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基于網絡游戲的文化軟生產集聚與文化空間重塑

2015-07-16 04:29:43解學芳
同濟大學學報(社會科學) 2015年3期
關鍵詞:生產文化

文化空間具有雙向維度,與文化生產的雙重性一脈相承。文化生產是文化硬生產與文化軟生產的結合。文化軟生產是經濟系統的內生變量,是不同因子在文化空間相互作用的結果。網絡游戲是文化空間軟生產的一種形態,對上海文化空間軟生產體系的延伸與活躍具有關鍵作用,其示范效應成為構建上海文化軟生產體系的起點。上海文化軟生產的集聚是一種“R(現實)&V(虛擬)模式”。文化軟生產的發展格局、態勢與趨向將牽引上海文化空間格局的重塑,需積極建設國際文化大都市、構建產業鏈上端與版權體系作為文化軟生產的核心,并通過文化軟生產的集聚拓展、優化文化空間,推動上海在國內外文化市場多維度競爭格局中占據有利的生態位。

網絡游戲;文化空間;軟生產;集聚

G124A004108

一、網絡游戲:作為文化軟生產形態

在文化產業發展演化過程中,技術創新與內容創意的非線性及效益擴散帶來了文化生產的多態化與文化空間內涵的重構,使得文化產業的生產形態呈現雙向度,并嵌于時間與空間裂變重組的現代文化生產形態變遷的重要維度中。

1. 文化空間與文化生產:雙維度

文化空間具有雙向維度,是文化硬生產與文化軟生產的結合,與文化生產的雙重性一脈相承。文化空間塑造了人類特定的文化生存方式,其具有強地域性與系統性特點的文化生態屬性,在文化形態上呈現多態化(見表1)。

表1文化空間分類與形態①

文化空間分類文化空間形態

城市公共文化空間博物館、圖書館、美術館、紀念館、規劃館、體育館、文化廣場等。

社區公共文化空間社區文化活動中心、社區休閑保健場所、社區綠地等。

虛擬文化空間網絡游戲、網絡視頻、網絡影視、博客/微博、網絡出版、網絡廣播、微信等。

經營性文化空間電影院、劇院、KTV、網吧、游戲廳、音樂廳、咖啡館、音像圖書出版與經營、創意設計、文化演藝、文化會展、休閑娛樂旅游、創意/文化產業園區等、藝術品經營等。

首先,文化空間硬生產呈現向文化空間軟生產跨越的趨勢。文化空間生產是物化形態與服務形態的融合,直接表現在其文化資源的形態與轉換結構的差異性,即一般意義上的文化資源的實物形態與精神形態的兩元劃分。鑒于這一維度的分類,文化空間可以被劃分為生產物化形態文化產品的硬空間以及生產服務形態文化產品的軟空間。基于消費群體生活水平的提高與文化消費理念改變的同步,從文化空間硬生產向軟生產的跨越趨勢越發明顯,而文化空間軟生產對于中國文化產業的發展、壯大的作用也變得關鍵而重要。但是,目前文化空間建設中還存在偏硬生產、輕文化軟生產的結構性問題,這一問題是城市文化建設中建設思路、組織體系與管理體制相互作用的產物,具有突出的區域特性,在某種程度上制約了文化生產向軟生產跨越的發展速度,文化品牌缺乏,文化創新式微。因此,突破區域限域的考量,從整個文化生產的寬泛性特質出發,推動文化空間的軟生產是城市文化軟實力構建比較競爭優勢、在國際文化大市場中立足在完整的文化生產鏈條中占據端生產優勢、構建本土文化產品知識產權體系的理性選擇。

