文/宋偉琳 牟 珊
電子游戲:網絡時代美軍戰略傳播利器
文/宋偉琳 牟 珊

電子游戲是很多人最喜愛的休閑娛樂活動之一。隨著網絡技術和動畫技術的飛速發展,電子游戲已經不再是一種單純的虛擬娛樂工具,其文化傳播能力越來越強,承載的政治功能也越來越豐富。作為網絡時代一種重要的娛樂傳播手段,電子游戲日益受到世界各國軍隊的青睞,軍事力量紛紛加大了與游戲產業的互動與合作,電子游戲也隨之逐漸發展成為軍隊形象塑造和價值觀傳遞的重要渠道之一。美軍在這方面可謂先行者,成績也最為突出。
現代軍事題材電子游戲的起源與計算機仿真和作戰模擬密不可分。上世紀70年代,現代意義的電子游戲開始進入人們的視野。用戶可以通過鍵盤或控制器操縱一個黑點或白點在屏幕上游戲。隨著技術的快速發展,電子游戲平臺變得日漸多元,電視游戲、街機游戲、掌上游戲、電腦游戲、手機游戲等構建的虛擬的三維娛樂世界成為人們生活中不可分割的一部分。美國在全球游戲產業的發展中一直扮演著重要角色,而美軍與游戲產業的合作最初只是出于軍事訓練的需要,主要作為一種作戰學習工具來開發。
1997年,美國海軍陸戰隊與一家技術公司正式簽約開發戰斗模擬游戲,這是美國軍方首次與游戲產業共同投資開發游戲。1999年,美國陸軍成立了“美國陸軍政府應用辦公室”,聘請了游戲業內的高手來編寫供美軍和其他政府機構使用的模擬訓練軟件,這一辦公室可視為美軍首個電子游戲“工廠”。
第一人稱射擊游戲《三角洲特種部隊》則是美軍將民用游戲運用于軍事訓練的發軔。此后,美軍開發的軍事游戲從單兵訓練向聯合作戰訓練發展,形成了較為完整的應用體系,廣泛應用于部隊人員的院校教育與日常訓練。但美軍將電子游戲功能拓展到戰略傳播領域卻始于一款名為《美國陸軍》的電子游戲。
當大多數人只是將電子游戲視為單純的娛樂產品,美國軍方就發現,電子游戲可以作為一種絕佳的形象宣傳手段。21世紀初期,美國陸軍出于征兵宣傳目的,開發了以招募新兵為目標的電子游戲《美國陸軍》(America’sArmy),取得了意想不到的效果。20世紀90年代末,美軍一直完不成規定的征兵限額,而久拖不決的阿富汗和伊拉克戰事更使美國國內的征兵工作雪上加霜。在這種情況下,吸引適齡人員入伍成為美軍的當務之急。經過論證,美陸軍決定斥資600多萬美元作為啟動經費,打造一款現代軍事題材電子游戲,輔助征兵宣傳。
美國軍方在開發這款游戲時,就有明確的目標,即通過電子游戲,展現美軍的精良裝備與官兵的英勇形象,激發游戲使用者對軍營生活的向往,幫助招募新兵與爭取民眾認同。因此,《美國陸軍》以新兵的軍旅成長為主題,內容重點放在教導玩家掌握真實戰場上的軍事準則以及美國軍方多年總結的軍事實踐經驗。游戲采用實名注冊方式,便于美國軍方尋找潛在兵員,并與之互動。美國軍方不僅在征兵點設立了《美國陸軍》游戲體驗點,還在軍方網站上向公眾提供游戲的免費下載,并依托軍方服務器建立了專門的游戲服務站點。游戲上線后的短短幾個月時間,《美國陸軍》正式注冊用戶就超過100萬,同時在線的玩家數量最高可達6萬。麻省理工學院的兩名研究人員于2008年展開的一項調查表明:“在16—24歲的所有美國人當中,有30%的人由于這個游戲而改變了對美國陸軍的看法,更驚人的是,該游戲對新兵的影響超過了陸軍的其他所有廣告宣傳。”2009年2月,《美國陸軍》游戲獲得吉尼斯世界紀錄游戲類大獎,成為規模最大的一支虛擬軍隊和最多人下載的戰爭類電子游戲,其影響力可見一斑。
《美國陸軍》的成功試水促使美軍全面推動電子游戲文化戰略,由此開啟了美國軍方與游戲產業的新軍事娛樂業發展之門。此后,美國軍方不斷加大與商業游戲公司的合作,結成戰略同盟,合力打造一系列電子游戲軟件,拓展美軍在全球游戲玩家中的影響力。美軍各軍種的公共事務部門已經把電子游戲產業納入其形象宣傳的合作伙伴,提供大量資金開發各類軍事戰斗游戲。美軍將網絡游戲作為其軍事文化的傳播載體,積極拓展強化對外宣傳的管道和力度,力圖以文化的“軟實力”實現其軍事“硬實力”難以達到的戰略目的。

