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淺析文化差異背景下游戲的國際化發(fā)展

2015-09-10 16:22:53范亞凌
新聞世界 2015年4期
關(guān)鍵詞:游戲文化

范亞凌

【摘要】最初的電子游戲僅是人人對抗或者人機(jī)對抗,沒有鮮明的地域特色以及文化屬性,但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦技術(shù)的提高,文化的加入作為豐富游戲內(nèi)容的方式在慢慢加強(qiáng),而東西方的不同文化影響了游戲的風(fēng)格與玩法。

【關(guān)鍵詞】文化 游戲 文化差異

一、中西文化差異對游戲玩家的影響

現(xiàn)在“全球化”的概念盛行,電腦游戲界無疑也會受到一定的沖擊。如果年齡上的斷層我們稱為“代溝”,那么文化的差異我們可以稱為“文化溝”,而文化差異也會對游戲制作帶來影響。“文化”,簡單的來說,是一種社會現(xiàn)象,是人們長期創(chuàng)造形成的產(chǎn)物。美國現(xiàn)代學(xué)者塞謬爾·亨廷頓,在討論東西方文化沖突時說,文化是一個民族所特有的、與其生活方式相聯(lián)系的、普遍的見解、觀點(diǎn)、觀念及其價值取向。在2008年的Chinajov論壇上,網(wǎng)易公司總裁丁磊說,他一直希望把中華文化通過作品傳遞給廣‘大的消費(fèi)者,而完美時空總裁池宇峰先生則強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲海外H{口的重要優(yōu)勢就是傳播中國文化。文化是電影、電子游戲等創(chuàng)意產(chǎn)品的靈魂,這些產(chǎn)品如果沒有文化則變成了一個沒有靈魂的圖像代碼拼湊品,雖可以讓大家玩的過程中同樣享受到感官刺激,但卻不能夠持續(xù)的吸引玩家。

國產(chǎn)網(wǎng)游一般都是取材于武俠,這當(dāng)然與中國的武俠文化有著不可分割的關(guān)系,例如《真三國》、《劍俠情緣》、《天龍八部》,《夢幻西游》它在很短的時間內(nèi)就有很大的用戶群,這當(dāng)然是因?yàn)樗c我們的生活習(xí)俗和精神價值取向是一致的。而這些游戲同時也暢銷東南亞市場,大概也是因?yàn)橥瑢儆跂|方儒學(xué)文化圈的因素②。在中國古代的武俠世界里,許多高手都是獨(dú)行者,他們武功蓋世同時又行俠仗義而且長得英俊瀟灑。在游戲中,中國玩家希望扮演一個武功蓋世有錢有勢有裝備的英雄,于是為了快速升級獲得好裝備獲得認(rèn)可,許多人采取用錢來買榮耀,這也是國內(nèi)有如此多人民幣玩家的原因。同時中國傳統(tǒng)戰(zhàn)爭講究謀略,孫子兵法的三十六計大多數(shù)人熟知,所以在一些戰(zhàn)爭題材的游戲中,中國玩家會講究伸縮防御,快速穿插等戰(zhàn)術(shù),總之是與敵人斗智斗勇,而同一款戰(zhàn)爭游戲在深受西方影響的國家俄羅斯,它們更注重進(jìn)攻與激情,這與他們大男子主義的文化密不可分,這也是歷史上其他國家的人稱呼他們“瘋狂的伊萬”的由來吧,在這種大男子主義文化熏陶下,進(jìn)攻團(tuán)隊勝利是最重要的。的確,在西方文化中,團(tuán)隊合作很重要,在進(jìn)入文明社會之前,歐洲大陸土地貧瘠,人煙稀少,所以他們不得不依靠團(tuán)隊合作來對抗強(qiáng)大的敵人,以延續(xù)自己的生命。在西方傳統(tǒng)游戲龍與地下城中,玩家要扮演戰(zhàn)士、牧師、法師等不同職業(yè)分工合作,共同完成如擊殺惡龍,探尋寶藏的任務(wù)。而在網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界中也竭力傳達(dá)這種文化思想,比如高等精靈以傳授魔法為代價與人類聯(lián)手抗擊巨魔,這與中國的武俠文化是大相徑庭的,同時對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的團(tuán)隊副本環(huán)節(jié),西方玩家會選擇分工協(xié)作的團(tuán)隊游戲模式共同刷完副本就撤,但是東方玩家則會獨(dú)自挑戰(zhàn)副本大hoss,體現(xiàn)了中國玩家渴望成為英雄的心理,他們希望通過盡可能少的人,來完成幾乎不可能的任務(wù),以此來贏得人們對他們的崇拜與仰慕,這不得不說是武俠文化根深蒂固的表現(xiàn)。