解學芳:基于網絡游戲的文化軟生產集聚與文化空間重塑

其次,文化空間的生產活動開始由實體空間向網絡文化空間跨越。進入21世紀,網絡社會的崛起,中國網絡文化產業的發展在經過第一個十年之后,其網絡文化的產品形態對整個文化產業領域格局變革的影響力越發明顯。較之傳統的文化產業領域,網絡文化空間擺脫了學界對文化產業生態環境的批評。我們知道,在傳統的新聞出版、文化演藝、廣播與影視等領域,文化產業單位的產權結構偏向單一化,而轉企改制(文化事業單位轉為文化企業)的文化企業主體在失去政府資金扶持后,在“被產業化”的過程中表現出“水土不服”;同時,批評的聲音還來于對文化產品文化屬性被無限放大的質疑——在整個文化產業發展生態環境里,標識并強化了文化產業作為意識形態、承擔宣教的功能,而其應有的產業屬性被淡化。但隨著現代文化形態與互聯網技術的融合,為各種文化業態的變革創新提供了新的發展契機,帶動了文化空間實質性變革趨勢的展開:一方面,由文化硬生產走向以龐大的網絡文化服務形態構成的軟生產;另一方面,由文化軟生產主導的網絡文化空間極大程度上改變了原有文化空間的生態環境——產業結構趨向多元化,文化產業雙重屬性被釋放,都為網絡文化生產鏈條的拓展提供了優質的生態。

2. 網絡游戲:作為文化軟生產的形態

網絡游戲業已成長為我國互聯網領域收入規模最大的朝陽產業以及與世界水平差距較小的產業,根據《福布斯》雜志評出的全球最賺錢的十款網絡游戲,五成來自中國網游市場;而國外研究機構Pearl Research也預計到2014年中國游戲市場規模將達到80億美元,占全球市場的25%,并取代美國成為世界第一。英國《金融時報》援引投資銀行DigiCapital的分析稱,2014年的中國游戲市場份額將占全球市場的四分之一,而美國占全球市場份額將減少至22%。 可見,中國網絡游戲產業正保持著較快的增長趨勢與強勢的發展勢頭。

網絡游戲作為文化軟生產形態,具有技術與精神層面的雙重特征。網絡游戲產品,可以說是技術與文化內容交融的結晶。一方面,網絡游戲產品具有明顯的技術特點,相對單機游戲而言,它以互聯網為傳輸平臺,以網絡游戲運營商服務器和用戶PC/手機等作為處理終端,以網絡游戲客戶端軟件/網頁作為交互窗口,打造了一個虛擬情景式網絡空間,利用技術的整合應用實現在線娛樂、多人互動交流與休閑的功能,是一種數字化精神文化產品。另一方面,網絡游戲產品的精神屬性是其核心特質,表現在消費層面存在著局部的邊際效用遞增、體驗性、益智性等特點。網絡游戲是一個休閑、娛樂的載體,包括棋牌類休閑網絡游戲(如紙牌、象棋等雙人或多人對弈的游戲)、網絡對戰類游戲以及角色扮演類游戲(所謂的RPG,通過扮演某一角色、執行任務實現升級、得到寶物等),網絡游戲打造了一個開放的虛擬社區,用戶之間進行著各種虛擬價值交換,而游戲系統和外界系統也進行著各種形式與內容的交換。孔少華:《大型多人在線網絡游戲虛擬社區用戶信息行為研究》,載《情報科學》,2013年第1期,第123128頁。實際上,網絡游戲本身沒有明顯的價值取向,但由于網絡游戲產品是文化產品,是精神食糧,其社會屬性與文化屬性使得目前對網絡游戲產品的規制集中于含有傳播淫穢色情、暴力、迷信、賭博、危害社會公德以及宣揚極端民族主義、分裂主義等的游戲產品;網絡游戲產品還具有其特殊性,即網絡游戲玩家在我國主要集中于青少年群體的現狀,賦予了網絡游戲特殊的社會價值與意識形態屬性,也使得網絡游戲產業的發展面臨“很黃很暴力”現狀的批評與道德拷問。

網絡游戲產品作為文化軟生產形態,關系到文化空間的綠色生態問題。網絡游戲誕生的初衷定位于豐富人類的精神世界,提高人類的生活品質,從這一定位可以看出,網絡游戲的受眾用戶是沒有年齡限定的全年齡段的網民,而這恰與我國對網絡游戲用戶的定位與實際現狀存在偏差。我國網絡游戲用戶呈現出的低齡化趨勢與美國網絡游戲用戶平均33歲的狀況形成鮮明對比,也造就了中美發展網絡游戲產業生態環境的不同,如政策環境、媒體環境與社會環境等,一定程度上無意放大了網絡游戲所帶來的社會負效應,一度被冠之“電子海洛因”的稱謂。特別是對于未成年消費群體而言,網絡游戲的消費行為不是一次性消費,而是重復性消費,玩家對游戲產品越了解時越易獲得滿足感和高預期,從而導致大批玩家沉迷網游。況且,網絡游戲產品具有進入門檻低(一般是免費進入)和極強的引導性(往往充斥著暴力與色情),容易導致未成年群體沉迷網游。

