李 煬 (廣西藝術學院 530001)
網絡游戲在小學美術教育中的“融合”
李 煬 (廣西藝術學院 530001)
美術教育旨在培養學生藝術素質,涉足未知領域,學習新知的過程。網絡游戲透過豐富靈活的媒體表達,廣闊生動的敘事能力,得到人們的關注與認同。本文著重探討美術教育在“互聯網+”背景下,實現美術教育游戲化,美術游戲教育化不失為新時代下的教學策略。
網絡游戲;小學;美術教育;融合
伴隨著“互聯網+”時代的到來,小學生的審美認知水平和審美經驗也開始更多的依賴于網絡,尤其是網絡游戲問題,而這一問題已經成為當今美術教育界極為關注的熱點之一。
筆者作為一名美術教育教學專業的研究生,就曾在廣西南寧市的幾所小學進行實習考察中發現,網絡游戲以其自身所獨具的娛樂性與極佳的視覺感官體驗吸引著廣大小學生。網絡游戲以其最獨特的視覺形象在小學生的審美教育中發揮著一定的影響作用。
在學校實習期間,發現有三位同學,分別是四年級、五年級、六年級的三位男生,總是在不厭其煩的利用課上、課件及其他可以自由時間進行繪畫表現自己喜歡的對象。其中四年級男生——K(化名),利用課下時間,不斷的繪畫一款名叫“我的世界”小游戲中的場景及主人公史蒂芬的形象。五年級男生——W(化名),喜歡不分課上課下時間,常常左手拎著直尺、右手握住中性筆,在自己的繪圖本上不厭其煩的表現款式各異的汽車,多由自己設計款型及性能。六年級男生——Q(化名),喜歡戰斗機,他有兩大本速寫本,上面均繪有關于宇宙、世界及相關的各類戰斗機,時常談論一些同齡學生看不懂,也很難交流清楚的相關主題內容。就筆者以往的教學實踐經驗而言,繪畫表現游戲中的人物、場景、各種車型及其他繪畫主題和造型特性的,有打斗、暴力傾向,通常不被美術教師及其家長看好。
(一)行走在自由的國度
從美術起源來看,游戲說是主觀精神論的代表性觀點之一。德國古典美學大師康德認為:自由是藝術創作的生命,在這一點上他認為藝術與游戲是相通的。康德看到了創作主體人的重要性,他認為天才的想象力與獨創性可以成為促使藝術達到巔峰境界的主導要素。網絡游戲屬于游戲種類中較為重要且極具時代代表性的游戲之一,在當今網絡訊息快速發展交流的空間中,除了自由權利外,網絡游戲更多作為一種話語交往空間,解除了現實的禁錮,呈現了一個開放的領域,使得喜愛網絡游戲的人得以在游戲中獲得想象的統一。而這一獨特性恰好滿足了小學生的心理需求,精彩紛呈的視覺效果呈現使得學生的心靈與思想得到不同緯度的提升。
通過教學實踐發現,在小學生以3—6年級學生的美術作品觀察中發現,近年來,隨著社會經濟的飛速發展,競爭激烈,兒童心理健康問題呈上升趨勢。教師在教學中要適時引導學生提升自我認識,增強自我調控,承受挫折、適應環境的能力,培養學生健全的人格和良好的心理品質。其中,網絡游戲中的視覺形象對少兒審美經驗的影響是不容小覷的。
(二)登上美術與游戲的橋梁
美術教育作為藝術教育的門類之一,更注重對學生思想感悟的啟迪與靈性的引導,它是一種體驗式的升華,而教育要達到培養的學生素養是不能僅僅通過外在力量的控制來實現的,更多的是需要借助于學生自身內在動力的激發,這一驅動力例如興趣、愛好等。基于這一橋梁的契合,在小學美術教育中以游戲的方式或將游戲帶入美術教學活動,不失為一條妙計。
據調查研究發現,目前在美術教育活動中,主要表現為兩種美術游戲:其一是自創游戲,即學生按照自身喜愛與需要而開展的充分表現自我的創造性游戲,簡稱自創游戲;其二是師定游戲,即教師根據自己教學的需要,組織安排一定的教學游戲,簡稱師定游戲。
實現美術教育素質化的手段之一便是鼓勵美術游戲,提倡教師在教學活動中運用游戲。那么,如何在自然狀態下進行美術教學與美術游戲的有機滲透則是我們必須面對與解決的。而這一問題的探討,主要基于對美術游戲教育化和美術教育游戲化的基本認識上。