正因?yàn)闁|西方的觀念導(dǎo)致在中國,或者說亞洲地區(qū),我們講究的是一種對外部力量的尋求,從而獲得新的力量,人本身的力量往往得不到重視。而西方,則非常看重人本身,能力的獲得是開發(fā)自己,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為每一個人都有自己獨(dú)特的力量,只要我們善待自己,發(fā)現(xiàn)自己,就能擁有自身的能力。

正因?yàn)閷θ四芰φJ(rèn)識的不同(一個是向世界索取,一個是發(fā)現(xiàn)自己),使得游戲設(shè)計者受到影響,有了不同的技能設(shè)定。中國的大部分游戲的技能,都不是天生天養(yǎng),想要某一種能力,你只有去尋求這一秘籍,而找到了,只要一秒,就掌握了。而西方大部分游戲,技能是完全展示出來的,每一個技能相互關(guān)聯(lián),只要你不斷學(xué)習(xí),修煉,慢慢的鍛煉自己,只要你自身素質(zhì)達(dá)到了,你的潛力就會被激發(fā),你就會獲得這項新技能。

二、神經(jīng)作用對游戲玩家的另一種影響

德國哲學(xué)家席勒曾說:“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才是真正的人”。正如人渴了想喝水,游戲所創(chuàng)造出的意境,所營造的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界幾乎無任何差別,所以在游戲中,也能激發(fā)害怕、高興、憤怒以及愉悅等基本情緒。以俄羅斯方塊為例,它運(yùn)用了典型的動機(jī)激勵模式,累積的積木會留下空隙,然后玩家會感覺到有問題要解決,于是產(chǎn)生焦慮感,積木不斷積累變高時,玩家的焦慮也隨之增加,解決問題的愿望也愈加迫切,于是大腦刺激發(fā)出多巴胺,于是不斷累積的積木象征著不斷累積的焦慮,而這種消除積木獲得成就感是所有玩家都能通過這款游戲獲得的,這種水平的游戲大多使得腦中分泌大量不同感受的神經(jīng)化學(xué)遞質(zhì),而當(dāng)理智的信號促使大腦釋放出更多的內(nèi)啡肽來鎮(zhèn)定時,便產(chǎn)生了愉悅感和興奮感。當(dāng)下植物大戰(zhàn)僵尸,憤怒的小鳥等休閑游戲的流行,在某種程度上來說都是多巴胺和內(nèi)啡肽的作用。從玩家的情況看,處于現(xiàn)實(shí)生活中的玩家,都在謀求個人的發(fā)展生存,每個人都有精神物質(zhì)需求,都需要休閑娛樂,特別是在高壓力快節(jié)奏的生活中,輕松休閑的娛樂需求是如此的顯著。人們總是會創(chuàng)造另外一個理想的世界來安慰自己在現(xiàn)實(shí)世界中受到的傷害或者加強(qiáng)自己在現(xiàn)實(shí)社會中獲得的獎勵或者逃避現(xiàn)實(shí)世界。

但是同樣類型的游戲,比如給人同樣快感的音樂類型游戲,具有東方文化背景的日本游戲太古之達(dá)人和具有西方文化背景的美國游戲搖滾樂隊,在操作極其類似的方式下卻有截然不同的精神風(fēng)貌,太鼓之達(dá)人的視覺風(fēng)格采取了浮世繪和日式動畫上色相結(jié)合的構(gòu)陷平突發(fā),而且在太鼓之達(dá)人中有表現(xiàn)日本民族傳統(tǒng)文化的許多細(xì)節(jié),例如有生命的鈴鐺,會跳的章魚丸子,以及游戲曲目的選擇用卷軸表示,也表現(xiàn)出日本本土樸實(shí)的宗教信仰中關(guān)于世界萬物皆有神靈的觀點(diǎn),而搖滾樂隊則反映了歐美人的審美習(xí)慣,較為寫實(shí)的3D模型,極其新潮的前衛(wèi)服裝,各種喧囂類型的搖滾音樂以及各種鐳射燈光的舞臺都體現(xiàn)了熱情泵房的美利堅民族文化,非常符合美國人個性獨(dú)立,夸張,奔放的性格,以及強(qiáng)調(diào)個人價值崇尚競爭,有成就意識的民族特點(diǎn)。