此外,在網絡游戲分級制度缺乏的狀況下,免費網絡游戲對未成年玩家的過度開放一定程度上強化了社會批評的聲音。根據博弈論中的貝克爾定理(壞孩子定理),如果提供免費網絡游戲的提供商(網絡游戲生產商與網絡游戲運營商)(S)必須是利他主義者,而免費游戲的玩家可被看作是“壞小孩”(P),壞小孩定理是經濟學家貝克爾在分析利己主義和利他主義的基礎上提出來的,強調所謂的利他主義行為,被認為是個體理性選擇的結果,在此筆者將提供免費網絡游戲的提供商表示為“S”,將免費游戲的玩家(特指未成年部分)表示為“P”。一種情況,利己主義的“壞小孩”(P)可能被提供免費網絡游戲的提供商(S)的利他主義所誘導,于是從玩家自己(利己)的利益出發,可以預期到提供免費網絡游戲的提供商傾向于以這樣的方式擴大網絡游戲的規模,并實現處境的改善,即通過P進入免費網絡游戲的行為改善了S的“客觀”收益,增加了S的效用,于是免費的網絡游戲產品變成了一個“利他主義”系統,平等、共享、開放地得到多種免費服務,但卻缺乏必要的規則、懲罰和獎勵,釋放并放大了負面社會效應。正是如此,政府的規制往往立足于網絡游戲的內容層面,但是由于網絡游戲分級的缺席與監管技術的滯后,缺乏對網絡游戲內容的良莠與尺度的制度化與技術性治理,從而導致網絡游戲管理成效甚微。從文化空間來看,實質是如何創造一個綠色網絡文化空間的問題。

二、文化軟生產與上海網絡游戲空間集聚效應

1. 上海網絡游戲業空間集聚生態

在20世紀90年代末與21世紀初,上海網絡游戲市場還完全處于海外游戲把控的狀態。1999年11月,盛大網絡發展有限公司成立,并在2001年憑借成功運營《傳奇》起家,2004年成功登陸美國納斯達克上市,成為上海首家在美國上市的文化產業企業,引發網絡游戲的傳奇,并帶動著上下游的產業鏈——電信業、IT設備業、數字出版等以及PC、移動終端、數字電視等多種平臺經濟效益的快速提升,帶動著整個上海網絡游戲產業的崛起,實現了三大集聚:一是實現了網絡游戲人才的集聚。在網絡游戲行業人員流失率居高不下的情況下,上海網游企業保持著同行業的較低水平的流失率。例如,盛大建立了系統的類似于超NB的全面層級化的攬才體系,擁有定位于頂尖的未來型人才的盛大創新院,培育網游行業具有全球頂尖水平的技術人才。2008年盛大網絡創立盛大創新院,致力于云計算、物聯網、虛擬現實等技術方面以及互動娛樂媒體等技術、產品、服務和發展模式的創新。 二是推動了網絡文化產品的集聚。將網絡游戲(包括大型多人在線角色扮演游戲、休閑游戲、棋牌游戲、對戰游戲、無線游戲等)、網絡文學、影視劇制作、網絡視頻、出版、動漫與音樂等多元化的互動娛樂產品融合在了一起。三是實現了平臺的集聚,以盛大網絡為代表的網游企業構建了中國網絡游戲市場“運營+推廣+第三方支付+安全技術+客戶服務”的平臺市場。可見,網絡游戲人才、產品與平臺的集聚推動了整個上海網絡游戲企業的集群與資源、要素的集聚,塑造了上海在全國網絡游戲市場中的重要地位。但伴隨“互聯網+”時代的到來,互聯網不再是技術的代名詞,也不單指互聯網思維的介入,而是像水電煤等基礎設施一樣,開始全方位地融合與嵌入各個行業的創新發展過程中,也帶來了網絡文化空間的大變革。

