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三種業界環境下的電影新命名

2015-07-16 04:38:44厲震林
同濟大學學報(社會科學) 2015年3期
關鍵詞:藝術

當前,“互聯網思維”、當代藝術和新技術等三種業界環境的變化給電影的生存與發展帶來了前所未有的深刻影響,一場區別于傳統電影經驗(包括創意、制作、發行、接受以及美學文化)的產業轉型已經引發人們對于電影進行全新的認知。電影進入一個新的文化樣式時代,逐步需要重新認識、命名和定義,以賦予電影更為廣博的與時代契合的新姿態、新方式和新性格。需要清醒認識的是,電商資本、大數據庫、互聯網思維、數字技術等為電影帶來了新的發展機遇和空間。但是,對于電影藝術而言,人與影像的關系仍然并未改變,而是日益加深。

業界環境;電影概念;互聯網思維;當代藝術;新技術

J90A006506

2014年6月,第十八屆上海國際電影節以“互聯網時代,重新發現電影”作為新浪潮論壇的討論主題之一,受到了與會人士的廣泛關注,雖然觀點紛呈,但是,大家都表達了一個共同的“隱約”感受,即電影的“新時代”正在甚至已然來臨。這場意味深遠的產業轉型在電影行業的各個環節已經展開,它具體表現在五個方面:一是資本結構變化,電商資本融入,票房銷售渠道改變。據新浪財經報道:“去年(2014年)阿里巴巴斥資約50億元收購了文化中國60%股權并更名為阿里影業”,①“與其他企業不同,今后阿里影業將以電商平臺作為重要電影票銷售渠道和影片宣傳平臺,用淘寶流量為影片造勢,用支付寶平臺來讓用戶購買電影票”,②“大數據領域的積累是阿里影業的核心競爭力”,③而在2013年12月萬達影院已經入駐支付寶錢包公眾服務平臺,改變了影院票房的傳統收益模式。二是創作人員不再局限于“科班”,“業余者”開始引領專業人士。郭敬明和韓寒所引發的轟動成為近年來電影界的熱門話題,而電影《小時代》系列甚至被認為是中國電影的一個拐點。三是特效對影片的影響趨強。劇本的創作需要在特效所能達到的效果之內完成,傳統認知下的“一劇之本”已然讓位于電影創意和技術。四是發行與傳播形態發生了改變。隨著柯達公司宣布破產,膠片電影成為一種記憶,而以往的膠片盒已經被移動硬盤取代,“數據團”成為膠片拷貝的替代品,通過衛星或光纜傳輸數碼拷貝已經成為趨勢,隨著4G網絡的全面覆蓋和各種電子產品的快速發展,移動終端將會分流部分觀眾,人們不必再被動地坐在電影院里看電影。五是電影評論“失語”,現代和后現代概念已經無法解釋目前電影創作的現象與問題,以往政治學、社會學、文化學理論以及傳統美學在這樣一場全民互聯網“狂歡”中喪失話語權的“盟主”地位。這場區別于傳統電影經驗(包括創意、制作、發行、接受和美學文化)的轉型勢必引發人們對電影的新認知,一場關于電影及其產業的“新命名”已迫在眉睫。

一、 “互聯網思維”環境:“網生代”和“眾籌”電影

1. Web2.0與互聯網思維

Web2.0即第二代互聯網,相比較于Web1.0的由網站專業人員主導生產互聯網內容的模式,它將所有用戶共同參與生產互聯網內容作為發展模式。Web2.0改變了互聯網對于用戶的單向傳播狀態,帶來了用戶與互聯網的雙向互動,并由此提高了用戶參與和互動的熱情。Web2.0不僅實現了網絡技術的升級換代,更是以思維模式作為立足點強調用戶之間的互動,從而創造了一個更加開放的網絡環境。在Web2.0時代,它的設計理念是以人為本,強調個體性;以互動為靈魂,強調參與性;以數據庫為核心,強調思維的重構。傳媒學者萊文森對Web2.0的界定性特征以及原理進行如下總結:一是其消費者即生產者;二是其生產者多半是非專業人士;三是個人能選擇適合自己才能和興趣的東西去表達和出版;四是一般免費,付錢不是必需的;五是既互相競爭,又互相促進;六是服務功能勝過搜索引擎和電子郵件;七是沒有自上而下的控制;八是使人人成為出版人、制作人和促銷人。[美]萊文森:《新媒介》,何道寬譯,上海:復旦大學出版社,2011年,第4頁。Web2.0時代的到來得益于網絡的快速發展,同時,它也受到了電子設備日益便捷化的影響,例如電腦、智能手機、平板電腦、可穿戴設備(Google眼鏡、手表)等。正是基于這些便捷化的電子產品所可以實現的Web2.0理念,觀眾不必再被動地坐在電腦前觀看節目或玩游戲,而是通過各種移動終端就可實現節目的觀看或與游戲玩家的會合;同時用戶與用戶的連接,既完成了信息的分享和內容聚合,又實現了互聯網內容的生產和消費,“去中心化”使得用戶不再依賴網站提供的信息,比如在維基百科中,一個詞條的相關信息是由用戶去添加修改的。用戶的熱情參與帶來的互動促發了“分散—聚合”,“群落”的形成又將有利于研究目標受眾和細分用戶市場,從而展開更多形態的互動。

