韓斌
摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲是依賴于互聯(lián)網(wǎng)及計算機(jī),可以供多人同時參與的游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲相比,具有互動性,多人可以同時在線游戲,通常而言,一款網(wǎng)絡(luò)游戲的一個服務(wù)器上,在同一時間可以容納幾千人同時進(jìn)行游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一特質(zhì)吸引了人數(shù)眾多的玩家。而網(wǎng)絡(luò)游戲在本世紀(jì)初進(jìn)入中國,在短短的幾年中,發(fā)展飛速,與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也隨之萌發(fā)并蓬勃發(fā)展。而在法律界,對于虛擬物品的法律屬性并沒有定性。這對于虛擬物品權(quán)利人的權(quán)益保護(hù)是很不利的。本文從虛擬物品的產(chǎn)生、游戲廠商和玩家的關(guān)系和互聯(lián)網(wǎng)的特征等多種角度對虛擬物品進(jìn)行了深入分析,剖析了國內(nèi)法律界對于虛擬物品的多種觀點(diǎn),如債權(quán)說、物權(quán)說、知識產(chǎn)權(quán)說和信息財產(chǎn)說等,認(rèn)為對于虛擬物品應(yīng)當(dāng)將其創(chuàng)設(shè)為一種新的財產(chǎn)權(quán),以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社會的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲; 虛擬物品; 法律屬性
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品定義
網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了黃金十年,其產(chǎn)業(yè)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規(guī)模合計為349億元,游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費(fèi),發(fā)展到現(xiàn)今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。
論的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰(zhàn)斗獲取財物,如武器、裝甲等,當(dāng)這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰(zhàn)斗力也會越來越強(qiáng)。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實(shí)體貨幣購買這些物品來節(jié)省升級的時間 。
2011年互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心發(fā)布的報告指出,在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易領(lǐng)域,用戶之間進(jìn)行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網(wǎng)絡(luò)游戲二級市場已經(jīng)成長為一個交易額超過100億元的巨大市場 。
二、主要國家地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的法律規(guī)定及司法實(shí)踐
盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創(chuàng)新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)外法律界是眾說紛紜,沒有定論。
1.韓國及中國臺灣地區(qū)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律規(guī)定
韓國是當(dāng)今世界網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達(dá)的國家,其為制止在網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)金交易等財產(chǎn)取得上的欺詐犯罪行為,明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨(dú)立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值。服務(wù)商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供一個存放的場所,而無權(quán)對其作肆意的修改或刪除,這種網(wǎng)財?shù)男再|(zhì)與銀行賬號中的錢財并無本質(zhì)的區(qū)別 。
2.我國關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性的司法實(shí)踐
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)立法方面是個空白。在司法實(shí)踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產(chǎn)失竊案為先河,第一次確認(rèn)了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品可作為財產(chǎn)予以保護(hù)。
該案案情大致如下:2003年2月,李某發(fā)現(xiàn)自己在“紅月”游戲服務(wù)器的賬號內(nèi)所有的虛擬裝備丟失。經(jīng)查,這些裝備已轉(zhuǎn)移到另一個玩家那里。李某隨即向游戲運(yùn)營商A公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李某便以A公司侵犯其私人財產(chǎn)為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費(fèi)。
法院認(rèn)為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產(chǎn)。由于運(yùn)營商沒對這些虛擬物品盡到保護(hù)義務(wù),所以應(yīng)恢復(fù)李某所丟物品,并賠償其經(jīng)濟(jì)損失。后北京市第二中級法院終審維持原判 。
三、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品法律屬性之分析
1.基于游戲官方與玩家的協(xié)議產(chǎn)生
虛擬物品只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲空間中。而網(wǎng)絡(luò)游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網(wǎng)絡(luò)游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協(xié)議,網(wǎng)絡(luò)游戲本身及虛擬物品均是基于協(xié)議產(chǎn)生的。這也是許多學(xué)者主張?zhí)摂M物品的法律屬性為債權(quán)的主要原因。
2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品
玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費(fèi)時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現(xiàn)金,向游戲官方購買,或者通過網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學(xué)者認(rèn)為,虛擬物品有財產(chǎn)屬性,可以認(rèn)為其為物權(quán)。
3.虛擬物品的虛擬性
虛擬物品是以游戲運(yùn)營商提供的游戲環(huán)境為依托的,運(yùn)營商創(chuàng)造了虛擬世界,正是游戲環(huán)境的虛擬性決定了這種財產(chǎn)的虛擬性和無形性。
無論是債權(quán)論也好,還是物權(quán)論,或者知識產(chǎn)權(quán)論也好,都是依據(jù)虛擬物品的其中某個特征生發(fā)而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結(jié)到哪一種論點(diǎn),都是不全面的,有所缺失的。
雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協(xié)議產(chǎn)生,但債權(quán)論忽略了虛擬物品的同時有物權(quán)的部分特征。在司法實(shí)踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產(chǎn)或者是物,而不是債權(quán)。如果視虛擬物品為債權(quán)的話,那必然面臨著一個法律保護(hù)的困難。基于網(wǎng)絡(luò)世界無比廣大,網(wǎng)絡(luò)用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護(hù)自己對于虛擬物品的權(quán)利是不現(xiàn)實(shí)的,成本很高,也很難實(shí)現(xiàn)其權(quán)利。如果僅僅將虛擬物品視為債權(quán),那對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)無疑是個沉重打擊,網(wǎng)絡(luò)世界將會是盜匪橫行。
將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是有很大問題。眾所周知,物權(quán)是法定的,截止目前,物權(quán)法并無任何將虛擬物品視為其保護(hù)的物之一。再次,物權(quán)是權(quán)利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權(quán)利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務(wù),而在于虛擬物品,其產(chǎn)生是基于游戲官方和玩家的協(xié)議,玩家要持續(xù)的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應(yīng)和支持。如果游戲官方將游戲服務(wù)器關(guān)閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是不能成立。
綜上所述,虛擬物品很難納入既有的法律體系之中。考慮法律的發(fā)展史,在農(nóng)業(yè)社會,有物權(quán)法規(guī)制;到了工業(yè)社會,產(chǎn)生了知識產(chǎn)權(quán)法,而在信息社會的今天,可以考慮創(chuàng)設(shè)一種新的財產(chǎn)權(quán),以新的財產(chǎn)方式來保護(hù)虛擬物品,從而在游戲官方、玩家、交易平臺和買家之間實(shí)現(xiàn)權(quán)利平衡。