王麗鳳
摘 要: “任務驅動”教學法的基本特征是:“以任務為主線,以教師為主導、學生為主體。”本文在分析了構建“以任務為驅動”的高效職高信息技術課堂的具體實踐后,探討了“任務”設計的各種原則。
關鍵詞: 任務驅動 教學模式 信息技術
一、“任務驅動”對構建高效職高信息技術課堂的意義
“任務驅動”教學法是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學法。它將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題、完成任務為主的多維互動式教學理念;將再現式教學轉變為探究式學習,使學生處于積極的學習狀態之中,每一位學生都根據自己對當前問題的理解,運用共有知識和自己特有的經驗提出方案、解決問題。“任務驅動”教學法的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。“任務驅動”教學法沖破“封閉式、灌輸式”的課堂教學的約束,各科相互滲透;使教學實現思想性、知識性和趣味性的統一,達到預定的教育效果。
“任務驅動”教學法提出一種由表及里、逐層深入的學習途徑,符合計算機系統的層次性和實用性,因此便于學生循序漸進地學習信息技術知識和技能。在信息技術教學過程中引用“任務驅動”教學法,讓學生在一個個典型信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、方法和知識脈絡。在完成“任務”的過程中,培養學生分析問題、解決問題及用計算機處理信息的能力。
二、構建“以任務為驅動”的高效職高信息技術課堂
現代教育引入以計算機為主的信息技術教學手段,加上網絡環境下的教學以教學資源豐富、教學層次靈活、教學反饋及時、交流協作高效等特點為信息技術課堂教學任務提供新的契機。網絡環境下的信息技術課堂教學通過“重自主、重環境、重實踐、重創新、重評價”的教學實踐,開展以任務為驅動、以協作學習為模式的教學,構建高效課堂。
1.圍繞教學內容,創設有趣任務情境。
首先,導入情境要與本節課教學內容一致。其次,導入任務要能激發學生的學習興趣。“良好的開端是成功的一半”。因此,在信息技術課任務設計中,要充分發揮多媒體計算機綜合處理圖形、圖像、動畫、視頻及聲音、文字和語言、符號等多種信息的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面設計出具有某種情境的學習任務,使學生在這種情境中探索實踐,激發學生聯想、判斷,從而加深對問題的理解。學生在完成與他們實際生活與學習密切相關且比較有趣的學習任務時,會非常專心致志、樂此不疲。如講授Flash動畫制作時,首先演示學生喜愛的籃球運動動畫,通過形象生動的范例作品的展示,不僅有效活躍課堂氣氛,更能大大激發學生的創作熱情。
2.明確任務,提出并解決問題,幫助學生掌握知識。
信息技術課程指導綱要指出:“知識及技能的傳授應以完成典型任務為主。”根據具體教學內容和學生實際情況,在教學過程中以完成一兩個開放型任務為線索,把教學內容包含于任務之中。引導學生學會如何發現、思考、尋找解決問題的方法,最終讓學生自己提出問題,并經過思考自己解決問題。這樣有助于學生理解、掌握知識,培養學生自主學習意識和實踐創新能力。
如關于Flash制作的學習,我的演示例子對學生吸引力強,一等我提出讓學生自己設計時大家都一副躍躍欲試的模樣。但是我沒有急著讓學生馬上模仿或創新設計,而是讓學生討論、分析任務,提出完成任務需要做哪些事情,即提出問題。尤其提醒學生注意涉及的知識重難點,如變形效果、動作效果、層的操作、遮蔽效果、按鈕等,要求學生在作品中體現出來,這時是課堂氣氛最活躍的時候。提出的問題中有的是以前已經學習過的,已會的學生迫不及待地給出解決方案;另一些是沒有學習過的,即隱含在任務中的新知識點,正是這個任務要解決的問題,則由老師負責口頭解答。至于實際操作中存在的問題,學生只有親自做到那一步才有可能提出問題,則在完成任務的過程中提出并解決相應的問題。
3.以任務為中心,學生自主或通過小組協作完成學習任務。
在上一步中,學生不可能把所有問題一次都提出來。學生在實際動手過程中還是會碰到很多問題。此時,教師可以讓學生自主探究,不由教師直接告訴學生如何解決面臨的問題,而由教師向學生提供解決該問題的線索,培養學生“自主學習”能力。或者協作學習,讓學生就近分組討論、交流,通過不同觀點的交鋒,補充、修正、加深每個學生對當前問題的理解。
如上文的Flash制作任務,學生忘記某個操作步驟就會翻書解決;碰到新知有的會問老師,有的互相提問解答。師生互動、生生互動答疑解惑,整堂課充滿知識的碰撞。
通過不斷攻破重重難題,激發學生自主學習激情,體會到學習的成就感。
4.學生成果展示和評價檢查。
到了最后成果展示階段,學生一個個群情激昂,迫切地想知道自己的作品在全班同學中的位置。先讓學生談談自己的設計意圖、創作思路及存在的問題;然后其他學生評價;教師進行最后的補充說明,一般是贊賞,然后委婉地提出該作品需要改進的地方。如果是小組合作任務,展示本組作品時,全組同學都可進行補充說明;在聆聽他人評價時,全組同學都可以進行解釋和闡述。由于小組的作用,學生敢于表達自己,敢于闡述自己的觀點,增加勇氣。