厲震林:三種業界環境下的電影新命名

“互聯網思維”在當今社會已經成為全民生活的“核心詞”,Web2.0是其實現的技術基礎。互聯網思維對人們日常生活的改變已經無處不在,“淘寶”購物、“滴滴”打車、“3.8”看電影,再到2015年春節的“搖紅包”,互聯網思維已經“發散”到不同行業。互聯網思維通過改變傳統的生產方式和營銷模式迎接了“用戶時代”的到來。“中國互聯網絡信息中心發布的報告顯示,截至2014年6月,中國網絡視頻用戶規模已達4.39億戶,網絡視頻用戶使用率為69.4%。業內人士認為,中國影視產業的‘網生代已經到來。在樂視影業首席執行官張昭看來,這是互聯網給傳統影視業帶來的最大改變。優酷土豆集團首席內容官朱向陽認為,用戶的評論、分享以及觀看的數據,都是在參與內容創作。”岳小喬、朱利:《互聯網“催生”影視“網生代”》,載《青年記者》,2014年第36期,引用時有修改。

2014年7月31日,號稱中國首部“彈幕電影”的《秦時明月之龍騰萬里》在杭州電影院首次使用“彈幕”技術放映。“彈幕”起源于日本,原是視頻網站用于互動的字幕技術,將用戶的發言以字幕形式飛在視頻上,實現用戶對視頻的評價以及用戶之間的交流,形成了“邊看電影邊吐槽”的新觀影模式。彈幕作為互聯網思維與電影的“聯手”,它為電影業帶來的似乎不只是觀影模式的改變,更或將從創作層面去影響電影的發展。中國傳媒大學鄧若倓大膽提出“彈幕——影像的‘第四度創作”這一觀點,認為“用戶的創作地位可以和導演、編劇、演員、攝影師和剪輯師的身份相并列”。鄧若倓:《屏媒時代影像互動敘事的概念范疇與潛力環節》,載《電影藝術》,2014年第6期。

2. “參與者文化”與電影眾籌

彈幕作為一種新的觀影體驗區別于傳統的儀式化觀影經驗,電影彈幕場的出現似乎是新舊媒體融合時代到來的一種結果。列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)作為“新媒體”領域的開拓者,他認為:“以電腦為主要介質的這場媒體革命‘影響到傳播的所有領域,包括獲取、操控、儲存和發行;它也影響到所有種類的媒體:文本、靜物圖像、活動影像、聲音以及空間建構。”孫紹誼、鄭涵:《數字新媒體時代的社會、文化與藝術轉型》,載《文藝研究》,2012年第12期。這場媒體革命也帶來了社會文化的轉型,“數字新媒體技術‘使相同內容得以在接受端流經許多不同的渠道、呈現許多不同的形式,這一‘媒體融合的文化邏輯既包括自上而下的以大公司為主導的融合進程,也包含自下而上的以消費者為主導的草根融合潮流”孫紹誼、鄭涵:《數字新媒體時代的社會、文化與藝術轉型》,載《文藝研究》,2012年第12期。,至此,亨利·詹金斯提出的“參與者文化”(participatory culture)形成。這場自二十世紀末期以來進行的文化轉型,即消費者文化轉向參與者文化,其認同的是差異。新媒體為普通大眾提供了參與和互動平臺,普通人在網絡社交中形成自身的語境,而知識分子為維護其“文化權威”則被迫認同普通人的網絡社交語境,由此,不論是普通大眾還是知識分子,在同一語境中的交流和對話才可實現。新媒體削弱了知識分子的文化壟斷地位,比如在維基百科中,一個詞條的相關信息是由用戶去添加修改,也就是說專家對知識不再享有“絕對權威”,在維基百科中一個詞條被搜索或添加依賴于用戶,而這也完成了互聯網信息能量的轉換,即生產者也是消費者,“去中心化”帶來了眾聲喧嘩,差異性取代唯一性被大眾歡迎。

