王煜
“紅方選手現在只有不到三分之一的血量了,他該怎么應付藍方下一個滿血角色的挑戰呢?……藍方選手一個連續技加上超必殺,最終漂亮地拿下了比賽!”掌聲響起,全場雷動。2015年的七八月之交,在上海浦東新國際博覽中心,不時回響著游戲解說激昂的聲音;參賽選手分坐舞臺兩頭,通過手機捉對廝殺;盯著直播大屏幕的觀眾們興致昂揚,為自己支持的選手雀躍叫好或扼腕嘆息。這是一場手機格斗游戲的競賽現場,也是一年一度ChinaJoy的展館。
此時的上海,正處于持續十余天每天近40度的高溫“燒烤”模式中,ChinaJoy的舉辦更增添了這座魔都的熱度。而今年最火爆的料,非移動電競莫屬。
開啟移動電競之門

去年的ChinaJoy,移動游戲成為當仁不讓的主角,盡管B2C展館被端游大廠、主機大廠占據絕對的焦點位置,但在B2B展館,移動游戲領域的企業展位遠超端游廠商。今年參展ChinaJoy的移動游戲廠商數量更是遠超去年,為此主辦方還特別增加了展館數,電子競技的移動化顯然是今年的新熱點。展會上,剛剛正式成立不久的中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC)與其他兩家單位聯合發布了《2015年1-6月中國游戲產業報告》,報告中認為中國游戲產業在四個領域仍有較大增長空間,其中就包括移動游戲和競技類游戲。移動電競正是兩者的結合。
數據可以支撐這一觀點。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告》稱,截至2014年12月,中國手機網民數量為5.57億;而GPC發布的《產業報告》統計,全國移動游戲玩家規模為3.65億。兩者的差距接近2億,因而“從用戶規模來看,市場還處在啟動前期”。
另據最新報告顯示,中國端游電競市場2014年的市場規模已達226億元,約占整個端游市場的37%,而2015年這個數據預計將達到269億元。與此同時,端游電競的用戶數去年為7300萬,占所有端游用戶數的46%,今年預計將增長到9800萬。在中國已經非常成熟的端游市場,電競是唯一保持高速增長的細分品類,這證明了其廣闊前景。
ChinaJoy2015的開幕日,中國手游(CMGE)公司CEO肖健在產業高峰論壇上提出:今年以來,移動電競正蓬勃興起,據不完全統計,現在市面上已發和待發的移動電競游戲已超過30款。2015年上半年專門的移動電競比賽已經舉辦了大約50場,各大直播平臺也紛紛開設了移動游戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動游戲。2015年上半年移動電競游戲總流水已達到10億元,而2014年下半年的這個數據才不到1億,這一細分領域正進入快速增長期。“但同時,上半年移動游戲的大盤約190億,也就是說移動電競類游戲只占到大約5%,這和端游電競的整體市場占比37%相比,還有很大的空間!”
為了配合玩家的習慣,電競行業的游戲項目正處在不斷簡化的過程中。從對操作和戰略有高度需求的RTS(即時戰略游戲,如《星際爭霸》、《魔獸世界》)到現在易上手快節奏的MOBA(多人在線戰術競技游戲,如《DotA》、《英雄聯盟》),電競行業的游戲難度在不斷降低,游戲時間大幅縮短,而移動電競的主要特點正符合這一趨勢。
此外,艾瑞咨詢在2015年初針對中國電子競技游戲用戶的調研顯示,只有13.3%的電競用戶對移動電競完全不感興趣,56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,并有超過40%的玩家想去觀看移動電競比賽。可見相對于專業性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發普通用戶的參與意愿。
肖健表示:電競領域是明顯的內容為王。在2014年端游電競的所有收入中,游戲內收入占了95%以上。那么,究竟哪種類型的游戲適合移動電競?MOBA是目前PC電競游戲中規模最大的細分領域,然而,如果直接移植到移動端,會受到硬件操作方式的限制,以及出現操作顯得繁瑣等問題。因而,熱門的MOBA手游在操作方面都會基于手機端進行減化調整,但肖健認為,這種調整未必能很好地適合手機端的操作體驗,又會令熟悉PC MOBA的玩家不適應。因而,他的策略是雙管齊下,既推出針對核心玩家、最大程度復刻PC端體驗的游戲,又開發針對休閑玩家的“輕量版”產品。