從空間格局來看(見表2),上海網絡游戲企業形成了差異化競爭的三大梯度——以盛大、淘米、九城、巨人網絡為主導的第一梯隊的網絡游戲巨頭采用外包模式發包產業鏈的中端與下端,把主要精力轉向前端原創開發環節,發揮網絡游戲產業標桿的作用;第二梯隊的網絡游戲企業利用已有規模與優勢進行資源整合與創新,影響著第一梯隊的競爭格局;第三梯隊的網絡游戲企業則主要通過承接外包的模式進行資本原始積累,壯大企業規模。三大梯隊網絡游戲企業的集聚構成了互補式的發展生態,形成了獨特的上海網絡游戲產業集聚圈,推動了上海文化產業發展模式的創新和網絡文化的繁榮。但是,這一格局的發展還存在瓶頸,特別是在規模上,三大巨頭企業與中小型網絡游戲企業形成了鮮明的對比,中型網絡游戲企業數量很少,小型的網絡游戲企業則處于生死邊緣,映射出上海網絡游戲集聚的弱勢,未能在三大梯度之間形成良好的銜接,嚴重減弱了上海網絡游戲產業整體的競爭實力。特別是隨著網絡游戲產業在“互聯網+”時代的全面布局,以盛大網絡為代表的上海網絡游戲市場優勢不再盛大網絡的網絡游戲地位逐年下降,退市布局開啟私有化進程;2015年初網絡文學被騰訊文學并購成立閱文集團,從原來的網絡迪士尼的定位被迫轉向資本運作。,中國網絡游戲產業發展正演變成深圳、廣州、上海、北京四大城市的競爭格局,反映出上海網絡游戲產業占全國網游市場比重的衰退曲線,與今天位居全國網絡游戲市場第一、二寶座的騰訊與網易作為“自主研發先驅”的狀況形成鮮明的落差,也恰好映射出整個上海文化軟生產的最大軟肋——過多的模仿與復制,缺乏創新與原創。因此,原有憑借代理起家、發家、模仿的粗放模式時代已經一去不復返。例如,“失魔獸而失天下”的九城、盛大網絡被迫戰略轉型都是典型的案例,而致力于集約型、自主研發的前端產業鏈、尋求適合中國特色的文化軟生產體系的時代已經到來。

表2上海網絡游戲企業格局

所處梯隊網絡游戲企業名稱及所處地點

第一梯度盛大網絡浦東新區

第九城市浦東新區

巨人網絡(原名征途)徐匯區

淘米網徐匯區

第二梯隊久游網絡黃浦區

摩力游數字娛樂靜安區

大成網絡長寧區

暴雨信息科技黃浦區

世紀天成(上海郵通科技有限公司)徐匯區

上海天游軟件有限公司徐匯區

第三梯隊樂游信息科技、艾趣信息科技、上海冰動娛樂、元游網絡、悠樂網絡、麥格特爾網絡、北之辰、麥石信息技術、久之游信息、騰仁信息技術、網禪(上海)軟件、聯竣信息、智藝網絡、易當網絡、百海信息、冰動信息、尚游網絡、藍田信息科技、派訊信息科技、唯晶信息科技、地緯數碼、冠網數碼、海奧盛軟件科技、非嵐信息科技、銳速電腦科技、戲谷軟件、凡多軟件、優奈利斯軟件、風與月軟件、天實軟件、天游軟件、吉標軟件、預言軟件、巨豐網絡、浮點網絡、完美時空軟件、軸固科貿游戲、游戲米果網絡、華游網絡、超瀾數碼、鴻利數碼、同風數碼、兆志數碼、康莊游戲、育碧電腦軟件、龍游天下、燭龍信息科技、博思游戲、鴻利數碼科技、禹碩游戲、網三信息科技、智川(上海)信息科技等

2. 網絡游戲的示范效應與文化軟生產體系構建驅動力

網絡游戲的示范效應成為構建上海文化軟生產體系的起點。文化軟生產是經濟系統的內生變量。網絡游戲產品的生發與集聚演化過程是相互依存、相互影響的,直接對上海文化空間軟生產體系的延伸與活躍產生關鍵作用。網絡游戲產業將文化元素、歷史題材、文化遺產甚至自然資源融合一起,創建了上海文化軟生產體系的文化品牌,不僅開發了多元化的網絡文化產品——通過游戲平臺進行跨行業、跨媒體發展,延伸到影視制作、網絡音樂、移動娛樂、動漫、網絡文學等寬泛意義上的文化軟生產體系,還拓展了文化產業鏈,帶動了周邊衍生產品的發展,推動著網絡文化與傳統文化、網絡文化運營模式與傳統文化產業運營模式的融合與創新,對上海文化空間軟生產的集聚具有重要而現實的意義。