新媒體時代文化的重構是伴隨著互聯網思維、全球化思想、大數據等因素的相互導引發生的,具體到電影方面則是電影眾籌,即通過電商平臺依靠消費眾籌粉絲的熱情來完成電影的部分融資。例如,號稱“中國史上第一部眾籌電影”的《十萬個冷笑話》就是利用網絡眾籌的模式,集結超過5,000位電影投資人,最終籌集到超過137萬元的投資,從而完成該電影的部分融資計劃。電影眾籌作為電影融資和營銷的一種手段有賴于大數據、互聯網金融、粉絲參與度,雖然目前業界對電影眾籌褒貶不一,然而,電影眾籌為藝術電影或新導演開辟了道路。頗具意味的是,電影眾籌的商業性似乎與藝術電影的非商業性相矛盾,但事實上,眾籌利用的是粉絲對電影的熱情,所以哪怕僅是一位初出茅廬的新導演,他/她的電影設計或劇本在眾籌網站上受到粉絲的熱捧,那么他/她就有可能完成這部電影的融資計劃。電影眾籌作為“參與者文化”的一個表現,通過消費粉絲在電影制作中的參與熱情,帶來電影粉絲身份的雙重性,也就是電影粉絲既是該電影的生產者又是消費者。

二、 當代藝術環境:邊界的不確定

1. 當代藝術的“姿態”

藝術環境好似電影的“母體”,當代藝術的形式與變化都會以不同的作用力改變著電影的形態和選擇,當代藝術所追求的更廣博語境、更模糊概念似乎與電影的未來有了某種勾連,新技術的發明或將改變藝術概念本身,或許也將改變電影。

威尼斯雙年展作為當代藝術的風向標,一直在引領藝術界的風尚。2013年,第五十五屆威尼斯雙年展通過各國藝術家的實踐傳達出人類在更廣博的語境中對知識、自我、世界和宇宙的理解。當代藝術告別了“先鋒”時代的實驗精神,褪去了“波普”時期的時尚品質,轉而以各學科交叉和藝術形式融合帶來的不同藝術想象和實踐經驗樹立了新的藝術“姿態”。從實驗到時尚到模糊、從審美到審丑到審怪,當代藝術致力于延伸藝術“疆界”,依靠新媒體力量滲透到日常生活。威尼斯雙年展歷史上最年輕的策展人馬西米利亞諾·吉奧尼認為,當代藝術是生活的一部分,也是我們認識世界的能力的一部分。這里,似乎還可以讀解出另一層意義,藝術從最初美化生活、反抗生活到當代與生活相融合。2013年威尼斯雙年展將修復后的軍械庫作為展覽場地詮釋了策展人的意圖。首先,修復后的軍械庫給人一種對稱富麗的風格感受;其次,軍械庫為藝術家和觀眾提供不同的空間感受,將藝術實踐和藝術欣賞置于并不常見的環境中,從而打破知識的機制化尋找更多的交叉、跨界與融合,實現吉奧尼自己所說的雙年展不是展示新作品的地方,而是把新作品放進一種更廣博的語境中;再次,在人們的傳統認知中,軍械庫作為軍事禁地與普羅大眾有著絕對的隔離,雖然是廢舊的但仍有“禁地”的威懾力,吉奧尼利用此次藝術策展,弱化了軍械庫自身的符號所指,賦予其容納和觀賞的生活功能,從而營造了一種開放、融合的氣息,當代藝術將“非生活”的軍械庫“生活化”,而這也是“當代藝術是生活的一部分”的一種解釋。

因此,在如此當代藝術的新環境下,電影開始呈現了以下的“姿態”:一是它們“都是在做研究”;二是“以全球的態度來解釋這個世界”;三是“原有的各種藝術之間的邊界變得不確定”;四是“當代藝術就是一般藝術,它可能運用的方式和套路其實都不重要”。陸興華:《當代藝術:審美平等下的藝術行動——法國哲學家雅克·朗西埃訪談》,載《社會科學報》,2013年8月27日。以第三種姿態而論,近兩年即出現了“邊界變得不確定”的“綜藝電影”《爸爸去哪兒》,它從湖南衛視的綜藝節目演化而來,介于綜藝節目、紀錄片和電影之間,也使當代電影成為“生活的一部分”,與傳統的電影概念相距甚遠,許多資深電影人均表示無法認同它是一部電影,而它又確實是在電影院里放映的,當代電影在一種更廣博的語境中,出現了交叉、跨界與融合的邊界消失狀態,是一種需要新命名的“電影”了。