當然,《刀塔傳奇》、《爐石傳說》等卡牌策略類(TCG)游戲也具有競技性。不過,公認最具競技性的是FPS(第一人稱射擊)游戲,它的即時競技快感不是卡牌游戲可以替代的;另外,卡牌游戲的操作也比FPS電競游戲復雜,讓不少傾向于休閑游戲的手游用戶提不起長期投入的興趣。在PC端,CS、使命召喚、戰地等FPS系列游戲長盛不衰,是因為該類游戲擁有“三板斧”:易上手、玩法勁爆、與人競技其樂無窮,而這也是移動電競游戲的發展方向。此外,格斗、音樂舞蹈類型的游戲也在移動電競領域具有較好的發展潛力。
聯賽是生命力所在
在肖健看來,賽事是創造電競內容的主要方式,也是電競類游戲最主要的運營手段,對于維持游戲熱度和粉絲黏性有著不可低估的作用。他領導的公司與各大第三方賽事、第三方直播平臺進行深度合作,并會自己舉辦專業的產品賽事。
回顧歷史,1998年和1999年,Blizzard與Valve兩家公司先后發售了RTS《星際爭霸:母巢之戰》與FPS《反恐精英》,掀起了電子競技游戲的首股熱潮。
2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。如同足球、籃球、乒乓球等競技體育項目一樣,電子競技長久的發展必須依靠健康完善的聯賽體制。2004年,首屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。盡管電競在官方體制里“轉正”已十多年,但圍繞它的爭議從未停止。任舉一例:在CEG發布的同年,國家廣電總局就發布網游類電視節目封殺令,眾多電競節目被殃及。
在電競被國內官方認可之前的2000年,世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)組委會建立;次年,首屆WCG大賽在韓國舉辦。這項賽事有“電子競技奧運會”之稱,由韓國三星公司大力贊助,后來微軟也加入贊助方。WCG曾是國際范圍內影響力最大的電競賽事,然而,2014月2月5日,主辦方宣布WCG停辦,電競界一片嘩然。網友發微博稱:“對于很多老玩家來說,WCG是夢想的開端,是奮斗的目標,是精神的寄托。”
WCG的停辦,很大程度上是受贊助商三星戰略轉移的影響。而之后,中國的電競人士接過了韓國人手中的火炬。2014年,WCA(World Cyber Arena)在寧夏銀川宣布建立并舉行了首屆比賽。這項由銀川市政府作為主辦單位之一的賽事,宣稱繼續發揚 WCG 的競技體育精神,承繼WCG國際比賽賽制,并通過舉辦個人職業賽事,設立創世界紀錄的個人高額獎金,推動電競賽事、電競產業乃至新興文化傳媒產業的發展,實現“英雄夢”。實際上,WCA的出現并不讓人意外,從WCG前三屆的舉辦地都在韓國首爾,而最后兩屆均在中國昆山就可以看出賽事重心地域的轉移。
WCA是否能避免重蹈WCG的覆轍?WCA 2015組委會主席楊鍇解釋,WCA的盈利方式跟WCG是不同的,除了傳統廣告模式以外,還有賽事授權,新進入的賽事跟WCA組委會有長期商業上的合作。“借助品牌利用流量做一些周邊的衍生,以及跟一些游戲廠商的合作,甚至不限于游戲開發,包括游戲業務的合作,都將帶來豐厚利潤。”

另一方面,2015年,WCA開啟了高校聯賽,這是給整個電競行業提供選手和校園偶像的重要機制。楊鍇認為,資本市場以前追逐兩點,一個是平臺,另一個是主播和選手;在WCA高校聯賽這個體系逐漸成熟的情況下,會從整個體系中發掘出一套完整的選手與主播的培養機制,這也是“WCA Plus”的一項主要內容,是未來的商業模式。
職業選手是電競產業的主要參與者,其培養體系不可忽視。楊鍇坦言,中國電競選手一般都是半路出家的,他認為,電競要作為體育產業蓬勃發展,一定要出現一個機構,負責從早期選手的選拔到中間賽事的組織,包括后期的選手包裝、經紀,形成一個完整的體系。而電競賽事是走在整個產業鏈的起步階段,也就是在爆發前的萌芽期。接下來WCA要做的事情就是通過中國高校聯賽,逐漸將培養電競選手演變成類似NBA選手甄選的過程,形成正向輸送選手的渠道,并用WCA平臺來做整體推廣。
在WCA2014的比賽項目里,還出現了移動游戲的身影。近年來,由游戲廠商主導的電競賽事逐漸興起,騰訊、網易、完美等游戲大戶布局競技網游,闖入電競產業;當移動游戲興起后,他們也不可避免地要推動移動電競賽事的發展。除了WCA,在移動游戲廠商的推動下,全球游戲競賽及文化活動組織Aegis Gaming Networks(AGN)與全球移動游戲聯盟(GMGC)也聯合舉辦了全球電子競技大賽(WECG),進一步推動移動電競的發展。
楊鍇認為,電競行業“兩年內將迎來產業爆發”。艾瑞咨詢認為,移動電競擁有龐大的潛在用戶規模并且符合行業發展趨勢,有著廣闊的發展前景。此外,移動電競的賽事也在往常態化和規模化的方向發展。
ChinaJoy本身就具有極強的電競基因,將來在這個平臺上,是否會有專門的移動電競長期賽事誕生?我們拭目以待。