學習態度,真正做到以學生為本,以學生的身心健康發展為中心,是學校體育發展的必然趨勢。同時國家新出臺的文件{教育部2014年6月11日印發《高等學校體育工作基本標準》的通知(教體藝【2014】4號)}也要求學生,在這種情況下高職體育課還在不斷的完善和創新,針對高職學生的特點,更適當的教學方法的選擇,游戲教學是教學的常用方法之一,籃球游戲是一項集體性很強的運動方式,它具有趣味性,競技性,團隊性的特點,在運用時又有易開展,形式靈活的優勢,是在多種教學方法里比較受學生歡迎的。另外,我國體育教學理念上普遍存在兩種理解上的錯誤,一是把競技體育等同成體育,將競技體育的內容、方法及手段直接套用到高職院校的體育教學中來,按照競技體育的要求來安排體育教學,盲目追求運動的量與度。二是在高職院校教學的過程中,只注重運動技術的教學,而對如何提高學生的身體素質和興趣很少認真調查研究。
隨著教育理念的轉變,我國的基礎教育正在從應試教育向素質教育過渡,這一轉變在很大程度上促進了人們對“以人為本、健康第一”理念的認識,這也為高職院校的體育教學模式改革提供了良好的契機。
問題1:籃球游戲教學法如何開展?
問題2:籃球游戲教學法是否有效?有效在哪里?是否能定量分析?
問題3:如果能定量分析?如何定量分析?
2、分析問題
2.1籃球游戲教學法的含義、特點及分類
2.1.1籃球游戲教學法的含義
籃球游戲教學法是指在體育教學過程中,通過把籃球的各種基本技術改編成游戲。學生在教師的指導下,積極參與游戲活動,從而掌握籃球運動知識和技能,增強體質、娛樂身心的教學方法。
2.1.2籃球游戲教學法的特點
(1)教育性
游戲本身就是一種教育手段,學生在學習過程中籃球是在教育的過程。學生的學習興趣,動機,情感,需要,意志品質等諸多因素在學習過程中的主導作用,教師對這些因素的發展發揮教學的形成具有重要作用。因此,籃球比賽教學的選擇應選擇有啟發性,培養學生理解競爭與合作關系的協調,把握團結,尊重,耐心,服從等心理社會準則之間的情感人際交往,以達到教學的終極目標。例如:膝部、頭部,胯部傳球練習游戲,這些游戲可以培養學生的團結和集體意識。
(2)目的性
采用籃球游戲旨在提高學生身體素質,使學生掌握籃球技能,提高心理素質和道德品質,并增強他們的集體主義榮譽感和意志品質。通常人們進行體育游戲都具有一定的目的:體育游戲一般具有一定的目的:或者是愉悅身心、或者是培養團結協作的精神、或者為完成某些體育活動任務而進行的一種有意識的體育活動。比如人們在體育教學中進行體育游戲,或是為了調動大家的興奮性,或是為了活動熱身、或是為了使某一枯燥的技術學習環節更加生動有趣而采取游戲性教學方式等。體育游戲的進行就是行為和目的的統一。
(3)趣味性
在籃球教學中應突出游戲特點所謂突出籃球教學的游戲特點并不是不要籃球教學的基本方法,關鍵是結合學生的身心特點,從游戲入手,激發學習興趣,突出項目特點,形成教學合力,挖掘隱藏內涵,提高教學效果。通過籃球游戲,可以把籃球基本技術和戰術有機結合起來。沒有一定方法的游戲是激發不了學生興趣。趣味性是任何一種游戲的“生命”,體育游戲也不例外,在體育教學中合理的運用體育游戲,能讓體育課生機盎然不失活力。娛樂性使老師和同學們在體育課堂中喚醒原始的娛樂沖動,表現得興奮和活躍,對每一部分教學內容能夠積極應對。
(4)規則性
體育游戲的規則性既能夠從原始的游戲中傳承,又能夠在實際的創編中不斷的創新,目的就是要使體育游戲不斷的滿足不同的需求。在體育教學中的游戲更是如此,它需要一定的規則才能夠保證教學有條不紊的進行,順利地實現教學目標。
(5)競爭性
競爭性最大限度地調動了人們參與體育游戲的積極性。通過競爭,體育游戲可以充分發揮人體自身的潛力。在現實中大多數體育比賽也是個人或集體贏得競爭的游戲,通過游戲的目的,數量,質量和速度完成了判斷比賽的勝負,獲勝者能夠滿足內心的愉悅并能夠充分的展現自我。通過這些功能,在體育教育方面的競爭無疑是有利的,這將有助于學生獲得更深的精神內涵,體驗運動的魅力。
2.1.3分類
根據籃球游戲的功能不同,可分為娛樂性游戲和競技性游戲