2. 新媒體藝術的“襲來”

新媒體藝術的興起依賴諸多技術的發展和成熟,例如數字技術、虛擬現實技術、人工智能、數碼影像技術、無線互聯網技術等,從藝術與技術融合的角度來看,新媒體藝術其實是當代藝術與數字媒體的緊密結合,是當代藝術在數字時代的一次轉型。汪民安認為:“當代藝術一直在三個領域中分頭行進:古老的繪畫傳統;行為藝術和裝置藝術;最后,利用新技術和新材料的機器藝術。這些劃分并不十分嚴格,因為有許多作品常常穿梭在這三種類型之間。人們今天可以將這些不同類型的作品都稱為當代藝術。”汪民安:《作為商品的當代藝術》,載《新美術》,2014年第3期。當代藝術如同傳統藝術一樣關注“身體”,新媒體藝術通過新技術重新激活麻木的身體,表達了人類身體在“技術至上”時代無可爭議的重要地位。“‘2006年北京國際新媒體藝術展就通過邀請觀眾參與騎自行車或上跑步機等裝置藝術來參與互動。例如:一件名為《蹬蹬看》的作品,其主體是兩輛自行車,墻壁上鑲嵌了三面大屏幕。當騎上自行車時,伴隨著歡快的樂曲,屏幕上出現了北京人熟悉的東華門、城樓、大道,騎得速度越快,風景就掠得越快,這使得觀眾真有身臨其境的感覺。”④李四達:《后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合》,載《飾》,2007年第4期。

上海戲劇學院米亞(MIA)藝術中心,即是一個專門研究數字媒體技術在球幕空間里與電影、戲劇以及其他藝術形態和高科技融合技術的藝術科研機構,“由于數字視覺形象綜合藝術的核心是數字技術。計算機圖像技術已成為其發展的基礎,同時,其他互動技術的運用,電影和戲劇因素的融入,讓觀眾在更大程度上、更大范圍內感受米亞藝術帶來的身臨其境的娛樂和滿足。”黃會林、厲震林:《光影之夢——中國高等教育學會影視教育委員會2013年年會論文集》,北京:中國電影出版社,2014年,第272頁。它目前的主要研究內容是540~720度球幕空間綜合技術,包括拍攝技術、規則和不規則圖像的拼接技術、圖像分割技術、圖像數字處理技術、圖像合成調試技術等,還有舞臺全方位空間處理技術,包括數字燈光、數字立體音響、4D環境模擬、總控技術、多媒體影像、虛擬交互、3D等數字技術。

三、新技術環境:數字或膠片的方式

1. “后蒙太奇”

數字技術的發展為電影帶來了更多場景實現的可能和想象的手段,同時也改變了傳統意義下電影的“影像”本性。孫振濤《“后蒙太奇”時代的電影語言》和鄧燭非《“后蒙太奇”時代到來了么?》兩篇文章,分別討論了數字技術環境下電影攝制出現的新問題。雖然兩位論者對“后蒙太奇”的界定各持己見,但是,數字技術帶給傳統膠片影像的改變是雙方討論的基礎和共識,這表明電影已經沉浸在數字技術之中。然而,對于電影所遭遇的這場數字化浪潮,美國著名導演克里斯托弗·諾蘭認為,“拍不拍3D要取決于電影,就現在來說,很多電影用3D拍是浪費。膠片作為一種成熟的技術,跟數字影像是完全不同的東西,膠片消失于歷史,將是電影的恥辱。膠片成像的顆粒感是數字影像無法復制的獨特魅力,數字攝影因其廉價造成的低門檻,直接導致審美標準降低和大量粗制濫造的影片誕生。”③柳青:《諾蘭:膠片消失于歷史將是電影的恥辱》,騰訊網,http://cul.qq.com/a/20141125/021836.htm。這里,克里斯托弗·諾蘭指出了數字攝影最直接的影響即造成影片質量的下降,駁斥了“膠片過時論”。數字技術導致的諸多問題并不能消滅數字技術,數字技術環境下電影如何從自身創作出發進行選擇而達到審美需求才似乎是更值得關心的問題。