如果沒有人與人之間共同維系的東西,那豈不是文化無法傳播,所有的東西包括游戲都有局限性,更不會出現(xiàn)風(fēng)靡全球的植物大戰(zhàn)僵尸和憤怒的小鳥。游戲其最后的結(jié)果是給人帶來情感上的刺激,人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在這個世界上是有意思的,有味道的,有意義的。

三、游戲的普世情感

由于千百年的歷史文化差異近,東西方在對藝術(shù)表現(xiàn)上不可避免的存在著一些差異,然而近年來,由于中外藝術(shù)交流的逐漸頻繁,中外藝術(shù)在國內(nèi)各個領(lǐng)域開始出現(xiàn)同臺獻(xiàn)藝的現(xiàn)象,從傳統(tǒng)的音樂、繪畫到建筑再涉及到新興的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。游戲蝸牛2012年“新魔幻·新世界”網(wǎng)游布局領(lǐng)軍之作,中俄聯(lián)合出品的次世代3D新魔幻網(wǎng)游《黑金》在之前曝光的世界觀、題材等信息上,我們都可以感覺到東西文化的交相輝映,而最近《黑金》官方所曝光的背景和游戲造型,所透露出的東西方文化,則包含了從建筑、歷史到文化等方面的差異化表現(xiàn),讓我們深深感受到了“藝術(shù)無國界”理念下的東西方文化的極致美感。

設(shè)計學(xué)家Donald A.Norman在《情感化設(shè)計》一書藝術(shù)中提出,研究人類的審美和愉悅,應(yīng)從生物學(xué),神經(jīng)科學(xué)和心理學(xué)為基礎(chǔ),而不是建立在神秘主義之上⑤。而神經(jīng)學(xué)家MacLean曾將人類大腦區(qū)分為三重結(jié)構(gòu),爬蟲類腦負(fù)責(zé)呼吸心跳等基本生命活動,古哺乳類腦負(fù)責(zé)激發(fā)害怕,高興等基本情緒,而新哺乳類腦掌管語言藝術(shù)等高級思考,而普通的游戲類似早期游戲Pong只會作用于爬蟲類腦,而后來的游戲中期作品類似俄羅斯方塊以及憤怒的小鳥都影響了爬蟲類腦的激素分泌,而情感類游戲類似Journev或者異域鎮(zhèn)魂曲影響的則影響了新哺乳類腦的思維,以Joumey來說,它是由華人陳星漢開發(fā)的PS3平臺游戲,他的游戲都被冠以禪派特點(diǎn),這款游戲室是一款在線網(wǎng)絡(luò)游戲,特殊的是它沒有用戶登人名沒有殺怪角色沒有手沒有武器沒有升級,有的只是在一片人海中慢慢的探尋行走找到系統(tǒng)隨機(jī)匹配的一個角色然后一同達(dá)到一個游戲的頂端,這款游戲引起了很多人的共鳴。正如人餓了就會找吃的東西,人缺少某種情感了就找其他能給與這種情感的物質(zhì)來替代,小說,音樂,電影的流派幾乎都因情感類型不同而分類,而電子游戲作為一個新型的娛樂媒體,它也能更能帶來情感,在傳統(tǒng)文化中,游戲中無非就是打殺獲得成就,而就情感來說,游戲是為了獲取情感,和過路人交流,放下城市中的煩事去深山中遠(yuǎn)游,而中國國產(chǎn)游戲要走出國門,更重要的是在于游戲中的情感。人都需要情感的沖擊,傳統(tǒng)的射擊RPC或者動作游戲已經(jīng)讓大家審美疲勞,我們更需要關(guān)注更深層次其實(shí)也是最簡單的情感,比如讓玩家感覺到渺小,就像胡夫金字塔面前合影的你面對世界時如此的渺小孤獨(dú),如此真正打動人內(nèi)心的作品才是好作品,而文化卻是無國界的。

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