2.1.3.1娛樂性游戲
游戲的目的以娛樂性為主,增強同學們的練習樂趣,提高學生練習的積極性。
2.1.3.2競技性游戲
游戲的目的以競技為主,在競爭中提高比賽技能,提高動作技能的自動化程度。
2.2游戲教學法在籃球教學環節中的形式
2.2.1準備階段
通過準備部分的游戲活動,把學生中樞神經系統的興奮性調動起來,達到生理和心理準備要求。適當安排教學密度大,強度小的游戲。如頭部、腰部、膝部繞球、原地雙手同時拍球等
2.2.2基本階段
基本階段主要是學習新內容,復習鞏固舊內容,通過專門性的游戲,反復練習,讓學生掌握籃球的技術和技能,發展學生身體素質。如運球互拍、挑起打球、一人運兩球接力、胯下8字運球、定點投籃游戲等。
2.2.3結束階段
為了盡快消除籃球課上疲勞,使身體從高度興奮狀態逐漸恢復到相對安靜狀態,讓身體肌肉得到放松,適當安排放松性游戲。如手指尖旋球、前拋后接等。
3、解決問題
3.1實驗研究
3.1.1實驗對象
將北京衛生職業學院2014級新生班級中男生標準測試總成績與身高高度進行spss數據分析,對平均身高均值相似的兩組分別進行方差分析,選出無顯著差異性的兩個班級男生。(標準測試內容包括身高體重、坐位體前屈、1000米跑、50米跑、立定跳遠、仰臥起坐),隨機抽樣確定實驗班和對照班后,采用兩組實驗前測試、實驗后測試的實驗設計,(測試要求按北京衛生職業學院的籃球教學大綱執行)
3.1.2實驗時間和地點
實驗時間為2014-2015年第1學期,10周,20學時,地點:北京衛生職業學院第一院區。
3.1.3實驗內容
實驗班和對照班都嚴格按照教學大綱內容和進度安排,實驗班每一部分教學內容均安排游戲教學法。
3.1.4實驗條件控制
實驗班和對照班都嚴格按照教學大綱內容和進度安排,實驗班每一部分教學內容均安排游戲教學法,并在實施游戲教學法的過程中,盡力采用必要的游戲編排以展現出游戲教學法的特點。對照班則按傳統教學模式進行教學。
教學設計:在進行實驗班的教學過程中,教師根據相關的教學內容選擇相應的游戲方式,并按照一定教學程序完成教學:教師布置教學內容一一合理進行游戲選擇一一按目的進行游戲規則講解一一控制游戲的完成并實現教學目標。對照班則按傳統程序進行常規教學。
為了有效地控制無關變量,減少實驗結果受人為因素的干擾,采用雙盲實驗法。對照班和實驗班的教學由北京衛生職業學院一名籃球專業教師擔任,這名教師不知道實驗的目的,只知道每次單課的教學目標;實驗班和對照班的學生均不知道在做實驗;籃球技術考試則由另外三名籃球教師組成考試小組,按照北京衛生職業學院的籃球教學大綱要求進行測試,對實驗班采取游戲教學法、對照班采用傳統教學法。對實驗班的施加因素主要是教師采用游戲法進行教學,并與正常教學進度、內容同步,對照班仍然按照傳統的教學方法組織教學。在同一學期的教學進度中,分別測得實驗前、實驗后研究對象的各項相關指標,并檢驗本研究的假設。實驗過程中的條件控制則采取同一個年級、同一個教學進度、同一個教師、同樣的教學常規、相同的教學時數等,確保人為因素影響實驗的真實性。經過一學期20學時的實驗教學,在第19和20學時對學生進行了技術考試。測試內容和實驗開始的測試內容完全相同,得到實驗組和對照組在實驗結束后的數據。
3.1.5實驗過程與結果
實驗前對兩班進行身體素質、運動技能進行測試。(身體素質按照國家學生體質健康標準進行測試),運動技能測試要求按北京衛生職業學院的籃球教學大綱執行,測試內容包括:身體素質(50米跑、立定跳遠、1000米、坐位體前屈、引體向上、肺活量、身高體重)、專項技術(助跑摸高、往返運球投籃、一分鐘投籃)。
隨機抽取同年級的兩個班的男生,對他們的國家學生體質健康標準測試成績進行統計分析(顯著差異性分析),為保證數據的原始性,總分值均保留兩位小數,(總分值是七項測試成績加權求得的原始數據)。用SPSS軟件對兩組成績進行獨立樣本的t檢驗,得出
身體素質測試:實驗后,第一個sig=0.814>0.05,第二個sig=0.885>0.05,(見表1)說明該樣本來自同一總體,但是實驗組均值為68.52,對照組為68.91,而實驗前,實驗組均值為64.55,對照組為67.60。實驗組的差值比對照組的差值要大,所以說明實驗組比對照組身體素質進步的幅度稍大。