美術游戲的教育化,其實是將游戲進行更好的運用來提高對教育的服務功能。在實際的教學活動中,以教育目標為藍本,以教學內容和目標來分類組織游戲,通過對游戲的引導來迎合美術教育的方向。
在美術教育的實踐過程中,很容易將游戲的趣味性簡單套入美術教育活動中,又常常將教育的嚴肅性過度帶入游戲。因此,美術教育和游戲的融合,更多側重的是在同一個目標的引導下,由學生自主的游戲活動和教師指導下的教學活動的和諧互惠的關系。游戲可以設定在課前的導入環節,從而進一步的為升華具體知識做好鋪墊,從中抽象出道理來。教學情境中的學習與游戲伴隨著經驗的豐富與積累而更自然與完美。此外,游戲也可以是教學后的互動活動,通過教學過程中獲得的新知識與技能從而在游戲中得到很好的運用與創新,不斷開拓學生的思維想象與創造來力。值得注意的是,在教學實踐活動中,一定要很好的把握度,既要教學目標明確,提高課堂效率,同時也要留給學生充分的想象空間與游戲性的發揮,將游戲的自主性、創新性與想象性留給學生。
(一)虛擬空間拓美術思維腦洞
關于網絡游戲中“虛擬”一詞,弗洛伊德曾說:“他創造了一個自己的世界,或者更確切的說,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地中的一切。”在孩子玩耍的游戲中,他們憑借自己大腦中的設計營造適合自己活動的世界。在網絡游戲里,透過虛擬的世界,每個參與者都能打造自己,并在這一過程中獲得滿足的快感。美術教學實踐中,教師在進行教學引導時,可注重給予學生一個虛擬的空間,即教學內容、教學方法等教學策略的設定中,時刻關注學生的想法,讓學生有夢可做,有愿可許。
(二)穿越景象追人類美術創造
在網絡游戲中時常出現不同維次空間的景象,如在模擬類、經營類、養成類的線性游戲中,可以用短短的幾秒鐘、幾分鐘來完成現實世界中幾個月甚至幾年才能完成的事件。美術教師可以利用這一特性來巧妙的與美術長河中浩如煙海的藝術作品相結合。游戲中個體的生命成長過程與朝代變遷是瞬間的事,那么亦可以在美術教學活動中將瞬間的歷史巔峰作品引入課堂,利用現代技術進行場景再現,可以極大的激發學生對美術作品的好奇心,也可以從此點燃學生對藝術世界的興奮點。
(三)敘事模擬引美術語言表達
在網絡游戲中,敘事性是其典型的特征之一。挪威學者阿瑟斯曾提出過這樣一個觀點:游戲,是通過“各態遍歷話語”生成敘事。常見的游戲《魔獸世界》中,玩家可以進行不同的角色選定,不論是戰士、裁縫、獸人、法師甚至精靈等人物,其獨特的人物設定及經歷可以引發學生對獨特人生的思考。在教授學生觀察、認識與理解點、線、 面、色彩、空間、明暗、材質和肌理等基本造型元素的同時,教師應該運用對稱、和諧、節奏、 對比、 變化、 統一等造型原理進行造型教學活動,通過這樣的美術語言增加學生的想象力和創造意識, 從而在造型活動中體驗樂趣,發展藝術感知能力和造型表現能力,最終培養表現語言,將學生的想象力與創造力得以激發。
總之,學生在游戲中所獲取的不僅是自主學習的結果,也是教師在教學中的引領發揮的體現,在“互聯網+”的時代下,教育更多的是從由教師主導的教育過程轉化為學生主動活動的過程,學生對學習的渴求與主動性發揮能力才是教育的重點與目標。
[1]陳美渝.美術概論[M].中國輕工業出版社,2013.
[2]王小虎.“教育與游戲”的巧妙結合——美術教育教學策略初探[J].英才高職論壇 ,2008(01).
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李煬(1993-),女,漢族,河南新鄉市人,在讀研究生,單位:廣西藝術學院美術教育教學學院,研究方向:美術教育教學研究。