近些年,隨著技術創新的日新月異,上海文化新業態風生水起,高科技文化企業與新媒體產業迅速崛起,不斷拓展著文化產業鏈與文化內容創新空間。陳少峰:《以文化和科技融合促進文化產業發展模式轉型研究》,載《同濟大學學報》(社會科學版),2013年第1期,第5561頁。按照Grandadam的觀點,網絡游戲產業的外部效應并不僅僅取決于企業、組織機構或是技術人員、創作個體等基礎單位的集聚,而且也取決于城市區位與空間要素的結合,Grandadam D.,Cohendet P., and Simon L. “Spaces and the Dynamics of Creativity: The Video Game Industry in Montreal,” Regional Studies, 2012,46(7),pp:114.即區位優勢與空間條件的聚集將能夠賦予城市文化創造新的動力與生機。對于新興文化產業而言,上海浦東新區、長寧、徐匯等數字媒體產業、張江國家數字出版基地與中國移動視頻基地、張江國家級文化與科技融合示范基地實現了核心集聚,正著力打造動漫、網絡游戲、網絡視聽、數字出版、移動互聯網、下一代互聯網與電子商務產業集群,為新興文化業態的發展提供了廣闊的空間,造就了文化產業內部新舊文化業態的“雙峰并峙”,成為上海文化空間極化發展的推動力。

三、 文化軟生產集聚與上海文化空間格局重塑

文化軟生產與城市文化軟實力的提升相輔相成。從文化空間看,城市文化軟生產發展實質是不同層面文化空間里諸因素相互作用的結果,而且,城市文化軟生產質量同文化空間軟生產布局息息相關。上海文化軟生產的發展格局、態勢與趨向將牽引上海文化空間格局的重塑,對上海在國內外文化市場多維度競爭格局中占據有利的生態位具有重要作用。

1. 文化軟生產的定位:為國際文化大都市的構建提供內源力量

在后世博、后危機時代,全球化的縱向拓展與要素資源的跨時空延伸,國際競爭已由國家層面過渡到主要城市之間綜合實力的PK,不僅包括傳統的硬實力,更體現在城市文化軟實力的較量上。早從20世紀90年代,紐約、倫敦、曼徹斯特、巴塞羅那、慕尼黑、東京、新加坡等城市鑒于對工業化、城市化進程中所出現問題的反思,相繼根據自身狀況轉變經濟發展方式,充分發揮文化創新的作用,在城市轉型的進程中取得了良好成效。而世界國際文化大都市紐約,明確“世界文化之都”的定位,利用文化促進經濟繁榮,實現商業與文化的協調發展;巴黎則定位為“時尚之都、藝術之都”,推動傳統文化與現代文化的融合;倫敦為建設成世界文化之都采取積極舉措,維持文化大都市的國際地位和形象;東京則定位于建設“創造性文化都市”,強化文化輻射力。汪勝洋,沈杰:《文化軟實力:國際文化大都市的題中要義》,載《版權周刊》,2011年第15期,第3440頁。根據理查德·佛羅里達等學者的研究,創新型城市的“3T”要素:技術(科技)(Technology)、人才(Talent)、包容(Tolerance),這三個要素相互補充。[美]理查德·佛羅里達:《創意階層的崛起》,北京:中信出版社,2010年,第281頁。其中,技術要素尤其需要關注,特別是根據上海2014年提出建設“全球科技創新中心”,積極制定文化軟生產領域的“互聯網+”行動計劃,加快文化與科技的深度融合。

上海要成為具有全球資源配置功能的國際大都市,必然要從原來的粗放型的過度依賴消耗實體資源的發展模式轉向集約型的信息、技術、文化、創新、人才要素循環發展的模式,這一轉變與戰略層面打造國際文化大都市的定位不謀而合。鑒于此,為適應“創新驅動、轉型發展”的要求,上海必須致力于文化建設與高效的文化空間格局的構建,更加注重提升城市的文化內涵和知識含量、釋放文化要素的潛能,創造更多的新發展契機與新空間,搭建文化生產、文化孵化的網絡平臺,釋放文化空間軟生產的聚集效應,為國際文化大都市的構建提供內源力量。