表2中第一個sig=0.728>0.05,可以認為兩個樣本方差是齊性的,第二個sig=0.246>0.05,說明兩個樣本的平均數沒有差異,可以認為兩個樣本數據來自于同一總體。
后面三項的測試均采用兩次測試,取最佳成績的辦法。通過同樣的辦法對助跑摸高測試項目實驗前以及實驗后的數據進行統計分析,得出
助跑摸高測試:實驗前,第一個sig=0.705>0.05,第二個sig=0.096>0.05,說明實驗前助跑摸高能力無顯著差異性,實驗后第一個sig=0.648,第二個sig=0.158,>0.05(見表3),說明實驗后助跑摸高能力實驗組和對照組無顯著差異性。
往返運球投籃測試:實驗前第一個sig=0.765>0.05,第二個sig=0.647>0.05,說明實驗前往返運球投籃能力無顯著差異性,實驗后第一個sig=0.027,第二個sig=0.01,均<0.05(見表4),說明實驗后往返運球投籃能力實驗組和對照組有顯著差異性。比較兩者均數發現實驗后,往返運球投籃成績實驗前與實驗后比較實驗組小于對照組,說明實驗組成績更好。
1分鐘投籃測試:實驗前第一個sig=0.864>0.05,第二個sig=0.183>0.05,說明實驗前往返運球投籃能力無顯著差異性,實驗后第一個sig=0.903,第二個sig=0.003,均<0.05(見表5),說明兩組數據方差齊性,實驗后1分鐘投籃成績實驗組和對照組有顯著差異性。比較兩者均數發現實驗后,1分鐘投籃成績實驗前與實驗后比較實驗組大于對照組,說明實驗組成績更好。
4、關于游戲教學法在體育教學中應用的理論研究
4.1關于體育游戲的理論研究
4.1.1游戲及體育游戲的內涵
從游戲的起源來講,游戲最早的形式產生于人類原始社會早期,為了滿足生產生活的需要而形成的一種具有一定規則的娛樂性活動。“游戲”作為人類社會的一種普遍現象,每場比賽有一個深刻的社會生產體現在游戲過程中所產生的特定的生活情況,并在一些研究中已經證實,在人類社會的早期游戲將是人們作為一種教育手段,通過游戲對青少年傳授各種生產和生活經驗,因為游戲本身的生產和生活的“交互”關系,而使人類社會早期的人們通過游戲教育使年幼的生產者又快、又早的融入到現實生活之中,游戲自身也隨著社會物質生活條件的發展而不斷豐富。而對于體育游戲來講,它無非是從“游戲大家庭”里劃分出來的一個分支,是游戲內容的重要組成部分和表現形式。在現代社會最為流行的體育活動項目中,也有大部分是從最初的游戲形式被人們不斷的規則化而發展形成,這也使得“游戲”、“體育游戲”和“體育項目”形成了內在的聯系。關于“體育游戲”的概念,不同的學者雖然都從不同的角度進行了闡釋,但在本文中采用的定義為:體育游戲是一個有組織的運動,根據一定的規則和實際情況進行的創造性和主動性活動。在現代的體育教學中,人們往往采用的游戲教學法中的游戲自然也是通常的“體育游戲”。所以本文的目的就是達到既能完成技術教學或輔助教學,又不失游戲自身的特性,最終取得良好的教學效果。
5、應注意的問題和結論
5.1學習效果的實驗比較與分析
經過18學時的實驗教學,在第19和20學時對學生進行了技術考試和比賽能力技評,測試內容和實驗開始的測試內容完全相同。
結論與建議
結論:
游戲教學法應用于高職院校籃球教學具有可行性。
1、實驗班在身體素質提高上比對照班表現出了顯著性差異。
2、實驗班在技術水平變化上比對照班表現出了顯著性差異。
建議:
1、游戲教學法有利于培養學生學習興趣,提高綜合素質,符合新《綱要》精神的要求,建議在高職院校其它運動項目教學中嘗試應用游戲教學法。
2、游戲教學研究仍然處于初期的探索階段,研究結果存在某些方面上的不一致,在理論探討和實踐研究方面都有待進一步深入驗證。同時,由于客觀原因,本研究的實驗對象全部為男生,關于女生是否適用游戲教學法,教學效果如何還有待進行研究。
參考文獻
[1]教育部印發《高等學校體育工作基本標準》的通知(教體藝【2014】4號)