由于信息技術課的實踐性特點,教師應側重關注學生參與教學活動的態度,解決問題的能力和創造性,以及獲取知識的經驗與教訓,使其真正得到提高。而不應過多地看重學生獲得知識的對與錯。課堂評價是對學生能力的客觀評價,應該既符合社會要求,又有利于學生的個性發展。當然課堂評價不僅要指出學生的優點,還要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分發揮。
5.拓展延伸,實現建構。
作為知識的拓展延伸,有時我會穿插一些課本中沒有的知識點,使學生在以后的綜合訓練中更得心應手。如Flash中層的復制、粘貼、移動、顛倒,這些知識雖然課本沒有出現,但學生對這些比較好理解,老師一點就會,掌握這些層的操作之后,則對動畫制作快捷又方便。
至于課后練習或課堂拓展練習,拓展命題最好選擇貼近學生生活的問題或任務。如學習Power Point時,在探究完成課本上的實例后,可為本班學生設計生日賀卡;也可根據臨近的節日制作賀卡,還可制作一些圖文并茂的公益廣告……這些練習,小型的可讓學生在課內完成,復雜的可由小組合作或在課外完成,有條件的還可以由學生將作品發布到網絡學習交流平臺上。
三、職高信息技術課程中的“任務”設計原則
在職高信息技術課教學中,“任務”直接影響教學效果。因此,“任務”設計、編排非常關鍵。一般來說,“任務”設計需要考慮以下原則:
1.“任務”的目的性。
首先“任務”設計要緊緊圍繞大綱要求學生掌握的知識點。教師要在學習總體目標的框架中,把每一學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”體現總的學習目標。
其次,“任務”的目的是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。所以教師設計“任務”時,一定要注重“任務”的可操作性,要設計出只有通過上機操作才能完成的“任務”。
2.“任務”的層次性。
在信息技術課堂上,學生的認知目標一般分為了解、理解、掌握三個層次。了解主要指學生記住或復現已學過的知識和操作方法;理解指學生對已經學過的知識及操作方法,用自己的語言或動作進行表述、判斷和直接運用;掌握指學生用學過的知識和操作方法解決新情況下的簡單問題。另外,學生的知識接受能力也有差異,教師設計的“任務”太易和太難都會挫傷學生完成任務的積極性。如一個含有新知識的子“任務”,新知識點一般不要超過7個。雖然每一個操作都不難,但在很短時間內要同時掌握這么多新知識,是不可能的。如有的教材在講Excel時第一個“任務”是制作一張工作表,短短兩頁就涉及20多個新名詞,這樣的例子不適合做教學中的“任務”。
對此,教師可以在一節課里設計好幾個層次“任務”,充分考慮學生現有認知能力,遵循由淺入深、循序漸進等原則。如學習Word自選圖形時,我給出的例子是:根據自己的理想,設計一張未來身份的名片,但分為三個“任務”:①有單位、職務、姓名、單位標志圖片;②名片要有邊框或陰影效果;③有文本框、藝術字、自選圖形、填充效果設置等。學生馬上被這些“任務”吸引住,他們設計的名片什么形狀都有,想法很有創意,制作非常美觀,知識應用恰到好處。
3.“任務”的開放性。
通過“任務驅動”教學,主要目的是讓學生自主學習,找到一種行之有效的學習方法,并在完成“任務”的過程中培養創新能力。所以“任務”一定要涵蓋要學習的知識技能,但完成“任務”的方式可以多種多樣,最后產品可以是多姿多彩的。“任務”應該是開放性的,給學生創造空間。如教學完插入藝術字后,我充分利用作為班主任的優勢,布置學生練習“選擇教室需要布置的一個欄目,設計標題,插入藝術字”。學生為了將身邊教室打扮得更漂亮,很主動地學習藝術字插入、編輯方法和技巧,很有興趣地討論藝術字的大小、顏色、樣式和藝術效果,齊心協力地完成這一任務。通過真實任務的完成,學生的知識、思維、技能和情感得到鍛煉和熏陶。
4.“任務”的整合性。
信息技術課程要注意培養學生利用信息技術對其他課程進行學習和探討的能力。努力創造條件,積極利用信息技術開展各類學科教學,注重培養學生的創新精神和實踐能力。因此,“任務”設計要注重與其他課程整合。
如在文字處理模塊教學中,可以讓學生“制作一個圖文并茂的‘荷塘月色’文檔”。學生可以對剛剛學過的語文課文進行輸入、保存、文字修飾、圖片插入、編輯和聲音插入等任務,既復習課,又學會文檔操作。如果再加上“題目居中,三號字,作者名靠右……”等,任務就更具體、更具操作性。
總之,教師進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點,統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作型“任務”,讓學生在完成“任務”的過程中掌握知識、技能與方法。當今信息時代需要更多信息人才,只有好的教學方法才能培養適應社會發展的人才。相信“任務驅動”法在信息技術教學中的利用將培養出真正具有信息素質的人,更好地滿足社會需要。
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