2. 文化軟生產的內核:構建產業鏈上端與版權體系

文化軟生產是憑借掌握一整套文化符號系統為表征的文化資本為基礎,是對文化原創、創意實踐策略和技術建構的可持續的努力與踐行。布迪厄認為“每個場域都有某種準入規則,對任何試圖參與游戲的人都會征收一筆類似入場費的東西,確定了誰更適于參加這一場域,從而對行動者進行優勝劣汰的遴選。”[法]皮埃爾·布迪厄:《實踐與反思》,李猛、李康譯,北京:中央編譯出版社,2004年,第147頁。文化軟生產場域的文化資本價值更多地依賴于其深刻的創新、創意與精神內涵,而不是簡單的技能與模仿,要真正利用“互聯網+”時代的資源跨界與高新技術從“高投入、高復制、低創意、低含量”的傳統文化生產體系,向“高創意、高科技、高效益、優生態”四位一體的現代文化軟生產體系跨越。解學芳:《基于技術和制度協同的文化產業制度創新與國家文化產業治理體系》,載《社會科學研究》,2015年第1期,第5057頁。

文化軟生產的核心與潛力源于“創新”。文化創新是文化軟生產的起點和終點,要求我們在上海文化空間格局重塑中充分發揮其主導作用。一方面,要推動文化內容的創新、推動創意鏈在整個文化產業領域的拓展,加強對網絡游戲原創、網絡動漫內容原創、網絡視頻與網絡文學原創等網絡文化產業業態以及傳統的電影電視產業、演藝產業、圖書出版產業等創新與創意的實質性的政策和資本投入。另一方面,推動技術創新潛能在文化產業領域的釋放。高新技術與龐大的信息基礎工程往往會出現疊加式的強強聯合與跨界擴散,無疑建構了發展文化產業的話語權的技術文化權力,成為一種具有技術統治地位及其所附加文化意識的發展手段,因此,需積極推動上海文化發展與數字、網絡(特別是移動互聯網)等高新技術的加深融合,推動優秀文化的網絡化、數字化,特別是網絡游戲動漫、數字出版產業、網絡視聽業、新媒體等在關鍵技術支撐下的創新與跨行業的發展;加強相關支撐技術研發,鼓勵技術成果轉化,實現傳統文化產業的技術改造和升級轉型;加快文化資本、版權、技術、人才等要素的梯度轉移與集聚,構建若干個文化軟生產的端產業、端業態,提高上海在國際文化產品流通與服務市場中的話語權。

文化創新具有裂變效應,是保持與創造文化空間軟生產活力的法寶。正如網絡游戲產業被數字技術與創意重新塑造,技術與創意、創作的交融帶來文化生產的不斷革新。P.L. Le, D. Masse and T. Paris. “Technological Change at the Heart of the Creative Process: Insights from the Videogame Industry,” International Journal of Arts Management, 2013, 15(2),pp:4559.技術創新(往往帶來業態創新)、內容創新(產品和服務創新,通常會出現新表現方式、新創意)、運營模式創新都是文化創新的重要內容。特別是“互聯網+”與“大、云、平、移”的疊加,成為文化創新的外生動力,將文化軟生產的邊界不斷延展,并提升了文化軟生產的即時性、開放性與高效性。此外,隨著文化、信息、傳播力、吸引力和影響力成為文化軟實力競爭中的核心資源,在全球化的數字文化建構體系中,應將文化創新寓以網絡技術創新與文化產品創新的構建中,開創更契合文化衍生的文化空間和文化擴散格局,形成以IP(知識產權)為核心的文化創新空間。例如,美國版權產業57%的增加值來源于以版權保護為核心的內容產業。田蕾:《價值鏈視角下的文化產業與科技創新融合分析》,載《新聞界》,2013年第13期,第6165頁.