《三角洲特種部隊》游戲截圖
與好萊塢軍事題材電影相比,美軍參與開發的一些游戲所傳播的文化與意識形態信息更為豐富,滲透方式也更為巧妙。美國軍方在設計電子游戲的具體內容時,盡量突出游戲的娛樂功能和互動特性。這一切主要通過逼真的游戲環境得以實現。電腦動畫技術的飛速發展,使電子游戲的畫面更加逼真,為游戲設計者們最大限度發揮電子游戲的感官刺激功能提供了廣闊空間,極大地增強了電子游戲的娛樂性。
軍方從硅谷和好萊塢雇用了高端程序員和設計師,讓他們精心設計和制作軍事游戲。以《美國陸軍》系列為例。該游戲被游戲界視作一個頂級的動作游戲,在十大最佳游戲排名中位列第九。游戲內容設計逼真,場景也非常寫實,讓喜愛動作與射擊游戲的玩家趨之若鶩。為了把游戲制作得更貼近現實,陸軍每年會有超過2次將游戲專家們請入軍中,全方位讓他們親自參加戰爭演習,以更深入地了解軍旅生活。開發人員從這項活動中獲得了許多具體的信息,并收集了大量真實的素材,設計的游戲更加逼真。除了資金和政策支持之外,美國軍方還為這些游戲的開發提供了寶貴的數據支持,游戲中所使用到的武器數據大多由美國軍方提供,玩起來相當的有“戰斗感”。
隨著美軍現實武器裝備的更新換代,游戲中玩家的裝備也會有所升級。例如,《美國陸軍》系列之前的兩個版本就已經具有非常逼真的細節。在《美國陸軍3》中,游戲的逼真度進一步得到提升。游戲中的槍模全部依照現役裝備來重構。游戲角色的動作全由現役士兵來擔任動作捕捉演員,不管是軍事手勢還是戰術動作,細節上生動自然。此外,游戲的圖像非常精致,逼真程度甚至可以表現出呼吸對瞄準和射擊的影響。游戲的音效更為突出,音效制作組在還原真實音效方面下了很大功夫,他們不僅錄下槍聲,還忠實還原了子彈由遠至近以各種距離飛過你耳旁的破空音,其真實程度為游戲中的火力壓制帶來了更震撼的效果。
此外,商業游戲開發商在開發軍事題材電子游戲時也會主動邀請軍方人員擔當技術顧問,以此提升游戲的逼真程度。例如,為了讓游戲里發生的事情和游戲的開發過程盡可能地貼近真實,《榮譽勛章》研發小組邀請多位美軍特戰人員擔任游戲的“咨詢顧問”,為游戲提供專業建議,還原特勤人員的真實面貌,讓玩家更了解戰爭發生的一切。
在這些游戲中,美軍(或盟軍)的先進武器、作戰實力、英勇善戰都得到了極大的渲染,游戲玩家在體驗感官刺激的同時不知不覺地受到“教育”。游戲制作方不僅精心設計每一個動作和鏡頭,還通過各種特效進行渲染,通過逼真的畫面,讓玩家體驗“戰斗的快感”。通過各種渲染和包裝,這些游戲規則以及其中傳遞的價值理念就會逐漸在玩家腦海中成為“英雄行為”的標志。
此類戰爭電子游戲的風靡已經催生了美國第一代玩游戲長大的士兵。一個士兵告訴《華盛頓郵報》說,“在受到伊拉克抵抗分子攻擊時,我呼叫來了直升機進行火力支援,我有種似曾相識的感覺。我覺得就像在玩一個大的電子游戲,向敵人射擊時我一點不怯場,就像本能一樣。”此外,無人機在現代軍事斗爭中越來越受到重視。無人機在美國軍隊中的普及催生了對無人機操作員的需求,但真正的飛行員并不愿意待在虛擬的駕駛室里面對監視器飛行。為解燃眉之急,美國空軍也開始在美國“數字一代”中尋找射擊游戲高手來擔任無人機操作員。

《榮譽勛章》游戲截圖
網絡游戲有著突出的互動傳播特質,這種互動性依賴于游戲者的深度參與而實現。這一突出特性也使電子游戲較電影、音樂、小說等其他形式的大眾文化,具有更好的傳播效果。軍事題材網絡游戲中的軍事規則和核心觀念很容易引起玩家的共鳴。一款精心設計的網絡游戲所疊加出來的潛移默化的影響力,遠遠超越一般直白的宣傳。
在審視游戲與軍事之間的關系時,人們很少注意到游戲對戰爭的再現問題。美國開發的戰爭游戲無一例外呈現的都是一支軍事實力強大的正義美軍形象。在這些游戲中,世界各地的玩家反復受到游戲中植入信息的熏陶:本·拉登擁有組織嚴密的恐怖組織;薩達姆是一個邪惡的獨裁統治者;伊朗的核試驗威脅世界和平與安全。在競技游戲過程中玩家還必須“扮演”美國大兵參加反恐戰爭,為所謂“正義使命”而戰。網絡游戲以娛樂化方式,借助民主或正義的主題滿足世界受眾感官享受的同時,引發受眾對美式軍營生活的向往之情,在潛移默化中改變著玩家的價值觀。