孫振濤在《“后蒙太奇”時代的電影語言》一文中,對“后蒙太奇”這一概念作了解釋,他認為愛森斯坦所言的“鏡頭比大理石還要堅硬”的觀點在“后蒙太奇”時代遭受挑戰,蒙太奇時代鏡頭作為電影的最小單位,可是,在“后蒙太奇”時代,在數字化語境下通過計算機合成技術(英文簡稱CGI),“傳統語境下的鏡頭就被裂變為一個個‘數據團”。孫振濤:《“后蒙太奇”時代的電影語言》,載《理論與創作》,2010年第1期。“后蒙太奇”改變了傳統膠片不可變更的原則,數字影像具有可變性,這就為影像意義生成拓展了新的可能。“數字技術的發展原本不是壞事。單個鏡頭的時間長度可以不受限制,省去沖印的中間環節,方便剪輯,影像的儲存和放映都極大地便利。數字技術的成熟也允許了若干導演嘗試之前不可能實現的電影語言。”③如果說“后蒙太奇”是電影遭遇的數字化浪潮,那么計算機合成影像技術則開啟了電影與數字技術的結合。通過計算機合成影像技術,電影開始使用計算機影像,最早期的代表是《電子世界爭霸戰》(1982年),直到《玩具總動員》(1995年)的出現,電影界迎來了第一部全部由計算機生成圖像的故事片。計算機合成影像技術為電影創作者提供了實現想象的空間,過去不能實現的情節或場景,或許通過計算機生成影像技術就能達到想象中的效果。這也影響了電影的創作流程,傳統認知下的“一劇之本”已然讓位于電影創意和技術,劇本的創作需要在滿足某個場面效果的基礎上去完成。電影賴以生存的技術環境迎來了數字時代,雖然有關“后蒙太奇”的證明還在繼續,但是數字技術帶來了影像的改變,影像本身被操作的可能性大大拓展。

2. 虛擬現實技術

電影自誕生以來即一直實踐還原現實的努力,從有聲片、彩色片到3D、IMAX,技術的進步為此帶來了希望。當前,虛擬現實技術向著“還原現實”的方向更進一步,但是,值得注意的是這項技術在電影中的運用也或將改變電影制作的多個環節,例如3D的360度全景攝影如何“隱藏”電影攝制的工作人員?再如眼睛視角是120度,在360度全景中電影剪輯又該如何適應觀眾的視角選擇?虛擬現實技術帶來了新的技術規則,它在某種程度上也為電影帶來了新的潛力。其中,值得一提的是虛擬人物出現在電影中,與真人一起表演。然而,在經歷這一歷史瞬間之前,電影先迎接了卡通人物與真實人物一同表演的時刻,這部電影是《誰害死了兔子羅杰》,斯皮爾伯格曾說他一生中迄今只經歷過兩次有歷史意義的攝制試驗,第一次是《星球大戰》,第二次就是《誰害死了兔子羅杰》。隨著《阿凡達》的熱映,輿論認為電影中的一些虛擬人物在未來將成為人們心中完美英雄的化身。從卡通人物到虛擬人物,虛擬現實再一次顯示了技術之于電影發展的巨大影響。

2015年1月8日的《麻省理工科技評論》發表了湯姆·西蒙奈特題為《讓虛擬現實更加現實:High Fidelity將接替第二人生》一文,文章討論了新的交互界面技術的開發使得虛擬世界里的人更像活在真實世界里。電腦游戲帶給人們最初的虛擬現實體驗,如今數字技術和交互技術的發展已經創造了一種虛擬實境。2003年,菲利普·羅斯德勒(Philip Rosedale)當時的公司推出了《第二人生》,在這個虛擬世界里人們可以隨心所欲做自己喜歡的事情,例如選擇自己化身的相貌、建造城堡、開飛船等。High Fidelity利用新的交互界面技術,通過對虛擬現實眼鏡、運動傳感器、3D攝影機和3D耳機等技術和硬件設備的共同操控,在某些細節方面較之《第二人生》做得更為完美,例如控制化身人物的面部表情,從而為用戶帶來更具有沉浸感的體驗。目前,游戲和電影是虛擬現實走向大眾的主要渠道,在未來移動設備將成為虛擬現實的主要平臺,三星和Oculus VR正聯手積極研發的基于智能手機的虛擬現實眼罩成為行業關注焦點,一旦技術成熟,移動虛擬現實將不再是“傳說”。不論是《第二人生》還是High Fidelity,通過虛擬現實技術幫助人們完成某些在現實生活中并不能實現的想法,這是多數人關注它的原因,由此,虛擬現實將走進大眾走向日常生活,也許在未來虛擬現實會成為現實生活的一種常態。