政府對文化產業的制度路徑選擇往往與其對文化生產的預期經濟收益與社會效益的判斷有關,文化產業作為戰略支柱產業,政府在制度設計層面應采取積極舉措,對文化創新企業、文化創新項目、文化創新產品(服務)、文化創新品牌、文化創新人才等給予獎勵,營造一個鼓勵創新、激勵創意的生態環境與文化氛圍。同時,以文化創意和文化產權交易為核心,通過扶持、孵化、登記、展示、推介、交易、經紀、信息、技術、投資及其他服務要素整合,發揮上海文化產權交易所的功能,完善以文化產權和版權交易為核心的服務體系建設,積極培育出一大批以文化創新為核心競爭力和主要生產形態的企業以及具有高附加值與原創能力強的文化創新主體,并推動其在異質化競爭環境里具有類似于盛大集團在網絡游戲第一個十年給中國網絡游戲產業所帶來的領頭雁的標桿引導作用的發揮,實現文化軟生產核心主體——文化企業的發展、壯大。

3. 文化軟生產的集聚:拓展與優化文化空間

Coe和Johns曾以溫哥華和曼徹斯特的電影電視業為例,強調該區域的影視業生產環節雖然發生在本土,但融資、流通業務等則與洛杉磯和倫敦公司關系密切,說明本地影視業是嵌入在超過地方尺度的社會關系之中的。N. M. Coe, and J. L. Johns. “Beyond Production Clusters: Towards a Critical Political Economy of Networks in the Film and Television Industries,” In: The Cultural Industries and the Production of Culture, London: Routledge,2004: pp. 188204.對于文化軟生產來說,這一集聚與聯動的特征更為明顯,即文化軟生產的集聚與文化空間的拓展是一脈相承的,且集聚文化形成空間文化,進而影響文化生態格局。文化空間軟生產的積聚實質是在客觀文化因子基礎上經過外在力量人工化加工和傳播的結果,蘊涵了文化元素、文化業態的融合與文化系統的整合。面對文化多元的態勢,文化空間軟生產具有相對的集中性、隨文化時間遷移的動態性、分布的不規則性與自生態演化性等規律性特征,文化空間軟生產以內在規律為核心進行文化拓展與優化是必要的。

地緣空間是文化生產集聚的重要支撐,上海文化空間軟生產的集聚需以開放、包容的生態環境,以梯度轉移和跨界擴散的方式打破目前文化空間狹小的狀態,推動文化軟生產體系與高科技、創意、金融、貿易的融合與共享,推動文化產業和文化市場實現跨行業、跨區域、跨媒體的融合發展,形成圈層式區域聯動效應,形成具有較大影響力的文化軟生產集聚中心,并配套充足的文化空間、文化市場要素資源支撐腹地以及外圍區域支撐。例如,綜合性門戶網站方面,上海僅有東方網和21CN的公有經濟控制的發展格局,缺乏可達到四大門戶網站(新浪網、搜狐網、網易與騰訊)規模的專業性媒體網站的集聚;在網站訪問量、網站品牌價值、網站盈利狀況、網站規模等方面也亟須改進……這些都需要著力拓展上海的網絡文化空間的容量、質量,做大做強文化產業配套體系。此外,上海文化軟實力的提升,應避免“協同過濾現象”,通過鏈式鏈接拓展文化空間容量的同時,還必然通過“協同融合”的努力,打造一流的文化軟生產創意團隊、要素資源共享平臺以及具有較強原創力或致力于原創品牌開發、推廣、維護的專業文化企業集群網絡,加強創意產品研發商、運營商、發行商、銷售商及周邊服務商之間從創意到銷售的產業鏈循環系統的形成。

