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電子游戲中的交互設計分析

2015-10-28 11:42:40張忠帥
文藝生活·中旬刊 2015年4期
關鍵詞:界面游戲設計

張忠帥

(武漢理工大學,湖北 武漢 430070)

電子游戲中的交互設計分析

張忠帥

(武漢理工大學,湖北 武漢 430070)

今天距被稱為中國“4G元年”的2013已經兩年,4G是全面進入移動互聯網時代的另一個標志,更高配置的智能手機,更快的網速,也意味著更多的新奇的移動端應用和游戲。這些變化不斷的促進這一個新興設計領域的發展——交互設計。常見的交互分支有網頁交互、軟件交互以及智能移動端的交互,還有一類我們經常忽略的游戲交互。

交互設計;游戲體驗;趣味性;流暢感

電子游戲結構是龐大和復雜的,故事背景、世界觀、視效音樂、玩法算法、反饋機制、界面設計等諸多內容支撐起這個繽紛的虛擬世界。一個玩家最開始注意到一個游戲并有進一步接觸和體驗意愿的原因可能是游戲的視覺畫面吸引了他,接下來玩家會把注意力轉移到游戲的故事背景和世界觀去,以此來判斷游戲是否投其所好,這些都是玩家對游戲的第一感覺,經過一些時間的游戲體驗之后,玩家會逐漸把注意力再次轉移,轉移的對象諸如角色設定,金幣體系和成長算法,能讓玩家獲得泉水涌入般成就感進而為之著迷的游戲在其數值和算法上一定是相對成功的。游戲難度會著玩家能力的提升而提升,同時玩家能獲得的成就感更加充足敦實,配合相應的獎勵機制,可以讓玩家在不斷刷經驗打錢挑戰下一個目標的同時滿足了內在的心理需求。作為游戲大餐的調料,交互體驗決定了玩家在游戲過程中嘗到的酸甜苦辣,上乘的原材料也唯有配上鮮美的調料才能成為一道極品佳肴。

如今流行的游戲早已不是CS或者Dota1,更精良的畫面和復雜的場景環境設定帶給玩家更多的沉浸感,能打破這種感覺的可能是一次毫不經意的誤操作,也可能是一場在復雜界面里說走就走的旅行。讓玩家的游戲體驗過程保持流暢是讓玩家愉快體驗的必要條件。同時需要注意到體驗載體為游戲的游戲交互設計與其他交互設計分支有著普遍的共同點,也有其獨有的特性。

先從游戲交互設計的普遍特性說起,界面交互設計的可用性:可用性是一組詞的概括,從用戶的視角來講,可用性包括:(1)界面設計所提供的功能是否有效,產品是否好用;(2)在功能實用的基礎上界面的學習起來是否簡單;(3)界面操作起來是否不用起引導誤操作;(4)如果誤操作已經發生,是否有挽回錯誤操作的功能設計。同時可用性還包括提示、高效、容易讓用戶記住等。游戲的故事情節和趣味性是吸引玩家注意進而為之投入時間和經歷的重要衡量指標,有一句有意思的話是這么調侃的:“俄羅斯方塊也是有世界觀的”,電子游戲是當代人內心一塊新的歸屬地,這些游戲以其獨特的故事背景和世界觀吸引著眾多玩家。虛擬世界的體驗是游戲的核心價值所在,所以在交互方式上傳達一些故事背景的線索也是很重要的。

關于游戲交互設計的一些原則總結起來有這么三個。

一、就近原則

PC端的游戲基本靠鍵盤鼠標的配合進行操作,在某些游戲中,玩家需要高頻度的點擊鼠標完成指令,那么鼠標指針的操作距離長短變成影響指令效率的關鍵因素,距離太長使得效率相對變的很低,另一方面,操作距離太遠會讓玩家失去操作的樂趣,甚至無法完成操作,這個時候需要通過就近的原則定義設計。比如盡量采用浮動菜單和下拉菜單進行操作和設置,減少使用窗口的次數。比如魔獸世界中的拆分窗口會出現在鼠標旁邊,這樣使下部的操作目標易于被發現,操作更容易。在界面的排版設計上,盡量使得界面的操作區域或者圖標集中在一起。界面的排版并不是一成不變,根據游戲的性質進行排版可以使操作更舒服和流暢,比如在大型3D類設計游戲的界面設計中,主界面的位置被安排在畫面靠近中間的地方,這是因為玩家的注意力一般會停留在場景顯示的中心,這種安排方便了玩家即使查看自己的屬性和狀態。

二、交互體驗中的補救原則

游戲不同于現實世界,在游戲世界中玩家會保持相對更有冒險精神的態度,帶來新鮮感和刺激感,這就避免不了玩家的嘗試可能是會犯錯誤的,補救原則因此而生,容許游戲操作者進行嘗試性的犯錯,同時為他們提供對于錯誤性操作進行補救措施的設計,這種補救的原則在虛擬世界的金融體系里表現的尤為明顯,比如玩家在商城的拍賣物品可以在沒有出售前進行取消拍賣行為,在NPC處出售物品時可以繞過二次確認直接出售給NPC,但是玩家可以在一定時間內重新購回。但同時需要注意到補救原則所在的情景,玩家與系統之間和玩家之間是有區別的。

三、及時的反饋原則

反饋原則是交互設計中重要的一環,在游戲中體現的更為明顯,與網頁界面和其他客戶端界面的反饋不同點在于,游戲中玩家需要大量的融進游戲情景的反饋來驅動自己進行下一步操作。用心設計交互體驗的游戲會給玩家呈現細膩的游戲體驗和帶入感。以地下城與勇士為例,在此游戲中所有的NPC被鼠標點擊時會第一時間說出自己的話語,讓玩家覺得自己就是在和真人聊天、交易、獲得指引。在做游戲反饋設計時設計師需要盡量采用游戲的元素和情景讓玩家體驗反饋的流暢和自然,我們可以稱這種反饋方式為情景反饋,如在游戲讀取精度條時進度可以用游戲內的角色通過奔跑來表達進度讀取過程,在讀取完成后用游戲內的視覺動效表示讀取成功等。

TP317

A

1005-5312(2015)11-0061-01

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