3. 人體交互技術

據Inquisitr網站報道,日本雀巢分公司將使用機器人售賣咖啡,好萊塢男星喬治·克魯尼的代言人身份將被取代。雀巢公司已經與好萊塢性感男星喬治·克魯尼解除代言合約,用四英尺高的機器人Pepper取代了這位曾出演《十一羅漢》的明星。復雜的人工智能編程技術造就了這個機器人,使它成了世界最高效的銷售“人員”。②呂楠:《雀巢用機器人賣咖啡好萊塢男星克魯尼“失寵”》,環球網,http://tech.huanqiu.com/it/201412/5228736.html。又據Pepper機器人軟件開發商說,Pepper內嵌智能軟件能讀懂80%交際會話,而且,Pepper不僅售賣咖啡,它還能在與顧客面對面交談中獲取顧客喜好行為信息。無論雀巢給克魯尼多少錢,他應該也不愿如此做吧。②

Pepper機器人惹人關注的焦點不僅是它能取代人類的某項工作,更重要的是它能夠讀懂人類的情感,這較之以往的人工智能產品是一次技藝的飛躍。人類對人工智能技術的追求從未間斷,從“圖靈實驗”到今天的Pepper機器人,電腦能思考、能讀懂情感導致了技術主體性日益明顯,而這也影響了人類對自身與技術的理解。人類越來越技術化,技術越來越人格化。作為人類與技術的深度結合體,Cyborg(賽博格)這一概念是20世紀60年代美國科學家對星際問題做研究時提出的,這個“半人半機器”系統既具備人類的特征也擁有機械裝置的特點。自Cyborg概念提出以來就備受關注,學界對它的認知也在不斷擴展。美國學者多娜·海蘿威(Donna J.Haraway)的研究將Cyborg看作是“正在并將進一步改變人類關于生命、死亡、現實、意識、主體和精神等一系列命題的思考和認識”的全新物種,④孫紹誼:《當代西方后人類主義思潮與電影》,載《文藝研究》,2011年第9期。她的《賽博格宣言》(A Cyborg Manifesto)更是開啟了學界關于“后人類主義”思潮的熱烈討論,即去除人類意識中的封閉與狹隘,以更廣博的特性去理解人類的各方面活動。

人機交互技術的發展帶來了社會和文化的轉型,這種改變也對電影的發展產生影響,例如電影表演,美國數字影像公司“Image Metrics”的“埃米莉·奧布萊恩(Emily OBrien)項目”④研發出的奧布萊恩數字面孔,逼真地呈現了該女演員各種喜怒哀樂和驚奇的表情。可以想象,這一技術將創造“表情數據庫”,它將容納數以萬計的表情,這些表情會通過演員創作與電腦修改共同完成,由此,這項技術不僅給電影演員帶來挑戰,同時也在影像表情方面做出了新的拓展。

當前,“互聯網思維”環境、當代藝術環境和新技術環境的變化給電影的生存與發展帶來了前所未有的深刻影響,數字技術的發展導致電影膠片“過時”,也逐漸改變了電影的制作程序和美學形態,電影營銷也發生了裂變,甚至膠片電影時期討論的現實主義、形式主義已經不再重要,如今人們關注的是如何創造奇觀的、人類無法想象的、不可預見的東西。電影確實進入了一個新的文化樣式時代,逐步需要重新認識、命名和定義,以賦予電影更為廣博的與時代契合的新姿態、新方式和新性格。傳播學者裘新認為,歷史上曾經發生的廣播沒有取代報紙,電視沒有取代電影,也許在互聯網時代將不復存在,互聯網將摧毀前面的一切。因此,電影人需要有一種互聯網思維和全球化思想。不過,需要清醒認識的是,電商資本、大數據庫、互聯網思維、數字技術等為電影帶來了新的發展機遇和空間,但是,對于電影藝術而言,人與影像的關系仍然并未改變,而且是加深更多。如同電影學者周星所言,在新媒體環境下電影發生了很多變化,電影的形態在變,創作的潮流趨勢也在變,但是,電影對于文化內涵的要求不會變,電影仍然應該成為“天下之心”。

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