上海文化軟生產的集聚模式將是一種“R&V模式”,即一種現實(R)和虛擬(V)相結合,現實資源(real resource,傳統經濟中如產品、實物交易市場、宣傳媒體等看得見的資源)和虛擬資源(virtual resource,知識經濟中網絡、網絡中的虛擬市場、交易平臺、各類網絡產品等看不見的資源)全新整合的模式,并植根于文化空間系統中。史征:《文化產業發展的集群化變革特征:以浙江為例》,載《華東經濟管理》,2011年第1期,第2225頁。一方面,將上海整個網絡文化軟生產體系與傳統的影視、音樂、出版產業生產體系實現融合,打破現實文化空間與虛擬空間的邊界,進一步拓展上海文化軟生產空間,典型的就是盛大網絡形成的上有文學網站、中有游戲、下有音樂與影視的完整產業鏈條,其中文學網站為網絡游戲提供內容源泉,在壯大網絡游戲業務的同時,發展影視、音樂等數字娛樂衍生鏈,實現整個產業鏈資源、要素的集聚,發揮協同效應;另一方面,發揮文化產業園區的資源集聚優勢,推動園區內、園區與園區之間的要素集聚與共享,讓集聚成為文化生產者主動尋求創新與創造性協同效應的結果,A. J. Scott.“Entrepreneurship, Innovation and Industrial Development: Geography and the Creative Field Revisited,” in: Small Business Economics, 2006,26(1),pp:124.大力挖掘文化產品的軟硬件開發和制作、游戲軟件(包括網絡游戲)、動漫畫制作、視頻短片的開發和制作、創意設計、數字多媒體、數字出版環節優化等新興產業業態的潛力;積極培育龍頭文化企業與市場競爭力強的現代文化創意產業實體,發揮其在文化產業鏈和文化產業帶之間的帶頭與橋梁作用,帶動上海文化產業以更高質量、快速度的姿態實現大發展。此外,文化軟生產與尋求到科學合理的運營模式的發展是相輔相成的,創新運營模式是整個大文化軟生產體系中不可忽視的關鍵環節。例如,加快利用大數據的深度分析嵌入文化軟生產的端環節,利用大數據精準營銷創新文化軟生產的市場運營。

四、 結語

城市文化空間的形成是一個長期的、動態的累積過程,它超越了地理學概念的局限,映射著社會文化關系的呈現或再生,交融于城市的歷史空間格局演變與經濟發展、文化創新、社會進步與人們文化消費觀念、社會心理、價值觀念、文化行為模式等形態的轉變過程之中。上海文化空間的塑造意味著文化軟生產體系需要找到科學合理的良性發展模式,積極培育出一個由文化良品影響文化消費群體的文化心態與文化生態,形成獨特的、充滿活力的城市文化個性,塑造自由、開放、包容的文化發展氛圍以及文化地圖式的牽引航標。而作為活躍因子的文化軟生產者需自覺警惕過度的“市場陷阱”,將創意性、文化產品的產業與市場屬性的發揮立足于社會價值的基石之上,從而塑造綠色的文化空間,推進文化良品需求的擴大,并進而促進文化良品生產的擴大,實現商品性文化軟生產體系中的文化生產與文化需求的良性循環,實現文化軟生產的經濟效益和社會效益的雙贏。

Online Game Industry Based Cultural Soft Production

and Cultural Space Remolding

XIE Xuefang

School of Humanities, Tongji University, Shanghai 200092, China

The twoway dimension cultural space is in line with the duality of cultural production, which includes cultural hard production and cultural soft production. Cultural soft production is the endogenous variable in economic development and is a result of interaction of different elements in cultural space. As a form of cultural soft space production, online games play a decisive role in the active extension of the production system of Shanghai cultural soft space, which, as a model, is to constitute a starting point for Shanghais cultural soft production system. The concentration of Shanghai soft cultural production emerges in “R&V model.” The development, situation and trends of Shanghai cultural soft production will guide the spatial remodeling of cultural space. It is necessary for Shanghai to build itself into an international cultural metropolis and highlight the building of the top of the industrial chain and the copyright system; moreover, it is important that Shanghai strive to occupy a favorable position in various competitions both at home and abroad by clustering its cultural soft production and optimizing its cultural space.

online games;cultural space;soft production;concentration

周淑英

20150429

基金項目:國家自然科學基金資助項目“我國磚石建筑遺產的古銹(patina)保護研究”(項目編號:51378351)。

張松,同濟大學建筑與城市規劃學院教授,博士生導師。

*本文部分內容曾在上海市文物局與上海大學2014年12月聯合舉辦的“公眾參與文化遺產保護研討會”上宣講。

①歷史保護立法分期參照以下等文獻,并考慮近年來的實際動態,按照大的時間跨度重新劃分。[日]西村幸夫:《都市保全計畫》,東京:東京大學出版會,2004年;日本建築學會編:《町並み保全型まちづくり》,東京:丸善株式會社,2004年;張松:《歷史城市保護學導論》(第2版),上海:同濟大學出版社,2008年。

②據澤田正昭先生的研究,“文化財”一詞在1939年左右已經開始使用,具體參見澤田正昭:《日本文物保護事業百年史》,杜曉帆譯,載《文博》,2000年第6期,第7580頁。

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