美國參與開發的電子游戲都具有明確的戰略指向。通過選擇游戲主題、設定游戲規則以及設計游戲情節,網絡游戲設計者可以巧妙地把政治宣傳融入娛樂消費之中,實現滲透式傳播。在游戲開發過程中,美軍注重在歷史背景和題材選擇上塑造軍隊的榮譽。通常情況下,會依據某一特定時期的某一目標,精心設計游戲的主題和內容。而且,許多軍事電子游戲也會隨著美軍宣傳目標的變化,變換游戲的主題和背景。
眾所周知,“二戰”是美國所經歷過最光榮、最具正面意義的戰爭,以此為題材的電子游戲對于美國與美軍的形象都有加分作用。因此,美國許多軍事題材的電子游戲都以“二戰”為主題和游戲背景,如《榮譽勛章》和《近距離作戰》。在這些以“二戰”為背景的電子游戲中,美軍被塑造成反法西斯獨裁的斗士、被侵略國家的解放者,在很大程度上激發了玩家對美國軍隊的“敬仰之情”。
然而,“9·11”之后,美軍致力于打擊恐怖主義,在阿富汗和伊拉克等地區發起了規模不等的幾場軍事行動,其中一些行動的正義性頗具爭議,對美軍的形象造成了負面影響。美軍認為電子游戲有助于強化美國人對美軍的認同,有利于塑造美國軍人的正面形象。因此,許多電子游戲開始以“反恐”作為游戲的主題。例如,《榮譽勛章:天降神兵》和《近距離作戰:先發制人》都第一次進入現代戰場,以反恐為游戲題材,而作戰地點也都選擇了中東。在這些反恐題材的游戲中,游戲的故事情節為玩家構建了一段“令人信服”的歷史。在這段歷史中,阿富汗和伊拉克都存在大規模殺傷性武器,而本·拉登也擁有組織嚴密的恐怖主義網絡和廣泛存在的軍事設施,能夠給世界帶來致命性打擊。然而,反恐戰爭的代價、平民傷亡的殘酷性并沒有在這些游戲中體現出來。美國軍方通過游戲中的形象設置,把持續與邪惡勢力戰斗的理念通過娛樂消費的形式傳遞給民眾,灌輸其全球反恐軍事行動合理的理念。從這一點看,電子游戲儼然已經成為維護西方國家霸權話語的有效工具。
美國的游戲還經常與政治意識形態掛鉤。游戲中,美軍總是被設計成正義的一方,游戲發行商也必須做到“政治正確”。美國電子藝術公司是著名戰爭游戲《榮譽勛章》的發行商。在原定2010年10月全新上市的版本中,公司將游戲情景設置為阿富汗戰場。為了搶占頭號射擊游戲寶座,公司走上層關系為《榮譽勛章》找來了真刀真槍在阿富汗干過的特種部隊成員充當制作顧問。然而,玩家可以在這一游戲模式中選擇扮演塔利班“槍殺”美軍士兵,由于損害美軍形象而在上市不久即被美軍軍人服務社禁售,美軍高層也暗示要重新考慮今后與美國電子藝術公司的合作。
美國通過電子游戲打意識形態戰爭的目的在伊朗一起美國間諜案中得到了很好印證。2012年初伊朗媒體披露,曾效力于美國電子游戲商“庫馬游戲”的伊朗裔美國人赫克馬蒂為美國中央情報局從事間諜活動。“庫馬游戲”旗下系列游戲《庫馬戰爭》以美國海外戰事為主題,包括模擬殺死“基地”組織領導人本·拉登、阿富汗空襲、殺死利比亞前領導人卡扎菲的軍事行動。赫克馬蒂向伊方“坦白”,庫馬游戲“接受美國中央情報局資助”“制作特殊影片和電腦游戲,以改變中東地區民眾的傾向”。
游戲產業正在改變人們的生活,虛擬世界成為現實世界的又一維。如今,全球已經掀起了以網絡游戲為主的新軍事娛樂產業,游戲的軍事應用潛力不斷得以挖掘。從早期征兵宣傳中的初露鋒芒,美軍所開發的電子游戲,如《美國陸軍》《榮譽勛章》《三角洲特種部隊》《使命召喚》等,已經成為世界各國游戲玩家耳熟能詳的網絡游戲。電子游戲不僅成為美軍培訓轉型人才的新平臺,廣泛應用于各軍種的轉型培訓計劃,還成為美軍形象塑造和價值觀傳遞的有效載體。通過電子游戲,美國軍方與娛樂業的合作不僅模糊了娛樂與戰爭的區別,還進一步加深了美國軍方與娛樂產業的互相滲透,而且,隨著網絡全球化和移動互聯時代的到來,這一新型軍事娛樂復合體將不斷發展壯大,擁有更為巨大的影響力。★
責任編輯:王前